GameDesign 板


LINE

小弟最近为了做一个科技艺术的作品 开始在思考标题的问题 也因为想要搜寻前人的讨论辗转来到了这个版 想问不知道关於这个主题大家有什麽想法 或者是自己的一套逻辑呢? 我先分享自己的想法 我过去曾经玩过的游戏数量不算多 觉得好玩现在还想得起来的也数的出来 在电脑出现前的时代玩过 gameboy 的几代超级玛莉 任天堂 64 的炸弹超人、马力欧赛车 95 版的 RPG 仙剑奇侠传 到後来玩过即时战略游戏神话世纪 (像世纪帝国) 再来就跳到最近的 LOL 了 此外我对一些小游戏也印象深刻 像是 MSN 上的旋转泡泡球 还有现在还能马上在网路上找到的守塔游戏 Xeno Tactic 一个小游戏 Dice War 最近的愤怒鸟 从回忆这些游戏的过程中 我大致想出四种不太相同而且会让游戏好玩的成分 并且把这些成分分成两类 第一类是只能让人觉得好玩一次但是玩过就不好玩的成分 第二类则是能让游戏一直保持耐玩的成分 以下标记一次性 = O (Once) 重复耐玩 = R (Repeat) 1. 个性有趣或者有剧情: OOOOO RPG 像小说般引人数胜的剧情、愤怒鸟有趣的脸、任天堂的炸弹超人关卡都属此类 有这种成分让人不知道玩下去会发生什麽事所以就产生期待 但是玩过几次以後期待被满足了就会腻 如果游戏有非常好的 ART 让人看了觉得实在太漂亮了没见过也有类似效果 2. 游戏规则激发对玩法的想像: RRRRR 当玩家搞懂游戏规则以後会有一些想法,而且因为想验证自己的想像对不对而有期待 像小游戏 Dice War (没玩过可以现在马上搜寻到来玩)、即时战略的世纪帝国神话世纪 以及 dota 游戏 LOL 都属此类 要做到这点的话,整个游戏规则的设计上,必须能够让玩法衍生出内在的复杂度, 让玩家能慢慢的品味,甚至想出设计游戏时都没想过的玩法 3. 短循环一目了然又激发想法 RROO 这个特点我觉得和前两项有点重叠但又有些不同的地方 不知道该不该算在让游戏好玩的一点 可能只算是把玩家拖住不走的一点 XD (因为我有经验玩可以玩很久但是玩完会很空虚) 像旋转泡泡球、Dice War 甚至 windows 的伤心小栈都会这样 而古老游戏像超级玛莉与洛克人之类的横向卷轴会不断带玩家到新场景 每到一个场景马上就会想说这边应该怎麽跳怎麽踩才能过去 也能被归在此项 (但也有点像是 1+2 点的组合) 4. 激发竞争 RRRO 让玩家想在自己引以为傲的地方打败别人印证自己有多厉害, 要有积分版以及和真实身分的连结以及大家的认同才能做到, 像 LOL 就可以算做此类,打到个钻石牌位可以在朋友中引以为傲 XD 这是我目前能想到的四个点 不知道大家觉得还有没有其他的特性不属於以上的类型 或者是有不一样的逻辑来诠释游戏是否好玩这件事呢? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.36.36.10
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1429718680.A.43B.html ※ 编辑: FATCLOUD (114.36.36.10), 04/23/2015 00:09:35
1F:推 gn00671975: 事实上很多游戏都有做到你提的四点单项或多项 04/23 05:00
2F:→ gn00671975: 可是都不好玩. 04/23 05:00
3F:推 cjcat2266: 这个问题不就跟"如何成功"是一样的吗? 04/23 06:24
4F:→ cjcat2266: 一堆成功的人提供建议,一堆研究者想办法整理共通点 04/23 06:24
5F:→ cjcat2266: 到头来成功还不都是个案,不是依照什麽黄金规则 04/23 06:25
6F:→ cjcat2266: 整理出来的重点仅供参考,不保证100%有用 04/23 06:26
7F:推 gonzdevour: 这个问题跟「如何成功」的差异蛮不小的。 04/23 07:46
8F:→ gonzdevour: 就像「菜怎麽煮才好吃」,跟「如何经营餐饮」成功不同 04/23 07:47
9F:→ gonzdevour: 回到原文,别的特性我想不到,别的考虑方式是有的: 04/23 07:49
10F:→ gonzdevour: 1.细节的深化 2.社群工具的典范转移 04/23 07:49
