作者dorgonman (dorgonman)
看板GameDesign
标题[程式][UE4]Network Prediction
时间Fri Jun 15 00:49:18 2018
最近稍微研究了一下GameplayAbility Plugin的机制,发现这套系统在处理多人连线的情
境时,背後有着一套非常成熟的机制──Gameplay Prediction,简单来说,就是Client
先执行各种游戏效果(任何Gameplay逻辑),然後再透过Server同步过来的资讯进行校正。
当然,实际上并不是这几句话就有办法解释清楚,这套系统背後可是处理掉了非常多的网
路优化问题,对於准备要制作这类型多人连线游戏的开发者,采用这套Plugin可以减少非
常多专案後期会遇到的网路优化问题。
虽然在引擎中,这套Plugin仍然被标示着beta字样,但我想,在经历过pragon跟fornite
完整制程的考验之後,这套Plugin在完整度上应该没有太大的问题。
以下内容是我一边看着
Engine\Plugins\Runtime\GameplayAbilities\Source\GameplayAbilities\Public\GameplayPrediction.h
中的注解,并试着以自己能理解的方式所进行的翻译(很多地方并没有照着原文翻),另外
原文不足的地方试着进行补足。
由於我自己也还在理解与探索用法的阶段,因此有任何错误的地方还请多包涵。
全文还请移驾到我的网志观看:
http://dorgon.horizon-studio.net/zh/archives/1544
另外我也有在Discord上建立UE4的讨论群组,欢迎有兴趣夥伴们一起加入讨论!
https://discord.gg/FanK6yc
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