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我个人觉得你在这边的逻辑有点自我冲突 ※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言: 你第一个范例是拿WOW的Raid来讲 然而PAD本身没有Mana问题、没有OT担忧,就算有队员血也只有一条 如果你在你们的游戏中加入Mana、OT这个设计,或许可以这样解释 可是实际状况是PAD"还没有",这个完全属於问题本身没有提到的"额外条件" 拿来比较其实很奇怪 : 我再举一个例子, : 前阵子在游戏里面做了一组敌人,一个会非常频繁地造成玩家现有HP 95%的伤害 : 另一个则是非常久才攻击一次,但是伤害量很低,不到玩家HP的5%。 : 两个敌人的攻击要跟彼此搭配起来才有可致死,其中一个敌人挂了, : 另一个敌人绝对没办法独自干掉玩家。 : 好吧,後者勉强可以,假设玩家都不补血的话。 : 但是观察後,压倒性比例的玩家都选择优先打%数伤害的敌人。为什麽? : 我个人认为很简单,这个敌人才是造成玩家心理压力的主因, : 因为他打出的数字会让你吓到,他可以一口气让你的HP接近0, : 他也可以让你好不容易补的血,一瞬间蒸发掉。 : 总而言之, : 假设我要让玩家觉得两个敌人是具有同等威胁性, : 较久攻击一次,但是伤害较高的敌人,我会将他的DPS(or DPT)设计得比另一个敌人 : 要低一些。 : 除非现在这个关卡就是让玩家觉得非常有威胁性,我才会设计让DPS更高。 这边是我觉得你逻辑最自我冲突的地方 你举的范例是 [频率高 x 高伤害] 搭配 [频率低 x 低伤害] 你现在自己发问的问题却是 [频率高 x 低伤害] 搭配 [频率低 x 高伤害] 我不太懂为什麽组合完全不同下你却认为可以同等考虑? 对我而言这种问题就像是下面这样 拿[低工时x高薪]、[高工时x低薪]的工作让人选择 但用[低工时x低薪]、[高工时x高薪]的立场来判定 对方选择如果是因为低工时而选择,我就提问为什麽低工时拿的不是低薪 若对方是用高薪来回答,我则反问为何拿高薪却不是高工时 对方若是用[低工时x高薪]来回答 我再自行增加额外条件来"质疑",或是讲说"这不是我的问题,请重新回答" 当然现在讲的是游戏设计 每个人想法都不一样,讲述的合理原因自然也有差别 问题讨论时,该考虑的都是问题当下的状态 然而你却用"不同的游戏设计"、"不同的情境模式"来解释你的原因 让我更搞不懂为什麽你觉得"比较低"较好... 既然你们已经有游戏在线,乾脆直接游戏设计这种情境关卡x3来测试吧? 大量统计的数据当作略客观的资料来当作佐证有一定的说服力 而且收集使用者喜好也能让你们後续游戏开发更便利 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 60.251.139.119
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1432262667.A.C34.html
1F:推 KiwiSoda01: 没有Mana问题,可是有断心问题,甚至OT不OT根本不是 05/23 07:25
2F:→ KiwiSoda01: 的重点,另外你会觉得冲突是因为第二个例子已经在讲 05/23 07:25
3F:→ KiwiSoda01: 另一件事情了。 05/23 07:26
4F:→ dreamnook: 然而这就是不同的游戏设计方式 举例在一起比仍然很奇怪 05/24 22:58
5F:→ dreamnook: 置於後者应该是我误会了 因为我看你的"总而言之" 05/24 23:00
6F:→ dreamnook: 我以为你打算拿不同情境模式来表达"为什麽伤害要较低" 05/24 23:00







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