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本鲁最近要跟别人合作写一个 棋盘类、回合制的游戏 棋盘大小在6x6 ~ 8x8 之间 规则类似象棋 + 游戏王 透过移动棋子来攻击对手的棋子,只是一回合可移动的棋子不只一个 最近在思考AI的部分怎麽写 由於本鲁以前没接触过什麽AI设计,对审局什麽的这方面较不理解 查找资料後又听闻回合制的AI会比即时战略的AI更难写,甚感惶恐 所以来请教版上的神人大大: 有没有什麽适合的AI入门书籍?(中文佳、回合制AI佳) 或是游戏AI的教学或学习网站、经典必读这类的 谢谢各位了! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 59.125.121.89
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1435732118.A.9B8.html
1F:→ azureblaze: 对AI而言回合和即时是一样的东西吧 07/01 14:55
2F:→ azureblaze: 会说回合难应该是因为棋类的发展很久了 07/01 14:56
3F:→ azureblaze: 要做出跟其他比有竞争力的不容易 07/01 14:56
4F:推 cowbaying: 我认为没有什麽必读的 重点是你想要怎样让你的程式能 07/01 15:18
5F:→ cowbaying: 够思考 07/01 15:18
6F:→ cowbaying: AI其实就是一堆if 组成的 07/01 15:19
7F:→ cowbaying: 可以先参考版上#1Jx_qm_f 有原始码 07/01 15:21
8F:推 cooper6334: A*,Alpha-Beta,蒙地卡罗 可以google看看这些演算法 07/01 15:56
9F:→ hodsala: 跟着感觉走 07/01 16:01
10F:→ titan1127: 你怎麽想就让程式怎麽想 07/01 17:11
11F:推 LayerZ: 走出一步,算出一步,算出N步,边算边计分 07/01 17:23
12F:推 oikl1268: 看到游戏介绍和我先前设计的桌游竟然有9成像 ̄▽ ̄ 07/01 18:04
13F:→ oikl1268: 不过後来发现深广度很难设计,就转设计别的游戏了 07/01 18:05
14F:推 zxcmoney: 将情境转换成数字加以决策 就是运筹学与博弈论吧? 07/01 19:06
15F:推 ctrlbreak: finite-state machine 有限状态机 07/01 21:01
16F:推 laymu: 让AI每次都丢骰子决定要干麽就好了 07/01 21:02
17F:推 holymars: 即时制的AI通常基於状态机(FSM)或行为树(Behavior tree) 07/01 22:33
18F:→ holymars: 回合制战棋的AI会基於search algorithm像上面提的A*之类 07/01 22:33
19F:→ holymars: 要基於search algorithm就得有一种计算方法来评估每一种 07/01 22:34
20F:→ holymars: 盘面的「分数」再基於回合的盘面变化来进行search 07/01 22:34
21F:→ holymars: 要说哪个比较难写..总之就是各有各的用途吧 07/01 22:35
22F:→ viceversa56: 有空去看一下A*吧,很多寻路都会用到,当然不用也可以 07/01 23:54
23F:→ viceversa56: 制作出来 07/01 23:54
24F:→ viceversa56: 我觉得你这个游戏没有到这麽难,你的AI不是设计和电脑 07/02 00:01
25F:→ viceversa56: 对战,如果是设计成线上游戏,就要用client server架构 07/02 00:03
26F:→ viceversa56: 眼残..把即时战略看成要做线上即时游戏.. 07/02 00:06
27F:推 cybaw: 离散数学? 07/02 12:49
28F:→ eucylin: 谢谢各位的建议!! 目前正在尝试用Alpha-beta剪枝设计中 07/03 14:26
29F:推 ddavid: @laymu 每次都丢骰子不行喔,这样你会发现AI的行为完全没 07/04 01:22
30F:→ ddavid: 有一致性,可能会发生前一刻往前走,下一刻又没理由地往後 07/04 01:23
31F:→ ddavid: 走,连基本if-then AI的行动感都不如 07/04 01:24
