作者alinwang (kaeru)
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标题[情报] 「超级细胞」靠两百员工赚赢联发科
时间Thu Jan 5 09:13:16 2017
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作者:陈良榕 2017-01-04 天下杂志614期
2010年在赫尔辛基九坪公寓里的六人小公司,如何在六年间一跃成为全年净利润
高达三百多亿台币、全球最赚钱的手机游戏商?38岁的超级细胞创办人
兼执行长潘纳宁,亲自为《天下》详解个中奥秘。
一般人心目中的网路新创公司代表,例如优步(Uber)、Airbnb都是烧钱冲市占,获利遥
遥无期。
但游戏业,尤其是手机游戏业就不是这样了。只要制出一款人气游戏,全世界
自然有上亿手机用户心甘情愿掏钱购买点数、各式虚拟物件。游戏商登时财源滚滚,
跟挖到金矿没有两样。 全球最赚钱的手机游戏公司、位在赫尔辛基的「超级细胞」(
Supercell)便是如此。这家创立才六年的公司,挖到四座「金矿」。
因为它推出的四个游戏,都名列手机游戏排行榜的前十强。
其中知名度最高的「部落冲突」,还在美国占据App Store游戏类下载数第一名
连续三四七天之久,这个纪录至今无人能破。
最新一款游戏,「部落冲突:皇室战争」二○一六年三月才推出。
而一五年靠着「部落冲突」、「卡通农场」等三款旧游戏,全年净利润竟高达九.六四亿
美元(约三一二亿台币)。 这数字放在台湾科技业都可排到第三名,仅次於台积电跟
鸿海,甚至赢过拥有上万名员工的联发科。也难怪,这个二一○名员工的公司,会
成为赫尔辛基纳税第一名。
当《天下》走进位在赫尔辛基市郊的超级细胞总部。空荡的会议区,一个带着腼腆笑容,
穿着印有Supercell字样黑色T恤的年轻人,早等在那里。他伸出手跟现场每个人握手,
手劲强劲,「Hi,我是 Illka。」
没穿鞋子的执行长
一会儿,公关过来,《天下》采访团队才知道
,原来他就是这家估值超过三千亿台币、比联发科还高的全世界最大手机游戏公司创办人
兼执行长,潘纳宁(Ilkka Paananen)。
潘纳宁脚上只穿着黑色袜子,原来他直接从办公区跑出来,那里铺着厚厚的地毯,
超级细胞员工上班都会把厚重潮湿的雪靴放在衣帽间,换穿拖鞋或直接穿袜子。
这在芬兰新创企业是很普遍的做法。
过去,网路、手机游戏公司,很难摆脱「一代拳王」的诅咒。
芬兰第一个红遍全球的游戏公司Rovio,在「愤怒鸟」系列之後一直没有新的强打,
最近宣布转型为媒体公司;靠着农场游戏「FarmVille」大赚,在美国纳斯达克上市
的Zynga,也因为後继无力而股价暴跌。
而超级细胞却可以在六年之间,推出四支游戏全都大卖。个中奥秘,源自一个大胆的
全新管理方式。而且答案就藏在该公司的名字里。
秘诀一:高度独立运作的「细胞制」
该公司每支游戏的研发团队都称为「细胞」(cell)。「这是小又独立运作的意思,」
潘纳宁说。
超级细胞一般的「细胞」约四到六人,最多的达四十个人(因为还得负责刚上市的
「部落冲突:皇室战争」的营运)。 每支团队形同独立营运、只对市场负责。潘纳宁说
,基本上可将超级细胞想成一个平台,每个「细胞」都是一个独立运作的公司。
「我大概是业界权力最小的执行长吧!」他微笑着说。
如果这麽在乎团队独立运作,那为何超级细胞会在二○一六年六月将公司八四.三%
持股,以八十六亿美元卖给中国的腾讯呢? 潘纳宁解释,当时主要是本来的大股东—
—持股超过七成的日本软银,有意出售持股,而最後选择腾讯,「是因为腾讯很了解
游戏业,知道让开发团队维持独立的重要性,」他说。
潘纳宁毕业自赫尔辛基理工大学(现并入阿尔托大学),拥有国际商业管理硕士。
他在二○○○年、二十一岁时,和朋友创立第一家游戏公司Sumea,四年後被加州
着名游戏公司「数位巧克力」(Digital Chocolate)并购。之後短短几年间,
数位巧克力成长到四百名员工。
潘纳宁也一路晋升到新公司的总裁。 此时,他开始为大公司的管理体系日益繁琐而苦恼
。例如,每个月都有进度会议,决定开发中的游戏要不要中途喊停。「可想而知,开发小
组的人一定花很多时间准备这个会议,结果反而排挤到真正开发游戏的时间,」潘纳宁说
。
而且,大型游戏公司的管理方式逐渐向制造业看齐,一味追求成功率。用制造业的语
言是「良率要高」。这就会开始造成流程标准化、追求熟练、减少失误,反而扼杀创新,
产出平庸的游戏。
潘纳宁在二○一○年五月离开数位巧克力,带着五个核心伙伴,怀着「创建我们自己
梦想中的公司」的理想,在一个九坪小公寓创立超级细胞。 新公司除了高度独立运
作的「细胞」体制,另一个重点是培养「拥抱失败」的企业文化。
秘诀二:「庆祝失败」的企业文化
「失败非常重要,」潘纳宁说,他表示,对超级细胞所属的娱乐业,胜负关键就是能
否打造出全新、不曾出现在世界的东西,这个过程风险很高,自然会失败连连。
但是一定得大胆尝试,「如果你犯的错不够多,表示你不够努力。」
超级细胞在某款游戏失败的时候,会在公司内进行庆祝。
这机会应该不少,过去两年,该公司只推出一款游戏,也就是「部落冲突:皇室战争」。
但中间有九个游戏腰斩。也就是说,超级细胞内部开发的游戏,最後能问世、全球
发行的机会只有一○%,可见该公司对游戏品质要求之严格。 谁有权力决定哪些游戏
该腰斩?
