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原文来自: https://goo.gl/7TbMep 部分内容与名词为译者自定,还请多多建议! 本文的粉丝页文章连结: https://goo.gl/hZ0plG  上周(2016/6月)Gnomon为美术举办了一场座谈会,找来了世界的顶尖游戏开发者。 Video Game领域的3D场景美术,创造游戏场景物件的大师,Bizzard的3D场景美术 Heleder Pinto。EA DICE 3D美术 Joy Lea。以及Naughty Dog场景物件Martin Teichmann。  这场直到傍晚的座谈会可在Gnomon的Livestream channel上观看,在观众的Q&A之 前,画面上展现了他们曾开发过的游戏如Overwatch,Battlefield系列以及Uncharted4 等等的工作流程。下面我们将挑选五个能增进你场景工作的最佳提示,从该关注在哪 些软体,到关键模型与贴图绘制技巧等你必须要专精的部分,以及如何平衡你的场景 设计。 专注在关键工具,但注意其他的各种工具  有时候,一些游戏美术用的新软体会每个月更新。你该如何决定哪些对你的工作是 重要的,哪些则不是呢?  Helder Pinto建议:"当你刚入门时,虽然能轻易找到一些软体,里面有许多你也搞 不懂的复杂功能,但请专注在基础上就好。当你更有经验之後,你就会知道你在何时 需要什麽工具了"。  对於物件与场景美术的工作来说,制作硬表面模型是个核心的技能,这意味着要会 3D软体来建模(大部分的AAA工作室使用Maya或3ds Max,再配合许多客制化的工具或 者脚本)以及Photoshop来制作贴图材质。 (图片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*YGBFqmteBbZm0JSq.) (Texture的绘制软体 Substance Painter现在广泛的被使用在AAA游戏开发,  Christophe Desse的教学为The Gnomon Workshop提供了一个很好的介绍。)  在你越来越有经验之後,你就能开始扩大你会的工具清单,Allegorithmic公司的 Substance工具 (Substance Designer用的是更有技巧性的基於节点的方法,相较之 下Substance painter则是较普通的3D贴图绘制工具) 会是个好的开始。  Martin Teichmann说:"我认为Substance是制作贴图材质的未来趋势。有许多的工 作室开始使用它,而且它每天都变得更强大。再者可以找到许多好的教学,就像我的 同事Christophe Desse所做的"。在Youtube上你可以找到Christophe的免费教学,而 在Gnomon Workshop则可以找到更长的大师级课程。  除此之外还有一个问题:什麽才最适合你个人的工作流程?在许多的新工具中,Joy Lea 推荐Marvelous Designer来快速的创造软性物品(如垫子),这比用手工雕刻还快。而 Photoshop-compatible texturing工具集Quixel Suite则有拟真真实世界的材质和增 进对图层的控制。  Joy Lea 也表示:"我会把每种工具都试过一次,然後视状况使用。日後当你做游戏 遇到问题时,你就会学到哪些有所帮助,或者什麽时候该按下哪颗神奇按钮来解决"。  Matrin Teichmann同意的说:"了解其他的东西是有价值的[即使你没有时间尝试某 个软体,直到专案用到],举例来说。World Machine是个很棒的创造景观的工具。当 然如果你从不负责景观的工作,你就不需要了解,但如果你负责这块,这将会是个很 强的工具"。  但要记住:在你已经专精你的核心技能之後, 学习新软体只是你需要做的许多事 情之一。Joy Lea说道:"不论你使用何种工具,你制作的品质都来自於你基础的技巧 以及你能否判断好坏的双眼"。 (图片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*XklJiURDgT6sauAz.) (专注在你的核心技能,但注意其他工作上可能会用到的新的软体。  Joy Lea建议Photoshop texturing工具集Quixel Suit是可以看看的东西) 不要太担心游戏引擎  与第一点类似,注意游戏引擎如何运作,但不要花太多时间在太细节的部分。不同 的团队可能用不同的引擎,甚至用自制的引擎,所以你不可能从第一天就成为专家。  无论如何,你需要了解的是在通常的团队中,引擎如何呈现你的模型——特别是PBR (Physically-based rendering,基於现实的渲染)的工作流程变成了AAA的标准。 Allegorithmic 与Marmoset有许多初学者教学。  当你确实需要针对特定引擎的特定工作,或者特定专案增进速度时,你已有的经验 能派上用场。