作者cowbaying (是在靠北喔)
看板GameDesign
标题Re: [鲁蛇] 浅谈企划-中二无罪
时间Wed May 13 15:48:33 2015
※ 引述《hwst (呆呆骑)》之铭言:
: 企划在国内难以被公开讨论的原因是:
: 2,因为正在做的东西要保密,或怕程咬金半路杀去,却比我还快把产品做出来。
针对这点
我认为跟资讯蒐集的广度有关
像我常常企划做好或是做到一半(目前砍掉重练的企划已经超过50个了)
发现原来这个概念已有人实现
就得封存重新再想一个
甚至是程式都快写完
在找相关技术文件的时候发现已经有人做了
而且还开源 XD
所以我会觉得点子什麽的
做不做的出来什麽的
好像是其次
因为其实大家都会做
觉得做游戏反而很像在炒房
推案时间跟推案的内容比较重要
一旦时间点错过了
就是失败
而中二思维
我觉得用「对事物的坚持」来形容会比较妥当
对一个游戏的各种坚持都是促使游戏成功的因素
当然啦
有好的坚持也有坏的坚持
像是耍废的坚持有时也能闯出一片天 XD
就像艺术品一样
追求特定元素的极致
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.173.120.144
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※ 编辑: cowbaying (1.173.120.144), 05/13/2015 15:50:15
1F:推 LayerZ: 推资讯收集的广度..有时候会看到,一边视若珍宝的"新"点子 05/13 15:58
2F:→ LayerZ: ,却是另一边成就其他点子的基石而已.. 05/13 15:58
3F:→ LayerZ: 唔...好像没说清楚,不是事後被拿去开发成其他东西,是同 05/13 15:59
4F:→ LayerZ: 时进行,而且不是谁抄谁... 05/13 15:59
5F:→ dreamnook: 找新梗一直都不容易 但把老梗发挥的好也有人买单 05/13 16:53
6F:推 hwst: 嗯 对事物的喜好和坚持 特别能让老梗发挥的更好~ 05/13 17:11
7F:推 pttworld: 贪食蛇要出正统的改良续作 05/13 19:42
8F:推 tst5381: 同个点子由不同的人或团队来做水准可以差之千里 05/14 01:47
9F:→ tst5381: 重点还是在认知、经营、细节和专注 05/14 01:49