作者nyms (nyms)
看板GameDesign
标题[企划] 游戏互动深度对玩家感受的影响?
时间Sat Jan 5 10:12:38 2019
总觉得标题很像大哉问
但想不到更精确的描述了Orz
游戏「互动深度」的概念来自这篇文章:
http://www.gamesprecipice.com/interaction/
文章中将游戏内的互动分成两个维度
分别是「互动深度」及「互动对抗性」
针对互动深度的描述如下:
"This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s."
这个维度包含了从零互动到所有行动都取决於其他玩家并影响其他玩家的游戏类别
文章中互动深度按高低分为三种
1.零互动
玩家的行动和对手完全无关
举例像是两个人比赛填字游戏
对方填多快并不影响我填多快
2.间接互动
玩家可以用间接的手段影响对手的决策
Ex和对手投资相同的房产
让对方降低攻击该房产的慾望
3.直接互动
玩家可以直接的改变对手的状态
像是攻击对手领地、交换资源等等
常见於占地游戏、资源交换游戏、卡牌构筑游戏
(卡牌构筑游戏还有另外强调
依不同组牌可能包含了所有维度的策略)
我想问的是
零互动很明显不太像个游戏
那间接互动的问题是什麽?
在构筑类游戏中
什麽样的牌组会被归类在间接互动?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 59.115.117.161
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1546654360.A.950.html
1F:推 laikyo: 心理因素01/05 10:47
2F:推 cjcat2266: 填字游戏还是游戏啊,单机无NPC游戏的概念吧01/05 10:48
呃…应该说 不太会出现零互动的对战游戏(?)
※ 编辑: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 11:05:20
3F:推 kentones: 以前的街机有很多靠HIGH SCORE来刺激玩家的游戏01/05 11:35
4F:→ kentones: 赛车比最高纪录也算是你所谓的零互动,但都是游戏01/05 11:37
5F:→ kentones: 个人是觉得影响性还挺大的,拆开看的话,天梯都算是同类01/05 11:42
6F:→ kentones: 构筑类游戏的范围有点广。假设有个场上天气会变化的游戏01/05 11:45
7F:→ kentones: 而天气会影响各种手牌的效果,当玩家A将晴天变成雨天01/05 11:47
8F:→ kentones: 造成玩家B不使用放火技能改用洪水技能,那此类改变天气01/05 11:48
9F:→ kentones: 的牌就算是间接互动...吧?(抱歉原文没读完擅自解释)01/05 11:49
我觉得最大的问题在於玩过的游戏太少了没办法准确指出哪个游戏算间接互动Orz
10F:推 rhox: 其实我根本看不懂你想问什麽 01/05 12:45
主要是之前和别人讨论互动的时候 被说类似炉石秘密那种反制的机制不是健康的互动
後来去查才知道他指的应该就是直接跟间接的差别(?)
那时候还有提到一个概念是 一般的卡牌游戏都会让玩家把资源兑换成某种中介
再利用那个中介做伤害 炉石的例子的话生物就是那个中介;
如果是直接用资源换伤害 虽然我可能可以用法反之类的东西反制
但互动性就差了点 所以想知道这个差了点是差什麽?
只有间接互动的游戏有成功的例子吗?抱歉问题有点乱QQ
11F:推 jugu: 越间接越容易出现让玩家觉得对手是靠运气赢的状况吧?01/05 13:24
所以间接互动会让人觉得像运气game(?)
※ 编辑: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 14:36:03
12F:推 kentones: 大富翁是否算是你所谓的以间接互动为主的游戏?01/05 14:55
13F:→ kentones: 我是认为没有好跟坏,看设计想呈现什麽样的效果而已01/05 14:57
大富翁好像算(?) 但大富翁还有骰子这个随机性超高的要素 讨论起来有点复杂
或者是我应该问 间接互动的优缺点是什麽 什麽样的游戏适合?
※ 编辑: nyms (39.9.107.95), 01/05/2019 15:06:34
14F:→ kentones: 单讲「间接互动」范围太广,每个游戏的情况都不同01/05 15:24
15F:→ kentones: 先有人创造游戏才後有人分析游戏设计理论01/05 15:25
16F:→ kentones: 不是为了证实设计理论去制造的游戏,都是很复杂的01/05 15:25
17F:→ kentones: 现在看起来确实有点大哉问,要不要再整理一下?01/05 15:26
18F:→ rhox: 你问题跳太大,你要先从要达到的体验出发才有办法定义好坏01/05 15:26
19F:→ rhox: 炉石的秘密有他背後的设计逻辑,不是依据健康不健康能解释的01/05 15:28
20F:→ rhox: 一句*01/05 15:29
两位大大意思是 光就互动性来说不该是开始游戏设计需要考量的
甚至不需要纳入设计的考虑重点之一吗?毕竟牵连的范围有点太大
不如想清楚游戏的核心乐趣是什麽 再思考机制适不适合?