潘纳宁说,「不是我,主要是市场决定。」
在开发阶段,每个「细胞」负责人有充分自主权。但游戏到了正式发行前的封闭测试
阶段,会在加拿大、纽西兰等地找一小群玩家测试,由一组关键指标评估市场反应
,不达标就杀无赦。
认识潘纳宁的芬兰同业都知道,尽管他个性温和,待人毫无架子,但对於游戏品质、
公司用人的要求都很严格,高到近乎洁癖。
潘纳宁则认为,这是芬兰游戏社群的多年优良传统,以维持品质为第一优先,甚至
宁可亏钱。
多年?传统?听了不免错愕,芬兰在手机游戏的辉煌时光,也只不过十年时间啊。
其实,芬兰有着深厚的多媒体技术开发传统,这个底蕴,也是赫尔辛基这六十万人口的
小港都,为何能够一跃成为全球游戏研发重镇的关键。
为何芬兰会成为游戏之国? 在一九八○年代後期到九○年代,欧洲有一种盛行於软体
工程师、设计师之间的次文化「Demoscene」,众人交换、展示自行制作的多媒体程式,
芬兰年轻人尤其热衷。该领域最大的盛会「Assembly」,每年都在赫尔辛基的会展中心
举办。
「Demoscene」运动孕育的设计、软体人才,也成为Rovio、超级细胞爆红後,芬兰
游戏业得以快速起飞的基础。 潘纳宁对此感到骄傲。他表示,光是赫尔辛基周边,
就有二九○家游戏公司,一五年共产出五十款游戏。「而且现在很多人专程搬来
赫尔辛基,就为了开发游戏,」他说。
但为何芬兰人这麽热衷多媒体、电脑游戏?
潘纳宁举他的学生时代为例,「(冬天的时候)外面这麽黑、这麽冷,你能做什麽?
找个朋友一起打电脑游戏最适合吧!我想这已经成为我们生活的一部份了。」
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最後几段显示台湾不可能照他们路子走,文化差太多了.
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1F:→ dreamnook: 照着路子走大概要先等一批人死光吧XD 01/05 09:18
而且是从上到下
2F:→ madturtle: 写那麽多,你只看到台湾冬天不够冷 01/05 10:28
3F:→ madturtle: 所以「文化差太多不可能」? 01/05 10:28
最後"几"段,请从为何芬兰会成为游戏之国开始看..
※ 编辑: alinwang (61.64.146.249), 01/05/2017 10:40:04
4F:推 cowbaying: 确实 失败非常值得拥抱 01/05 12:01
5F:→ cowbaying: 但是失败往往不是因为目标错误 而是方法错误 01/05 12:02
6F:→ cowbaying: 这之间有着很大的区别 01/05 12:02
7F:推 clickslither: 二九○家游戏公司,一五年共产出五十款游戏 01/05 22:04
8F:→ clickslither: 我看的重点在这里,死了多少家公司才出一个赚翻的 01/05 22:04
9F:推 goury: 讲的好像Rovio不是在芬兰的公司,当年说Rovio是因为抄袭起 01/06 00:34
10F:→ goury: 家,所以後续无法再有突破的人,又要怎麽看芬兰这国家呢? 01/06 00:35
12F:→ NDark: 他们成功的故事,值得台湾产业借镜,在云端时代, 01/08 11:23
13F:→ NDark: 小公司如何以小博大,立足世界。 01/08 11:23