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※ 引述《oas (电动吉他手)》之铭言: : 问题:如题 : 定义:适合:有效率 : 拟真性:游戏内物件运行接近真实世界物理原则 : 物件:轮胎 车轴 车架 车壳 引擎 变速箱...等赛车组成原件 : 物理原则:运动定律 重力 抓地力 碰撞 变形 风阻 气流 热力 天气...等 : 前提:1)先求有物理性 後求画面 : 2)单纯探讨Unity、UE4或其他类似...等免费工具 有效率 之可行性 : 执行内容:庞大 游戏物理公式建立和车辆特性数据参数取得 : 对象:喜爱拟真性赛车玩家 : 声明:1)讨论目的非否定现有游戏引擎 能够充分利用、发挥工具才是关键 : 2)拟真性为一赛车游戏类别 非排斥或不玩其他非拟真性之赛车游戏 : 参考:IndyCar Racing 2 (1995) https://goo.gl/d1dazZ : Richard Burns Rally (RBR)(2004) https://goo.gl/1aPvAO : https://goo.gl/Nnj2ZB : rFactor 1 (2005) https://goo.gl/nCnShL https://goo.gl/M6NHh5 : rFactor 2 (2013) https://goo.gl/h5g2su https://goo.gl/SThDsN : https://goo.gl/6kJUVp https://goo.gl/93vWyU : Raceroom (2013) https://goo.gl/pKfSy3 https://goo.gl/5rSC5o : iRacing (2008) https://goo.gl/lUwJEm https://goo.gl/h2BViN : 另外车体损害模型 BeamNG.drive (2015) https://goo.gl/0LxJn4 : Next Car Game (2014) https://goo.gl/K776fh : 少数模拟变形地面与弹性车体 Spintires (2014) https://goo.gl/5t3ut2 : 想法:非要争论甚麽 只是希望讨论这个题目 : 感谢各位! Introduction to Vehicles in UE4 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaz6eETtIxcmUDnqu5A-8At 印象中这个 UE4 的官方播放清单里有满详细的 UE4 预设车辆参数介绍与参数调整简介。 因为对赛车没什麽兴趣并没看的很仔细。 不过有档位、变速、引擎、加速、转向、煞车与轮胎等各种参数与性能曲线可以调整。 但还是满基本的,主要应该是设计给游戏中有使用到 Vehicles 的使用者方便使用, 而不是专门针对赛车游戏。 我想不论哪一家 Engine 的物理运算都是着重在基本物理运算 for GAME Use. 原PO 上面列的物理原则我想一般游戏引擎预设状态能满足的条件可能不足3成。 例 car crash 现实中有十分真实的动能、变型模拟系统,但那是车厂与验证机构用的。 但应该没有游戏厂花大钱移植这种真实系统到游戏中且这还存在即时执行效率问题。 精确的物理计算都很复杂也需要大量计算成本。 游戏中用到的物理模拟多数是十分简化後的公式、参数以求达到游戏中的即时运算, 甚至是以做出看起来像是真的效果来替代模拟。 相对於做出一个物理系统来计算碰撞与变型。 利用 Animation and Rigging 配合 Engine 中的物理模拟并替换毁损的 Mesh / Materials 并使用 Particles System 做出特效。 来「演出」 car crash 应是比较有合理且有效率的方法。 原PO 所想要做的「效果」演出,在 Unity3D / UE4 的技术层面上来讲应该都不是难事。 但如果想要由拟真的物理计算来得出真实的效果我想难度应该就上升到另一个层面了。 UE4 有公布原始码,如果渴望真实我想可以从 UE4 原始码改良物理引擎下手。 但想要作到近乎真实世界又要有效率又要免费,坦白说个人认为这更是不可能的任务。 基本上求真与效率就互相抵触,如果求真能很有效率那世界上的游戏都会很真实。 但现实告诉我们这不可能,你看小岛为什麽被 FYK 干掉就知道求真很花钱。 就算是在 Unity3D 的 Asset Store 或 Unreal Engine 4 的 Marketplace. 很多现成的 Asset 或 Pack 都是要钱的,就是一个花钱买时间与技术。 更别说原厂车厂的商标与资料授权费应该会是个天坑。 且要拟真前你必需先知真,光从车辆数据套入自家物理公式就能还原真实吗? 一台车你没开过要怎麽说服自己游戏里做出来的跟真的一样。 没拿到蓝图或做个 3D Scan 与样本拍摄做出来的 3D Mesh 能否乱真? 所以我会建议原PO 调整专案方向,修正拟真性与物理计算的要求。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.230.201.27
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1445703195.A.687.html
1F:推 damody: 结论:先把你要做的车买下来开看看 10/25 01:21
租 or 借就好吧。Discovery节目也做过,做FPS也是跟枪商租枪来录射击实际的音效
2F:→ hodsala: 有一个一般开发原则指出 永远不要许下要用拟真当目标的制 10/25 02:15
3F:→ hodsala: 作 10/25 02:15
我是觉得适度的拟真物理计算是没问题的,但是要追求完全真实在各方面来说都太困难了
4F:推 leofalcon: 等到PPU跟独立显卡一样成为玩家必备配备的那天吧 10/25 10:10
5F:→ leofalcon: 话说原po可以查一下PID controller. 有些"拟真"的作品 10/25 10:11
6F:→ leofalcon: 其实是用这个一点都不拟真的理论做的:p 10/25 10:12
发哥也没真的开枪杀过人啊,用好的 perform 以假乱真才是主流 ※ 编辑: Oswyn (61.230.201.27), 10/25/2015 13:16:30 ※ 编辑: Oswyn (61.230.201.27), 10/25/2015 13:21:27
7F:推 giantchu: 1拟真是否符合玩家胃口 2为了符合玩家胃口做调整又失真 10/25 16:27
8F:推 oas: 感谢po文解释、建议! 增广见闻 非常有建设性! 10/25 19:04







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