作者KanoLoa (卡)
看板GameDesign
标题[请益] 实境游戏
时间Wed Aug 26 15:32:01 2015
各位好,不知道版上是否有制作过实境游戏的经验。
这里指的「实境游戏」意思是类似游乐场骑乘设施,密室逃脱那种人体感受高的设施。
其实主要是想来小感叹一下最近公司的某项专案,可以说是为以大失败的结果收场。
文章比较没有条理,以想到就写的方式叙述,大家见谅。
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这个八月初,公司与另一家公司的合作案,於高雄一间百货大楼某层租赁一块空间,
制作了一个号称 "密室逃脱" + "解谜" + "展览" + "5D实境射击游戏" 的游戏展场。
采入场门票制,最早规划门票350,现在好像200左右在抢最後收官时段。
内容前段为密室逃脱,中段雷射迷宫,後段则带3D眼镜拿模型枪,射击投影幕体验互动。
因为收益不佳,听说协调後这周末就要拆了。
我方公司主要负责中後段的设备与游戏内容,即雷射迷宫,与射击游戏的部分。
跳过雷射迷宫不谈,这里主要介绍下射击游戏。
整个射击区分两个部分:
1. 定点式射击前方萤幕区:萤幕大小 11m 宽 * 3m 高 。
2. 走动式边走边玩区:带着枪射击四个小萤幕区块(4m*3m),
以及最後一个长条弧幕(12m * 3m )。
设备:
定点区用六台投影机来构造,被动式立体3D的效果。
枪枝为固定在台座上,用空压机提供气枪来源,射击点为不可见光红外线。
走动区的小萤幕区块用两台投影机,长条幕则用六台。
枪枝则改用充电式且没有气压式的模型枪改装。
游戏内容:
定点区为六分钟的游戏画面,简单形容就是一块森林和一些破碎的模型建筑,
然後乱数生产一堆木乃伊,运镜路线设定好六分钟乱飞乱走。
呈现样子就是穿梭在森林草丛建筑中,沿途画面一堆木乃伊往镜头靠,玩家可射击。
射击了木乃伊就死掉。总之打不打都无所谓,多少人玩都没差,就走到底画面一黑结束。
然後会有一个每支枪计分的牌子跳出来这样。
*因射击侦测采用的方式,要做到很精准的个别计分在技术上是很困难的,
所以最後的分数其实只是那把枪射击几发而已,跟有没有打木乃伊一点关系都没有。
为什麽采用这种射击侦测方式,因此种方法在准确度上可以很精准,以及成本上的优势。
走动区则是前三个小区块一开始会有一两只的怪物游荡(木乃伊、骷髅),
被射击之後会引发一连串的怪物往萤幕前面走,被射就死,死了就再生。
直到两分钟後,会跳出一个石板线索。
三个小区块的石板线索收集好後,可以到最後一个小区块,上面有八个石板可以射击。
将三个正确石板射击掉之後,工作人员会开启最後一道门,进入最後BOSS区。
BOSS区为长条弧幕,总之有个血量长到我不知道怎麽说的BOSS,混杂前面出过的怪物,
小怪不停挤在萤幕前面,一样死了不停生,然後BOSS在後面风骚走位,放各种远攻特效,
各种3D特效滤镜,魔法弹,光环随便放,华丽到完全不忍直视。
五分钟之後通常BOSS还是打不死的(除了遇上BUG就还没有玩家打死过),
所以会跳出一个大大的失败,字幕让玩家快逃,为整个展场游戏做"完美"的Ending .
就我在出口观察过几十个玩家出来的面孔,几乎都是面无表情比木乃伊还木乃伊。
不愧是台湾人,大家修养真好。
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为什麽收益不佳,相信版友们不用去玩光看文章都能找出大量可改进的点。
那麽为什麽会有这种产物出来?
当然是因为合作公司当初企划构想时,觉得这在台湾新鲜没人弄过的东西一定大赚。
对方老板肯花钱投资,再找上了自称有能力实作的我方公司,两方努力生出来的。
不管如何,身为公司的一员,案子的成败我就是要负责很大一部分。
现在来说说为什麽会有这种东西的理由(藉口):