11F:→ gonzdevour: 你所列的特性是概括的大项目,但是项目下还有微操问题 04/23 07:50
12F:→ gonzdevour: 关於细节前阵子有人推过这则影片: 04/23 07:52
13F:→ gonzdevour: https://www.youtube.com/watch?v=AJdEqssNZ-U 04/23 07:52
14F:→ gonzdevour: 像楼上写过的游戏数学也是追求细节的体现 #1LAFO9Wq 04/23 07:55
15F:→ gonzdevour: 再来就是游戏到社群工具的过渡:在以碎片化的游戏时间 04/23 07:56
16F:→ gonzdevour: 为主流的现代,一般游戏的竞争者已经变成FB或Line 04/23 07:57
17F:→ gonzdevour: 广大的轻度玩家不再那麽追求内容,只想找到社群归属 04/23 07:59
18F:推 cjcat2266: 有道理,看来是我像把两者混淆了 :/ 04/23 08:01
19F:→ gonzdevour: 能够拥有凝聚社群的功能就/才算是好玩了。 04/23 08:02
20F:推 artpoet: 我觉得原po归纳的点蛮有道理搭,推文的社群应该也算上一点 04/23 08:41
21F:推 LayerZ: 你觉得好玩就是好玩阿,那跟活下来还赚钱是两回事了 04/23 11:20
22F:→ LayerZ: 那也跟你要以活下来还赚钱,而且他很好玩也是两回事.. 04/23 11:20
23F:→ FATCLOUD: hi西街凯特 好久不见感觉你现在整个发达了 04/23 14:33
24F:→ FATCLOUD: 我觉得从探讨这个问题可以挖掘出一些设计的方向感 04/23 14:35
25F:→ FATCLOUD: 举例来说根据这样的概念我们就知道做一款 RPG 游戏 04/23 14:48
26F:→ FATCLOUD: 会有玩家无法长期玩下去的问题(除非可以一直编剧情) 04/23 14:48
27F:→ FATCLOUD: 而像 LOL 这种靠着制定游戏规则持续维持玩家的游戏 04/23 14:49
28F:→ FATCLOUD: 当游戏规则改的越来越复杂人物越来越多让新人望而生畏时 04/23 14:50
29F:→ FATCLOUD: 或许就需要增编剧情去让新人能在看故事中熟悉规则 04/23 15:04
30F:→ FATCLOUD: 当然游戏怎样才会好玩这个问题也可以回答的很无聊 04/23 15:04
31F:→ FATCLOUD: "要好玩就是要制造期待阿" 04/23 15:05
32F:→ FATCLOUD: 每一分每一秒都要给玩家期待 就这样而已 04/23 15:05
33F:→ FATCLOUD: 然而就算是这样也可以提供一些方向感 04/23 15:12
34F:→ FATCLOUD: 因为我们这样就可以自问说: 04/23 15:13
35F:→ FATCLOUD: 游戏里这个物件如果增加一点弹性会不会让玩家想撞撞看 04/23 15:15
36F:→ FATCLOUD: 不能增加期待的话就不要做 04/23 15:18
37F:→ FATCLOUD: 反正就是想要确立一些设计目标来选择要融入什麽成分 04/23 15:20
38F:→ FATCLOUD: 避免单纯为了 "大家都会在这种地方做剧情" 而编剧情 04/23 15:22
39F:→ FATCLOUD: 或者在不需要有漂亮的画面的地方浪费太多时间做画面 04/23 15:25
40F:→ LayerZ: 说到LoL嘛..玩了爆雪Imba後,突然觉得EU流才是 LoL成功的 04/23 15:28
41F:→ LayerZ: 键XDD 找时间来写一篇好了.. 04/23 15:28
42F:→ LayerZ: 弱弱问一下,有人手上刚好有LoL玩家人数的时间图吗XD 04/23 15:35
43F:推 cjcat2266: 我喜欢设计的游戏类型是"操作类",利用非一般主流游戏 04/23 16:07
44F:→ cjcat2266: 游戏机制和操控方式,让玩家操作起来有新鲜感,并且用 04/23 16:08
45F:→ cjcat2266: 奖励物品之类的正向回馈使玩家投入 04/23 16:08
46F:→ cjcat2266: 原本自己没有注意到,我大学做的几款游戏都是属於此类 04/23 16:09
