GameDesign 板


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最近花了些时间看Youtube上的Game Design相关影片 虽然本身是资工系,也写过一点点小游戏, 但游戏本身很多内容并非只是程式 而关於Game Design的一些眉角我是不清楚的, 很多时候大家是靠玩游戏本身累积出心得 有些人可能去念游戏设计学系,有些板上神人出国深造 而我其实蛮想收集这些资料的,希望能找出一些更具体的资讯 不但自己能用也能跟大家分享,以下是我意外发现Game Feel这个词 所以我写了一篇文章介绍Game Feel ========= 排版好读版 https://hackmd.io/-K2S-5dITraUzMXvwa_5fQ?view ** Game Feel 游戏感 ** 游戏感 Game Feel 有时也被称为 Game Juice,指在玩游戏时经历的无形感受,最早在 2008年在Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation这本书中提出。 游戏感比较常用在动作游戏、射击游戏上,一款最基本能动的游戏,可以不需要任何特效 与音效就能够游玩,但这样的体验非常的差,而我们可以一步步地添加细节,让游戏越来 越精致,回馈越来越好。 大部分的Game Feel都不会影响到游戏最本质的玩法,算是帮游戏穿上一层华丽的外衣, 其中的感觉也很像绘画时,一个图层一个涂层的替画作加上细节的感觉。 --- ## Game Feel 影片 - 重点整理 我是看了以下这麽多影片,才整理出这些概念的,感谢这些影片让我长知识,我得说关於 Game Design相关知识,国外的影片与文章比较多,台湾相对来说少,所以得多爬爬国外 资源。 虽然上面已经整理出一些项目,但为了让这些原始资料更原汁原味的呈现,以下是我把看 过的影片分享给大家,大家有时间也可以每部都看过。 --- 【专栏】别再挥空气了!关於游戏中的「打击感」三两事 关於游戏中打敌人打起来爽不爽,在[【专栏】别再挥空气了!关於游戏中的「打击感」 三两事] (https://gnn.gamer.com.tw/1/125251.html)有完整的解说,我觉得这篇太神到我不需任 何注解,请大家直接看。 --- Game Feel: Why Your Death Animation Sucks https://www.youtube.com/watch?v=pmSAG51BybY
讲者说:「好的Game Feel,没人会注意到,但坏的Game Feel,大家会感受的到」 他用Demo,一步一步加上细节: *加入动作的影格动画 - 就是移动时要有走路动画,这没什麽好说 *加上音效 - 这边比较特别的是音效会依据他出现的频率去调声音大小,像是频繁的走路 声,音量就不要太大,然後同样一个事件,每次可以播放有点不同的音效,这样不会显得 太死板 *Death Point - 标出玩家死亡的地方,可以用喷血喷漆等方式,可以让玩家有成就感 *死亡的特效 - 在死亡时加上ScreenShake、chromatic aberration(色差效果)、 shockwave(波动)、真实的手把震动 *其他 - 路边的小石头在你走路时会被你撞开、你的角色眼睛会一直看着敌人、背景会跟 着音乐节拍震动、地上尘土在你走路或落地时会飘扬 尘土示意图 https://i2.wp.com/abload.de/img/3d_world_gif2wume.gif
关於音效:之前我朋友听过思维工坊游戏公司的音乐总监说:「有音效的作品才是从0分 开始往上加,没有音效的作品还不到0分」,所以音效是很基本该要有的元素 --- Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg
对最经典的Brick Pong游戏加上一大堆细节,甚至开放原始码让大家回去尝试,简单明了 。 --- The Art of Screenshake - 震动游戏画面的艺术 https://youtu.be/AJdEqssNZ-U?t=441
Vlambeer公司开发者之一Jan Willem Nijman的演讲,他们公司做出的作品节奏跟回馈感 都很强,这场讲座用Screenshake当作标题,而Screenshake也是加强Game Feel的其中一 个方法,他在这场演讲逐步加入每个效果并且Demo,是个非场精彩的演讲。 以下我整理了,他提到的所有Game Feel要素,他以射击游戏为例 * 加入动作的影格动画 - 就是移动时要有走路动画,这没什麽好说 * 子弹加速 - 子弹可以快一点,这样玩起来更有趣 * 大颗一点的子弹 - 因为这不是真实世界,子弹大一点也无妨,而且看起来的效果也比 较好 * 开枪时的火花 - 在子弹射出时,子弹播放的第一个影格可以是个大白点,像是枪的火 花,这样你每发子弹都会带火光,更有感觉 * 不准确的子弹路径 - 每一发子弹都不会是最直的,可能会有一点点歪 * 射击到物品时的效果 - 子弹打到敌人时会有特效,甚至子弹打到墙壁时也有特效 * 敌人被击中的特效 - 可能是闪白光、喷血或是受伤动画 * 敌人的knockback - 敌人被打到会往後退 * 永久性permanence - 