※ 编辑: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 15:46:38
21F:→ kentones: 我的意思是01/05 15:57
22F:→ kentones: 1、你上述的问题太广泛,需要缩小范围与明确定义间接01/05 15:57
23F:→ kentones: 互动01/05 15:57
24F:→ kentones: 2、游戏五花八门,什麽样的游戏适合「间接互动」太过大01/05 15:57
25F:→ kentones: 哉问01/05 15:58
26F:→ kentones: 至於你所述「游戏设计需要考量的范围」并不包含在我的01/05 15:58
27F:→ kentones: 推文之中01/05 15:58
後面这句应该是我理解错误了。
若单纯只用文章中的定义 「不能影响其他玩家状态 但可以影响策略」好像还是太过笼统?
但应该很难找到够单纯可以印证这个理论的游戏@@如果连什麽样的游戏可以直接归类在所谓
就更别提什麽游戏适合了 对吗?
※ 编辑: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 16:22:45
28F:→ dreamnook: 0互动可以当作俄罗斯方块对打01/05 16:13
29F:→ dreamnook: 间接互动…积分制比赛 强迫对方走较高风险的玩法?01/05 16:16
30F:推 kentones: 原文也提到"it really exists as more of a continuum."01/05 16:31
31F:→ kentones: 所以他画成一个轴,而游戏大多可以落在这轴上的某个点 01/05 16:31
32F:→ kentones: 如果你问问题的目的是想探讨现在正在制作的游戏 01/05 16:31
33F:→ kentones: 或许可以提出实际游戏企划来讨论,会比较明确01/05 16:31
不太确定会不会有保密相关问题但不管了XDD 总之是款动了一点骰子规则的大富翁游戏
跟一般的大富翁差在
1.骰子有三颗 一颗绑定移动两颗由玩家分配移动或行动
2.盖房子需要使用卡片 用卡片有行动骰点数限制(行动骰大於卡片限制点数才能用)
还有一些房子或卡片设计的细节就不多提了
这样应该算是偏间接互动?
※ 编辑: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 16:49:20
34F:→ kentones: 抱歉有点忙,先不继续回了,不好意思没帮上忙01/05 16:41
35F:→ nyms: ok的 感谢回覆01/05 16:50
36F:→ rhox: 什麽互动有差吗?游戏要带给玩家的体验是什麽?01/05 19:13
目标是在大富翁的基底上 藉由骰子部分可控降低玩家对於靠赛游戏的不适感
(虽然本质上还是个靠赛游戏就是了) 但在大富翁的基底上
很难做出让玩家能直接互动的机制(部分硬核玩家可能还是无法接受)
而我也没有很确定大富翁原本瞄准的客群是长怎样 这样改动是否会不上不下两面不讨好?
讲到这边其实应该是我自己的功课该作市调或什麽的了
但以目前的时程安排又不允许我这样做@@
所以才想说针对机制的部分问问看 看会不会有新的想法这样
※ 编辑: nyms (39.12.139.221), 01/05/2019 20:33:40
37F:推 wulouise: no men's sky大概是2无限接近101/05 23:10
38F:推 wulouise: 单机游戏都可以说是0互动01/05 23:12
39F:推 wulouise: 文章很清楚的描述implocity interaction的做法,就是 01/05 23:15
40F:→ wulouise: action block, 阻碍对方,但是你想要讨论的是什麽? 01/05 23:15
最初目的是想知道如上所述的机制改动会不会出问题吧
毕竟是听到了无法接受大富翁互动模式的意见
※ 编辑: nyms (59.115.117.161), 01/06/2019 01:34:09
41F:推 jugu: 我认为你这样做有改善赛的问题,但这其实跟直接/间接无关 01/06 14:52
42F:→ goenitzx: 线上游戏的零互动很重要啊 以魔兽世界来说 玩家观赏过场 01/07 08:15
43F:→ goenitzx: 动画或游玩剧情时都只是单人体验的 其他玩家乱入会破坏 01/07 08:17
44F:→ goenitzx: 体验 後来甚至做出排除其他玩家的模式 忘了叫甚麽名字 01/07 08:19
45F:推 LayerZ: 间接的核心在,你要有一个世界,一个背景,一个舞台 01/08 10:14
46F:→ LayerZ: 既然称为间接,就代表有个介质 01/08 10:14
47F:→ LayerZ: 而这介质,就是设计的重点 01/08 10:15
48F:→ LayerZ: 不过这三者不是互斥,很多游戏是三者并存的 01/08 10:16
49F:→ LayerZ: 推个游戏Board Kings 01/08 10:16
50F:推 teeheehee: 零互动就好比赛跑一百公尺 有很难懂吗? 01/20 16:28