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网页版 https://yekdniwue.blogspot.com/2018/08/gameplayabilities-sytem.html Gameplay Abilities System(GAS)是UE4内建但是预设没开启的一个plugin, 并且有在Epic Games自己出的Paragon以及Fornite两款游戏使用。 因为两款游戏都是网路对战类型的游戏,所以GAS的设计是有考虑低网路传输 以及网路预测的。GAS也开出了许多blueprint(bp)编辑的介面, 让设计可以在bp层完成所有的技能开发。因为系统设计非常活的关系, 使用GAS几乎可以达到各种设计的需求,并且许多常用的功能都已经内建 在GAS里面。 使用已完成的GAS系统其实不难,技能定义好,技能的效果定义好,很快就可以完成一个 技能。在大量制作上会非常快速。 但是理解GAS以及要扩充GAS功能的难度就很高了,由於GAS可塑性非常好,要完成一件事 可以用很多种方法达成,但是只有少部分方法是效率最好,网路传输最少的,要找到这一 条方法就需要大量的时间研究才办的到。 如果想更深入了解Gameplay Abilities System,在官方4.20发表的时候也一并公布了 ActionRPG的专案范例,可以去Unreal Launcher下载来研究。 为什麽要用GAS系统,以下有几点原因可供参考: 1. Unreal原生支援并有两款已上市游戏使用 2. 记忆体、效率、网路传输都是官方有调整过 3. 支援Client预测与後续相关要处理的事情 4. 可塑性高,大部分的设计都可以用内建的功能做到 很不错的英文介绍投影片:[连结] https://github.com/michaeltchapman/MCGameplayAbilities/blob/master/Gameplay_Abilities.pdf 技术需求 在目前的UE4版本,GAS是没办法运作在纯bp专案的,所以在继续往下看之前,要先具备 C++的基本知识,电脑环境也要安装Visual Studio才能正确启用GAS。或是直接从 ActionRPG开始,用基本已建立好的角色型态做实验。 GameplayAbilitySystem设定 在Unreal的plugin上启用 Edit->Plugins->Built-In->Gameplay 勾选Enabled。重开Unreal。 打开Visual studio专案,打开[专案名称].Build.cs, 新增以下程式码: PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "GameplayAbilities" }); 为了让你的角色可以发动技能,在你的角色 MyCharacter.h新增以下程式码: UPROPERTY(BlueprintReadOnly) UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent = nullptr; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Abilities) TArray<TSubclassOf<UGameplayAbility>> GameplayAbilities; /** Apply the startup gameplay abilities and effects */ void AddStartupGameplayAbilities(); virtual void PossessedBy(AController* NewController) override; .cpp新增以下程式码: AMyCharacter::AMyCharacter() { AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponent> (TEXT("AbilitySystemComponent")); AbilitySystemComponent->SetIsReplicated(true); } void AMyCharacter::AddStartupGameplayAbilities() { // Grant abilities, but only on the server for (TSubclassOf<UGameplayAbility>& StartupAbility : GameplayAbilities) { AbilitySystemComponent->GiveAbility( FGameplayAbilitySpec(StartupAbility, 1, INDEX_NONE, this)); } } void AMyCharacter::PossessedBy(AController* NewController) { Super::PossessedBy(NewController); AbilitySystemComponent->RefreshAbilityActorInfo(); AddStartupGameplayAbilities(); } 以上程式码是我个人研究出比较少的步骤就能让角色能启动ability的方法,实际上程式 码可能要再更复杂。 --



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1F:推 laikyo: 感谢提供资讯 08/31 23:34
2F:推 coolrobin: 推推推 09/01 10:42
3F:推 rapidsheep: 感谢分享,client端预测真的是连线游戏挺重要的设计 09/01 15:54
4F:推 oikl1268: 感谢分享! 09/01 16:56
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※ 编辑: yekdniw (1.169.24.134 台湾), 06/27/2019 22:24:13 ※ 编辑: yekdniw (59.120.146.90 台湾), 07/15/2020 11:07:35







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