敌人死後屍体会"永远"留在场上,可以让你有体验战後成果的成 就感,当你回头到前一个战场时,也会知道你这边已经玩过了,进一步的,你还能留下你 开枪时掉在地上的弹壳,讲者说反正现在电脑很强,这样电脑还跑得动的 * camera lerp:camera - 跟着主角时会微微的delay,看起来更滑顺 * camera position - 如果是射击游戏,玩家不应该在中间,应该要让射击方向的画面空 出更多,这样才知道要打什麽鬼 * sleep - 画面静止,应该也算慢动作,作者在敌人被打到跟死亡的时候加入非常短的 sleep,但他说蛮有效的 * gun delay, gun kick - 这边我听不太懂 * Meaning - 在死亡时,加入慢动作,死得更磅礡,但我不太知道怎麽定义Meaning在这 边指的是什麽 --- Secrets of Game Feel and Juice | Game Maker's Toolkit https://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw Game Maker’s Toolkit是个非常棒的频道,讲解蛮多知识的,我也是看这部才开始知道 Game Feel的。以下是影片中提到的Game Feel效果。 * 画面震动 * 慢动作(致命一击的时候) * 落地时,地上尘土扬起 * 开枪後座力 * 敌人被击中时会: * 闪白 * 往後退 * 切换各种被打的动画图 * 喷血 * 音效 如果你做的是射击游戏,可以加上後座力、开枪时就ScreenShake、增快开枪速度。 如果你做平台游戏,可以加上摩擦力,让玩家可以在墙上缓慢滑下,不要随便乱动摄影机 ,让玩家玩得不顺。 --- Game Feel - Measuring the Influence of Acceleration and Deceleration - Medialogy, Aalborg University https://youtu.be/S-EmAitPYg8?t=132
这我没全部看完,不过上方影片我帮大家调到讲解Juicness的片段,跟其他影片差不多 --- 心得 本来想要自己生一段总整理,把每个要素分门别类,生出一些基本SOP让人可以去检验自 己专案的Game Feel,但还是太难了,这边我只能整理出一个关於特效的心得。 哪里可以加特效 在游戏中加入大大小小的特效可以帮助游戏更丰富,但啥时要加入特效,我认为物体与物 体间的互动,都能加上效果,以更宏观的角度来看,只要物体间有互动,都能加上效果, 像是 * 按下了按钮,按钮喷出粒子特效,转了一圈,播放音效 * 吃到金币,金币缩小不见,喷出金色小星星,然後小星星慢慢往上飘,越来越透明,最 後消失 * 打到怪物,画面震动了一下,怪物闪白色,上面跳出这一击对他造成多少数字的伤害 总之,游戏是没办法被所有SOP拆解的,就是有人可以想出体制外的玩法或故事才有趣, 以上就是我的Game Feel分享。 -- 粉丝专页 - 学仁大大在干嘛? 内含有趣的图文与短片创作 https://www.facebook.com/hsuehjendada --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.167.48.227
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1539247028.A.ABA.html
1F:→ jerryklu: 其实你也可以看成一个SOP,就是去模拟甚至过度强调所有 10/11 18:21
2F:→ jerryklu: 动作在真实物理上的反应,有些需要强化是因为玩家不能 10/11 18:22
3F:→ jerryklu: 感受到加速度的变化,所以要靠影像甚至是声音过度强化的 10/11 18:22
4F:→ jerryklu: 方式补足玩家感受不到的,但同样是加速度,GTS跟蜘蛛人 10/11 18:23
5F:→ jerryklu: 不可能有相同的强化方式,所以游戏整体的风格、调性很 10/11 18:24
6F:→ jerryklu: 重要。 10/11 18:24
7F:推 cjcat2266: 我其中一个SOP是凡有动的东西,就用数值弹簧或easing 10/12 06:49
8F:→ cjcat2266: 然後消除所有非刻意的视觉不连续性(popping) 10/12 06:49
9F:推 Mchord: 感谢分享 10/12 08:02
10F:推 UnaBaby: 谢谢分享 10/12 11:05
11F:推 wangm4a1: 推 一本书也整理不完 10/13 09:49
12F:→ allenwang15: 一二楼大大的SOP描述起来都很酷XD 10/14 16:07
13F:推 ImCasual: GTS是啥 神奇宝贝网路交换系统? 10/14 18:58
14F:→ jerryklu: Gran Turismo Sports 10/14 19:34
15F:推 HaLaa: 感谢分享,最近正好在研究跟回馈感有关的资料 10/16 14:25
16F:推 Alimen: 推~ 10/26 10:30







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