作者akilight (OWeeeeeeeee~)
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标题[游戏] Unreal Engine 4/UE4 美术功能&总结
时间Thu Dec 31 18:53:28 2015
在美术的部分,首先来讲讲skeletal animation的方面
这部分主要是透过animation montage、animation offset、事件等
和animation blueprint搭配,来设计编辑出一套流畅的角色动作状态。
(当然要设计的不流畅也是可以啦...只是UE4都这麽好用了还偷懒,这样要扣分qwq)
而因为有Animation blueprint的设计的关系,在工作流程上可以更好的把美术和程式的
部分切开,让美术可以独立完成一整组动作,写好animation blueprint後转给程式就来
直接用。
当然啦,如果你家的美术是属於那种「我只负责建模贴图」,不肯学也不肯做的话那就没
办法了。不过,在UE4的官方教学中,animation blueprint的教学部分是EPIC的美术人员
自己出来操作示范的,所以其实并没有很难,正常的美术应该都是可以学会的。
再来是shader,UE4内建的Shader编辑工具相当好用(Unity需要自己写shader code,不
然就要另外买套件来拉),可以很简单的透过拉节点的方式来编辑出你想要的shader。
同时UE4也内建了最近超夯的PBR(physically based rendering),只要简单的改动几个
参数(Base Color、Roughness、Metallic、Specular),就能很直观的看到物件外观的
变化。
UE4 PBR详情参考:
https://goo.gl/DLAV9U
整体来说,UE4在美术制作的pipeline上,比Unity直觉不少,即使是美术人员,只要稍加
学习就能上手操作,在3D游戏的开发上比较便捷。
补充:matinee
发现忘了写这玩意
简单来说他就是可以编辑整个场景事件用的编辑器
主要是用来编辑过场动画、运镜
整体来说算是不错用,不过要注意的是他不能跨level
在场景编辑上,为了串流会把场景切成许多sub-level
如果mantinee存在sub-a,他就不能去控制sub-b/c等其他场景的东西
同理,存在persistent level(主level)的也不能去参照sub level的东西
这边在设计上就会需要去注意,有时候会有点麻烦
那麽,说了这麽多,UE4就真的这麽好,没有缺点?
当然是有的,UE4虽然有上面说的这些方便的地方,但是也有他的缺点在。
首先最先会接触到的就是UI,虽然UE4有提供了一套widget系统,但是在使用上、扩充上
仍然没有Unity这边的UGUI/NGUI来的好用。大致上就是属於「堪用」,但是不到好用的程
度。所以想要做出很漂亮的UI、很多功能强大的UI,要马就要自己写,不然就是去另外买
套件($$$)。
另外就是前面几篇有提到的,在一些物件堆叠上,没办法像Unity那样自由。在角色身上
绑各种侦测框的时候,也会需要采取一些比较麻烦的作法,例如美术直接在FBX内额外做
一堆collision mesh,或是另外用component自己写然後丢到BP中对位置,不过对位置的
时候会比Unity麻烦一点就是。
以及在换版本的时候,偶尔会发生一些本来有开放给BP呼叫的参数、方法,更新後被隐藏
起来,变成需要另外写C++介面来串接。这种事情通常都发生在BP呼叫这些东西会出现BUG
,但是EPIC没时间修/决定就这样修/懒得修等之类的情形,也只能乖乖配合EPIC来改自己
的code。(不常发生,但是有机会遇到)
额外补充一些零碎的点:
-CSV在BP中没办法指定为变数,只能一开始就在参数中设定好
(意思是没办法当参数传来传去,在设计上会限制一些用法)
-decal会被阴影吃掉,所以要帮他打一点光,或者是更改z pass设定,但是会消耗效能
-场景之间要传递参数、物件比较麻烦(没有Unity的DontDestroyOnLoad可以用)
-除了draw call外,贴图记忆体也要注意,塞爆的话要想办法合并
网路上记得有类似教学,教你怎麽用一组Master材质变给整个场景用
这边就是美术要花功夫去改
-Unity里面可以直接参照同个prefab下的东西,拉一下就能设定到参数里
但是UE4即使是同BP下,也不能直接在BP里面参照
必须要去construction script里面手动设定,稍微麻烦一点~
最後的心得小结:
UE4很好很强大,在许多方面可以加速开发,以及提供很威的画面加成。
但是相对来说,想要把UE4的游戏做好做满,需要的成本也更高。因为UE4很容易就能提供
强大的画面,当玩家看到这样的画面时,对其他地方的要求也会跟着提高,简单来说就是
预设你在各方面都必须要有AAA的水准。
然而想要把其他地方磨好磨亮、做出AAA水平,是很花精力人力的,
所以在专案的评估上,这边就需要仔细考量。
如果没有足够的人力、$$,以强大的决心和动力/执行力,
建议在使用UE4之前还是要多加考虑(做不做的完/好)。
(虽然一般玩家的确是看到UE4加成提供的画面就会先按赞了,然後就可以开个募资捞一票
不过KS上也是有类似的专案,最後发现做不出来/做不完只好落跑,所以要想清楚qq)
补充一下,上面的感想是以PC平台为主,手机的话我没用过UE4开发所以无法评论。
看有没有版友要补充分享~
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.34.12.120
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※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 12/31/2015 19:47:04
※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 12/31/2015 19:56:45
1F:推 chowleft: UE4的文章真的超少,推一个~ 12/31 20:09
2F:推 xx1234561: 整体来说 我自己用觉得 UE比Unity肥太多了 12/31 20:41
3F:→ xx1234561: 但如果以後想做重画面的东西 会想用UE 12/31 20:42
4F:→ xx1234561: BP Shader的图像化编辑实在太赞! 12/31 20:43
5F:→ xx1234561: C++撰写就不多说了 compiler实在有点慢 12/31 20:43
6F:推 lowatre: 推 很实用 12/31 21:07
7F:推 dreamnook: :D 01/01 17:16
8F:推 ronin728: C++的问题,我记得有人做了一个开源V8 JS的UE4 Scriptin 02/03 00:54
9F:→ ronin728: g系统 02/03 00:54
10F:→ ronin728: 请问原PO,BP脚本是不是在C++全都有对应的API? 我想要绑 02/03 00:59
11F:→ ronin728: 上Mono来取代BP当脚本 02/03 00:59