47F:→ cjcat2266: 是後来教授才跟我说,我做的游戏会勾起玩家兴趣的点 04/23 16:09
48F:→ cjcat2266: 是教授所谓的"fun by player execution" 04/23 16:10
49F:推 cjcat2266: 秀个demo reel :) https://youtu.be/_00b5R73CAc 04/23 16:14
50F:推 cjcat2266: 话说,你没有认亲的话,我都没有注意到你是A Cloud XD 04/23 16:16
51F:推 larchrono: 原PO北艺新媒? 04/23 16:47
52F:→ FATCLOUD: 回楼上: 不是油XD 04/24 01:53
53F:→ FATCLOUD: 回西街: 听你这样说感觉你做的游戏好玩似乎偏第一类(?) 04/24 01:59
54F:→ FATCLOUD: 靠自己创意无限让玩家一再见到新的内容而有所期待 04/24 02:00
55F:→ FATCLOUD: 玩家一开始会被一个又一个新梗吸引 但是玩完一遍就会停 04/24 02:02
56F:→ FATCLOUD: 你贴的连结里第二个看起来最吸引我 XD 04/24 02:04
57F:→ FATCLOUD: 七楼的 gonz 大影片我还没看 游戏只为了社群感觉不好玩 04/24 02:11
58F:→ FATCLOUD: 感觉靠社群发达的作品好像不能叫做 "游戏" 04/24 02:11
59F:→ FATCLOUD: 想问一下细节的深化是什麽意思 @@" 04/24 02:13
60F:→ FATCLOUD: 感觉好玩的游戏细节常常并不强阿 04/24 02:14
61F:推 cjcat2266: 细节深化指的是polish吧 04/24 02:26
62F:→ cjcat2266: 这很重要,而且通常不会被注意到 04/24 02:26
63F:→ cjcat2266: 相信我,很多好游戏背後都有很雄厚的polish 04/24 02:27
64F:→ cjcat2266: 有polish不会注意到,没有polish反而会被注意到(负面) 04/24 02:27
65F:→ cjcat2266: 像是画面切换、UI元素进场退场,没有polish的话会觉得 04/24 02:29
66F:→ cjcat2266: 有视觉上的不连续、不自然,但是有polish就完全不会 04/24 02:29
67F:→ cjcat2266: 去注意到,觉得是理所当然的 04/24 02:29
68F:推 cjcat2266: 我在学校游戏专案的後半期都是担任polish专员 04/24 02:31
69F:→ cjcat2266: polish所需的时间人力都有很深刻的体会 04/24 02:32
70F:→ cjcat2266: 我的工做就是让整个游戏视觉上看起来更流畅、丰富 04/24 02:32
71F:→ cjcat2266: 在不同地方丢入数值渐变、细节特效,或许不会被特别 04/24 02:33
72F:→ cjcat2266: 注意到,但是对整体游戏体验有很大的影响 04/24 02:33
73F:→ cjcat2266: 像你提到我的影片中的第二个游戏,我花了不少时间在 04/24 02:34
74F:→ cjcat2266: 背景的景深卷动和法线贴图打光,但是在所有的playtest 04/24 02:36
75F:→ cjcat2266: session中都没有人注意到,除非我特别提起 04/24 02:36
76F:→ cjcat2266: 然而,整体感受跟完全没有这些polish的版本有很大差异 04/24 02:36
77F:→ cjcat2266: 影片中的第三个游戏,我花了很多时间在微调粒子特效的 04/24 02:38
78F:→ cjcat2266: 阻尼系数,没有阻尼效果的粒子,感觉很机械化,阻尼过 04/24 02:39
79F:→ cjcat2266: 强,又看起来不自然,唯有适当的阻尼才可以展现粒子 04/24 02:39
80F:→ cjcat2266: 的质量和空气阻力的存在感,整体感觉才自然 04/24 02:40
81F:→ cjcat2266: 叶子、尘土、碎石,质量不同,阻尼系数也不同 04/24 02:40