***人力:
游戏研发工程师 1 人 , 资历为数位多媒体毕业学生,毕业专题为unity专案。
Unity研发经验1年,就是在公司做一些unity互动小游戏的这一年。
听说来本公司之前做了两年助理小姐,她说就是做杂事。来公司之後才续写unity。
整个展场的射击游戏就是她一人全包,以菜鸟来说是要帮她拍拍手喝采的,辛苦了。
美术支援:几乎无,Unity商店是省时好夥伴。
游戏企划:主要决定方向为合作公司老板(女),与本公司老板。
後加入我与菜鸟RD,最後几乎就是由RD与对方老板讨论,相当於执行人直接对厂商。
我的脚色比较像是评估整体系统设计,从无到有规划整个设施可行性。
诸如:3D搭建要主动式还是被动式,投影机种与镜头,摆放距离,合适角度与位置,
投影机画面拼接或是校正变形的方法,射击枪侦测大范围的侦测与校正,
游戏内容结合硬体会出现的限制,软体要如何配合实作,电脑配备的选择等。
基本上我就是知道全部整体架构与实作方式的人。
不算上施工人员,其实这游戏研发时的人力就是这样而已。
***时程:
软体研发时间:三个月,前期两个月都在开会,因为场地配置等硬体都未能决定。
加上成本时间都需要考量,真正开始实作应该不到一个月。
施工时间:两天。只有48hr,赶隔天记者会开幕,很累半夜四点倒在百货公司地板小歇,
用新电脑附赠的宝丽容当枕头,靠投影机热源取暖让我记忆犹新。
***成本:
不能说。
可以说的是经过大量协商,基於时间与成本因素,双方也同意以最节省的方式制作。
从我与RD这边理解的是,总之太难作要做很久的就不要弄。
离题好远,还是回到游戏软体上。
**第一区的固定场景为什麽只有运镜在丛林里面丢随机木乃伊?
最原先对方的想法是,像是传统游乐场的固定靶,固定位置出现各种纸牌怪物,
这区的理念就像是练习区一样,慢慢加快节奏让玩家练习。然後重复两次一样游戏内容。
这里我不会去批评每个世代喜好的游玩方式,总之经过讨论後,
决定要有丛林探险的感觉,忽然冒出各种怪物刺激的样子。
注意这时候只剩下不到两个月,只有一个人的人力开发,
回来评估後我告知RD,弄个场景丢镜头下去运镜就好,怪物先用随机的。
传统方法一个分镜一个分镜去设定,实作每只怪物的出现时间与动作,这都太耗时了。
总之先想办法生出东西。後面再想办法加各种东西去丰富场景刺激度。
结果就是只做到这样,完全没时间继续增加,直到开幕连BOSS区都还有一堆BUG要处里。
**走动区的内容单调重复?
原本对方老板是表示,拿着枪沿路走,忽然有怪物冒出来要射击很刺激。
但可能因为我方一直没有办法抓到她的真正的意图,无法实做出她要的那个样子。
第一版做出来的时候,就只是怪物会不停出来在萤幕前攻击而已。
後来开幕後二次修正,才说服对方改成留下线索,搭配解谜的方式增加些互动性。
**BOSS区的内容超炫丽
BOSS跟怪物是在unity商店尽量挑看起来跟这次展览主题有相关性的东西,
好像没找到动作丰富的恶心大怪物,所以挑了一只感觉有点绅士的法师型怪物当BOSS。
这也有好处,至少不用拉3D动作,法师就是施法就好,特效就找unity开源的特效库。
看起来华丽的都装上去吧,AI也不用太麻烦。
BOSS不可以太简单就死了(死了有奖品),要让玩家有挑战性。增加瞬移技能还有血量。
结果就是一只血条好长,还会瞬移到处对玩家放烟火挑衅的绅士BOSS。
然後最後结束跳出大大失败两字的时候,我觉得这真的有成功挑起玩家的情绪。
就是愤怒。
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其实公司主要业务并不是游戏开发,甚至可以说,游戏部门(1人)是老板的独断投资。
从一年前到现在,并没有什麽成果转换出业绩来。这次硬体的投资是实打实的飘了,
至少南部软体业菜鸟工程师的薪水也还在公司负担范围内,老板表示继续研发总会出头。
我自已平常都在忙其他工作事项,偶尔才能回来参与关注此次专案。
这是一个很难得可以去重大影响一个游戏企划决策与设计的机会,
跟游戏版不同,公司所有成员都不是很想去企划游戏,RD也只想照着吩咐做。
但包括我在内的其他成员、美术设计人员都有其他焦头烂额的案子要赶,
大家都无法放太多心思来关注这个资源不足的案子,是个被冷落的孩子。
主导企划的人就要负责跟对方公司沟通,也要了解RD跟硬体的极限,
用极度有限的资源来设计好游戏内容,还要说服对方公司采取方案。
此专案还有一点很无奈,对方始终觉得它游客量会很多很多,
所以设计方案都要以一次30人进场来做,并且会场场爆满,所以时间要卡的很死,
需要一环扣着一环来规划,无疑是增加很多游戏设计的难度。
到後来我自己也妥协,只做好系统规划,内容就让RD自己抓好时程跟对方来沟通处理。
祈祷没有主企划统筹的游戏设计说不定能够诞生出超乎想像的好东西,
可惜最後还是变成营养不良的走针孩子了...sigh
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以上抒发可能与实际事实不合,私心也希望这文章不要出现在PTT以外的平台。
不好意思发了乱七八糟的心得文 orz 大家笑笑就好
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1F:→ xx1234561: 想知道RD薪水是在南部吗? 08/26 18:05
是南部
2F:推 Kendai: 推推! 08/26 18:08
3F:推 laikyo: 哈哈 果然是k大 08/26 18:16
失败到有口碑? @皿@"
4F:推 cybaw: (默默举手)(话说回来昨天刚玩过) 08/26 18:45
.......让你玩到这种东西真不好意思
3q
7F:→ laikyo: 上个月置顶 你有留言抒发 08/27 12:27
记忆力真好!
※ 编辑: KanoLoa (210.244.92.91), 08/28/2015 13:41:31