32F:→ ddavid: 大概就像RPG游戏中常见路人NPC在路上没目标乱走一通的感觉 07/04 01:25
33F:推 ddavid: 回合制AI比即时制AI难写的误解,主因应是出在玩家对AI的期 07/04 01:29
34F:→ ddavid: 待差别。事实上举出Starcraft跟LoL的AI来看,至今仍是远远 07/04 01:30
35F:→ ddavid: 落後玩家。Starcraft只要技术战术运用得宜,从一挑二到一 07/04 01:31
36F:→ ddavid: 挑七家电脑都是没问题的事情。LoL也是一个会玩的玩家就足 07/04 01:31
37F:→ ddavid: 以一个人杀爆五个电脑,这还是在电脑英雄的经济是作弊处理 07/04 01:32
38F:→ ddavid: 的条件下。但玩家因为有操作感又杀得很爽,所以不觉得电脑 07/04 01:32
39F:→ ddavid: 烂到这个地步不好玩,真的想要强力对战感的都去打玩家了。 07/04 01:33
40F:→ ddavid: 相较之下回合制的AI会比较被要求对应强度,特别是常见棋类 07/04 01:34
41F:→ ddavid: 游戏的目标更都摆在直接正面跟人类对抗。一开始评估标准落 07/04 01:35
42F:→ ddavid: 差就很大了。 07/04 01:35
43F:推 os653: Starcraft跟LoL的AI目的本来就不是要多强,会放水很正常 07/04 03:11
44F:→ os653: 以前War3有些特别强调AI的地图就不是那麽好打了 07/04 03:13
45F:→ viceversa56: 身为一个玩家对ai期待至少不要走废步 XD 07/05 00:33
46F:→ viceversa56: 突然想到,以前做回合制游戏,当ai难度提高 07/05 00:33
47F:→ viceversa56: Alpha-beta搜寻计算时间会变长,回合制游戏电脑想个3~ 07/05 00:34
48F:→ viceversa56: 5秒没关系,但线上即时游戏的ai,没办法让BOSS思考 07/05 00:34
49F:→ viceversa56: 太久,这也许也是BOSS不强原因之一 07/05 00:34
50F:推 cjcat2266: 是因为boss太强就不好玩了吧,强的即时游戏boss不难写 07/05 05:57
51F:→ cjcat2266: 难写的是好玩的boss 07/05 05:57
52F:推 cjcat2266: 及时游戏boss行为应由游戏设计师和AI程式设计师合作 07/05 05:59
53F:→ cjcat2266: 像萨尔达传说的boss就是这样,不强,但是设计得很好玩 07/05 06:00
54F:推 ddavid: 即时战略游戏AI让你觉得强的,一方面是地图设计配合,另外 07/07 01:38
55F:→ ddavid: 就是加上一些作弊(地图全开、收入调整) 07/07 01:39
56F:→ ddavid: Starcraft跟LoL与其说AI本来就不是要多强,不如说要做得强 07/07 01:40
57F:→ ddavid: Cost太高了没意义。要是Cost不高的话当然是不做白不做,还 07/07 01:40
58F:→ ddavid: 可以加入看起来很公平的难度调整让玩家看起来很高级XD 07/07 01:41
59F:→ ddavid: 另外对战的即时战略游戏没办法用强大Boss处理难度,基本条 07/07 01:42
60F:→ ddavid: 件是公平的,在运算要快的前提下想跟战术可以不断进化学习 07/07 01:44
61F:→ ddavid: 的人类玩家一样强实在挺难的。 07/07 01:44
62F:→ ddavid: 但事实上话说回来,即便是非即时的SLG,认真做AI的游戏也 07/07 01:45
63F:→ ddavid: 是少中之少......XD 07/07 01:45
64F:推 cowbaying: 太强的AI = hardcore 07/07 08:15
65F:→ LayerZ: mmo boss强不强其实跟AI没有多大关系喔,最近刚好接触到一 07/07 11:45
66F:→ LayerZ: 款游戏 "史丹利的预言" 可以参考看看 07/07 11:46
67F:→ LayerZ: 需要的不是AI而是心理学XD 不过跟棋盘AI完全是两个方向了 07/07 11:49







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