作者cjcat2266 (CJ Cat)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 想朝技术美术(TA)方向前进该如何准备?
时间Mon Sep 4 03:09:21 2017
这是我们家TA的部分职责,给你参考
(多人分工合作,不是一人全包)
Maya内的工具
- 自动rig工具,提供rigger一个方便的出发点
- 根据核心骨架animation模拟非核心vertices的软体运动(布料、肌肉、脂肪)
并且把模拟结果"烤/转换"成非核心骨架的animation
- 透过笔刷方式大量复制环境零件(花、草、石头)撒在地形表面
并且提供方便的即时参数调整功能(密度、对齐模式、错位模式)
这种工具很多人做,但是自家做的最能够符合自家需求
- 跟自家的素材版本控管做连结
- 透过内部网路跟测试中游戏做连结
做到及时替换/更新(hot swap/load)素材、同步物件与摄影机位置等功能
- 自家素材库管理、分类与搜寻介面
- 设计与撰写动态关节表示式(procedural joint expression)
身兼rigger
- Collision表面flag标记工具
Maya外的工具
- 协助美术与程式部门写shader
- UI编辑器
P.S. 我目前遇过的人都建议Maya script用Python写
详细讨论比较可以参考
http://discourse.techart.online/t/mel-vs-python/5150/2
Python重要好处包含(但不仅限於):
- 好上手又热门,学习资源非常多
- 良好物件导向支援
- 可与既有广大Python函式库做结合
- 可与自家其他Python写的工具共用自家Python函式库
- 容易跟Maya外的工具做沟通与结合(例如读写JSON)
- 普遍被认为比Mel好读且"乾净"
但是也建议孰悉Mel能够做到的功能,有助於用Python操控Maya
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1F:推 z82101096: 大推! 09/04 10:54
※ 编辑: cjcat2266 (104.174.112.138), 09/04/2017 17:25:18
2F:推 cjamhe01385: cj大推 09/04 17:29
3F:推 gn00671975: 楼上自肥 09/04 19:38
4F:推 LitterShripm: 十分感谢,非常受用~~ 09/05 00:59
5F:推 LitterShripm: 想请问maxscript也建议用Python吗? 09/05 01:06
这其实是去Google搜寻maxscript vs Python就可以知道的
目前看来Max的Python支援没有Maya全面,但是跟外部
工具沟通较容易,跟Mel vs Python一样
我觉得你需要练习的除了技术以外,还要养成找资料的习惯
不然埋头拚技术,很容易错过高阶新知,搞不好人家
下一版又有什麽语言更动,却错过官方声明和用户讨论
像我平常比较没在接触Maya,原本顶多透过与同事聊天,隐约知道Maya现在支援Python
上面与Mel的比较,是看了你的问题後去Google搜寻Mel vs Python马上就找到的
※ 编辑: cjcat2266 (104.174.112.138), 09/09/2017 13:34:34
6F:推 SpaceMine: 昨天才刚看完贵公司TA在gdc的演讲XD 09/23 21:41