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基本上就是把频率不同的杂讯叠加在一起 (如perlin noise, simplex noise, etc.) 用不同速度移动各频率杂讯 我可以想到的做法有三种: 1. 在CPU上即时生成杂讯材质,传入vertex shader vertex shader对杂讯材质取样,用以位移水面的vertices 优点:时间轴上,不易出现重复的纹路 缺点:跟2.和3.比起来,较消耗CPU运算资源 杂讯品质受材质解析度限制 空间轴上,还是会注意到tiling产生的重复纹路(如果材质解析度太低) 2. vertex shader中,把vertex位置传入杂讯函式取得位移量 ShaderToy上有不少shader杂讯函式范例 这是其中一个 https://www.shadertoy.com/view/Ms2SD1 优点:空间和时间轴上,皆不易出现重复纹路 杂讯品质不受解析度限制 缺点:跟1.和3.比起来,较消耗GPU运算资源 3. 事先生成不同频率的杂讯材质(pre-rendered noise) 传入vertex shader,用来位移水面的vertices 或者拿来当做normal map 优点:跟1.和2.比起来,消耗较少运算资源 美术人员对杂讯的视觉控制较大,容易设计stylized noise 缺点:空间和时间轴上,皆较易让人注意到重复纹路 normal map没有实际位移水面,容易让人注意到瑕疵 杂讯品质受材质解析度限制 原po提到的Boom Beach看起来是用3.的方式产生水面normal map 然後再用个低频杂讯位移水面的vertices 一般运算资源足够的PC或主机游戏,采用的是1.或2. -- Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://linkedin.com/in/MingLunChou --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 160.33.43.15
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1435169976.A.595.html ※ 编辑: cjcat2266 (160.33.43.15), 06/25/2015 02:52:41
1F:推 wyvernlee: 长知识,推! 06/25 09:24
2F:→ cowbaying: 太神啦 06/25 09:45
3F:推 waldfantasy: 推! 06/25 10:48
4F:推 riveranb: 分享个人经验上的小技巧,对於(3)准备normal-mapx1 06/25 15:15
5F:→ riveranb: 在shader中计算不同 texel-UV 空间上的位移量 06/25 15:15
6F:→ riveranb: 由不同texel-UV 位移方向来 fetch 该 normal-map 06/25 15:16
7F:→ riveranb: 将fetch出来的结果做某些算式(如 average) 06/25 15:16
8F:→ riveranb: 再取最後average的结果的 UV空间方向当成相位差(delta) 06/25 15:17
9F:→ riveranb: 重新以原本的 uv+delta 的texel 再 fetch一次normal-map 06/25 15:18
10F:→ riveranb: 用这样的方式来模拟不同 wave 交叠的效果 06/25 15:18
11F:→ riveranb: 当然, 仍是重复纹路:P 06/25 15:19
12F:→ KanoLoa: 什麽时候wave交叠可以喷水花呢... 06/25 16:03







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