游戏引擎有基於节点的材质系统,所以整体的工作流程与基於节点的贴 图工具很相似。  Joy Lea表示:"这是非常逻辑化的,即使你只是会Maya的材质编辑,你就有能力使 用Unreal引擎"。  Helder Pinto进一步的建议,将引擎所创立的范例场景拆解,好去了解它的运作方 式。他说道:"这些只是数学,所有的东西都连结着数值。如果你看着语法并置换到其 他的引擎,仍然会运作"。 (图片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*xgLY09G1Cj9T5q8J.) (拆解引擎的范例场景好去了解引擎如何控制材质与sharing。  这个UDK场景Arbor Viate可在Heleder Pinto的网站获得。) 专注在你的关键技能  当你熟悉核心工具跟工作流程之後,就可以开始考虑建立一个学习历程。最底部的 连结有更多的建议关於如何建立你的历程,但最重要的是专注在开发所需要的核心技 能。  Joy Lea表示:"非常清楚的模型与UV是很重要的。你必须要知道哪里要加多边形而 哪里不要"。  这些多边形应该是三角面或是四角面?有些手机游戏要求美术用三角面来制作,Lea 则建议在console或PC的作品用四角面。Lea指出:"当模型放入游戏引擎,会被引擎自 身的方式转换。并且当你有许多LODs[资料细节层次]时,四角面的物件将会比三角面 更容易去减少面数"。  好的材质也很重要。Lea说道:"现在所有的东西都是PBR,你必须表现出你了解什麽 是metainess,你有正确的smoothness等等的。你必须表现清楚的模型以及正确的材 质定义"。 (图片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*NOT_G03RjCLDx-XQ.) (一个Joy Lea的学习模型,为了Meni Tsirbas的短片Exoids而做。  清楚的topology跟清楚的UV对模型来说非常重要。) 让你的模型面数正确  一个美术常问的问题是:"游戏中模型的正确面数应该是多少"?悲观的是,并没有一 个标准答案。现代游戏中资源的规格在不同的平台跟引擎间是不同的。  Joy Lea说道:"我所做过的每个游戏都不同。有些引擎能较好的掌握多边形或者贴 图,其他的则不能显示阴影"。  Lea建议,从你想要做的游戏类型中,找一个你试着创造的类型的模型,然後复制 它的面数。"如果你想要建造从未创造过的东西[例如英雄物件],可以大胆用多点面数 ,但必须要用清楚的多边形,好方便之後需要时能降低面数"。  无论如何,Helder Pinto警告:"大多数游戏资源使用的面数,通常比你进入这个产 业时预期的更低。即使是现代硬体如此进步,你仍无法浪费三角面。我有个规则是, 模型必须要支援可以简化到剪影的程度。如果一个资源中有许多混乱的三角面,那麽 舍弃这些三角面,它看起来会是一样的,而且效能更佳"。 (图片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*UYMuKssHxnQ_6OwS.) (Helder Pinto的Arbor Viato场景中的早期版本。  画出3D物件的截图是决定在哪里用甚麽颜色跟环境细节的好方法。) 创造场景时请专注在一致性  比起制作单一物件,如果你更常制作场景,那不同物件之间解析度的一致性就显得 相当重要。  Matrin Teichmann说道:"游戏中主要角色的资源通常不可避免的是高解析度。如果 你有个资源是在场景的中心,那也值得多画细一点。但除此之外,一致性比较重要。 如果你有个很棒的杯子在桌上,但环绕的房间却只有很low的细节[因为杯子吃掉了场 景的几何预算],那麽你就必须重新思考"。  Teichmann又说:"画贴图时也是一样,一致性是比单一贴图的解析度更重要。你不 会想要看到一个高解析度的墙上放着一个低解析度的石膏像"。  当你制作场景周围个别分布的物件时,细节的平衡也一样需要重视一致性。Heleder Pinto说道:"当到处都是过多的色彩跟细节时,环境很容易变得感觉杂乱。你会希望 精致场景周围那些小区域,但保持实际游玩时的区域乾净"。  为了能找到平衡,Matrin Teichmann建议退一步(真的是在现实世界後退一步)。 Teichmann说道:"我会撷取环境的一张截图,并从萤幕前後退一步,或者缩小到我只 能看到大的细节。如果这缩图看起来很好,那表示作业很成功。如果你无法说明这张 场景是在描述什麽,或者看起来怪异或感觉杂乱,那就需要重做"。  Helder Pinto也建议在Photoshop中画个截图,好方便在制作3D场景时发现有甚麽 不同。 Pinto 总结的说:"如果你坚持,特别是在个人的专案,就画一张截图,或者 请谁帮你做一张。如果你在像是Polycount这类的论坛开启一个讨论并问建议,大家 都会愿意帮助你的"。 --



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