82F:推 cjcat2266: 很多商业游戏的粒子特效,该有阻尼的粒子都没有阻尼 04/24 02:43
83F:→ cjcat2266: 在我看来,就是polish不足,看起来不专业 04/24 02:43
84F:推 cjcat2266: 又,我之前在Uber Entertainment的时候,花了整整两个 04/24 02:44
85F:→ cjcat2266: 月,只是为了加强Planetary Annihilation的摄影机的 04/24 02:44
86F:→ cjcat2266: 流畅感,也算是polish 04/24 02:45
87F:→ cjcat2266: 微调目包含 加减速、缩放、平移、滚动 的惯性与平滑性 04/24 02:47
88F:→ cjcat2266: 各项摄影机参数变化都至少有C1 continuity才自然流畅 04/24 02:48
89F:→ FATCLOUD: 我好像了解你们说细节的意义了感谢说明 04/24 05:20
90F:→ FATCLOUD: 可以想像要造出流畅的体验需要的工真的很多阿 XD 04/24 05:21
91F:推 LayerZ: 推cjcat..这篇可以让新人少奋斗好几年阿... 04/24 10:52
92F:→ dreamnook: polish(我跟别人聊会称做精致化)也是游戏很重要的点 04/25 10:07
93F:→ dreamnook: 只是因应现在速食状态下常常被忽略了 04/25 10:08
94F:→ LayerZ: 第一手玩到游戏,有没有质感就看polish了... 04/25 11:10







like.gif 您可能会有兴趣的文章
icon.png[问题/行为] 猫晚上进房间会不会有憋尿问题
icon.pngRe: [闲聊] 选了错误的女孩成为魔法少女 XDDDDDDDDDD
icon.png[正妹] 瑞典 一张
icon.png[心得] EMS高领长版毛衣.墨小楼MC1002
icon.png[分享] 丹龙隔热纸GE55+33+22
icon.png[问题] 清洗洗衣机
icon.png[寻物] 窗台下的空间
icon.png[闲聊] 双极の女神1 木魔爵
icon.png[售车] 新竹 1997 march 1297cc 白色 四门
icon.png[讨论] 能从照片感受到摄影者心情吗
icon.png[狂贺] 贺贺贺贺 贺!岛村卯月!总选举NO.1
icon.png[难过] 羡慕白皮肤的女生
icon.png阅读文章
icon.png[黑特]
icon.png[问题] SBK S1安装於安全帽位置
icon.png[分享] 旧woo100绝版开箱!!
icon.pngRe: [无言] 关於小包卫生纸
icon.png[开箱] E5-2683V3 RX480Strix 快睿C1 简单测试
icon.png[心得] 苍の海贼龙 地狱 执行者16PT
icon.png[售车] 1999年Virage iO 1.8EXi
icon.png[心得] 挑战33 LV10 狮子座pt solo
icon.png[闲聊] 手把手教你不被桶之新手主购教学
icon.png[分享] Civic Type R 量产版官方照无预警流出
icon.png[售车] Golf 4 2.0 银色 自排
icon.png[出售] Graco提篮汽座(有底座)2000元诚可议
icon.png[问题] 请问补牙材质掉了还能再补吗?(台中半年内
icon.png[问题] 44th 单曲 生写竟然都给重复的啊啊!
icon.png[心得] 华南红卡/icash 核卡
icon.png[问题] 拔牙矫正这样正常吗
icon.png[赠送] 老莫高业 初业 102年版
icon.png[情报] 三大行动支付 本季掀战火
icon.png[宝宝] 博客来Amos水蜡笔5/1特价五折
icon.pngRe: [心得] 新鲜人一些面试分享
icon.png[心得] 苍の海贼龙 地狱 麒麟25PT
icon.pngRe: [闲聊] (君の名は。雷慎入) 君名二创漫画翻译
icon.pngRe: [闲聊] OGN中场影片:失踪人口局 (英文字幕)
icon.png[问题] 台湾大哥大4G讯号差
icon.png[出售] [全国]全新千寻侘草LED灯, 水草

请输入看板名称,例如:iOS站内搜寻

TOP