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※ 引述《wor (羽山秋人)》之铭言: : → ddavid: 若要举MMORPG为例,RO也是相对缺乏互动的游戏,它对於玩家 04/14 01:04 : → ddavid: 之间可采取行动的功能支援是很少且不很重要的(不是说完全 04/14 01:06 : → ddavid: 没有) 04/14 01:06 : → ddavid: 相比之下天堂有更多的机制诱发玩家之间正面跟负面的互动, 04/14 01:06 : → ddavid: 其中负面互动这点是我认为天堂之所以杰出的地方 04/14 01:07 : → ddavid: 所谓负面互动不是指可以放着玩家乱PK乱捡屍就是做好了,天 04/14 01:09 : → ddavid: 堂的几个机制让这些互动乱中有序,可以被社会化地解读而非 04/14 01:10 : → ddavid: 停留在一对一或少数对少数仇杀对抗的情况 04/14 01:10 : → dreamnook: 天堂的几个机制可以提一下吗? 04/14 17:46 开新标题闲聊一下这样。不过先讲一下,这只是我的观点,我也不认为这是可以 套用在任何类型任何游戏上的想法。另外我事实上只玩了台版天堂的前半期(二转我 就没碰到了),所以後面出来的所有新机制我一概不知,只单就我所知聊聊而已,这 不是一篇很正式的整理或概念文。而且也可能有别的游戏有同样或相似的机制,除了 我玩过可能会拿出来举例做点比较以外,一概不特别讨论,因为我并不是在说天堂有 多独特,而只是在讲它做了啥XD 首先简单讲一下所谓正面跟负面的互动。其实也很容易想像,正面互动就是玩家 之间可以有协助或共生之类的行为,如组团、公会,包括交易也是。负面互动也不难 想像,就是玩家之间可以对抗,如PK、战争,包括在某些活动的排行榜上竞争也可称 之。另外有一些机制广义来讲是正负面兼具的,比如公频交谈,大家可以问问题互助 ,也可以叫骂挑衅。 正面互动来说,大多数游戏都有的互动机制天堂大致上都没少,这部分倒没有多 做太多,所以不多提。比较有趣的一点是,天堂之中并不是所有玩家角色都可以建立 血盟,而将这个权利绑在单一职业王族身上,而王族却是战斗面较差些的职业。然而 王族的等级对盟有影响,所以王族自身也不能不练XD 讲讲比较重要的负面互动部分吧! 1. 正义值系统(红人) 很多MMORPG都有PvP系统,然而不少是采取以下几个模式来处理: ○约战式:一方邀战,另一方同意才能打。 ○开关式:玩家可以在特定安全区开关PvP选项,开了以後你就可以在其他任何区域 跟同样打开选项的人互杀。 ○乱战式:除了特定安全区以外,任何人永远都能互杀。 ○悬赏式:玩家可以花游戏内货币来悬赏特定玩家的人头,满足特定条件(如上述的 开关)的玩家都可猎杀目标抢赏,但被悬赏者可以反杀悬赏者来解除。 天堂在此不使用各种平和的开关保护,却也不直接采用大乱斗的混乱处理。它采 取了带有社会性意味的概念:正义值来处理这件事。 我们都认为乱杀人是不好的。就是这麽简单但共通的社会概念,天堂让玩家可以 靠打邪恶的怪来累积正义值,最大到32767,表示你慢慢的累积「做善事」。正义值 的提高有很多好处,在天堂死亡的惩罚算是很重的,除了掉经验等级以外,还会随机 掉落身上的装备跟学习的技能,而装备跟技能可都是要花不少时间打出来或花货币跟 人买来的。但正义值提高的话,喷装跟掉技的机率跟单次掉落量都会大大减少。甚至 连治癒术的补血量都会被正义值加成! 而在天堂,平常是不能直接点其他玩家攻击的。但只要按下Ctrl键,你的世界就 变了。事实上这个Ctrl键可以说就是即时的杀人开关,按下去後包括正义的NPC跟一 般玩家在内,你想打谁就打谁。但是有趣的地方来了,如果是打正义的NPC,该NPC越 正义你就会扣越多正义值,最多为-32768。但只要你杀的是玩家(除非你在特定允许 PvP的区域或情况下),就算你原本满正义32767,瞬间就会变负值!也就是说,不管 你做了再多好事,只要杀个人就是邪恶的! 当玩家的正义变为负值後,他的ID就会变红,而且负越多那红色就越鲜艳,我们 称为红人状态。在红人状态,除了会有正义的NPC主动杀你以外,其他的玩家都可以 合法地杀你,他们不会因而掉正义值!正是所谓的过街老鼠人人喊打。而且你死亡的 惩罚会变重。这个带有简单社会性的PvP设定带来了非常灵活的效果:面对小白,你 不再只能在公频跟他对骂,也不是一直互相乱打了死死了活活了再打,打累了收工感 觉其实也没什麽事发生。在天堂,你永远可以按下Ctrl真正的干掉他──只要你准备 好接受自己变红带来的惩罚。 我认为,在MMORPG里面,一个不是家家酒约战式的PvP设定绝对是强化玩家互动 的重点之一。在单机游戏里面,玩家都可以当各种英雄杀死多少坏人,但到了MMORPG 里面却只能看着对面的小白乾瞪眼打字骂个几句?有些玩家要的不是这麽窝囊的英雄 ,他麽永远都会有那一丝冲动在游戏中行使那在现实中不能做的、往对方脸上打下去 的权力。 然而,无限制的任意乱战又只会沦为简单的私斗,而且为了游戏性考量,任意乱 战的系统往往不敢开出太严厉的死亡惩罚,反而变成打完云淡风轻,没有什麽感觉。 天堂的红人系统设定让玩家清楚感受到自己到底背负了多少代价做出这个杀死其他玩 家的决定,但可以如此轻易按下的Ctrl键又时刻在那边诱发你的冲动,而且当你知道 对方被杀也是会有他的死亡惩罚时,这形成了一个社会的基础互动方式:每个人都要 为自己的行动付出代价。你小白我可以靠自己给你代价,但我杀人也付出更重的代价 。每个人可以采取的行动比起低自由度PvP的系统多了许多,却又比乱战式的系统多 了合理的代价来限制,以此建立了个人层级乱中有序的社会。 2. 血盟宣战 有些MMORPG在会直接做成进游戏就选择阵营,不同阵营之间可以直接对抗,但我 认为这种做法不能发挥真正社会性互动的价值──你失去更多合纵连横、协力背叛的 空间,永远得被绑在所属一侧,而且这还会发生阵营之间战力不均而导致特定Server 上战况永远一面倒(就我玩过这一类设定的MMORPG中,当初以18禁为号召的MMORPG《 女王之刃》就发生过这样的情况,在特定的Server上双阵营的战力差距过大,弱小方 越来越不想玩造成恶性循环)。 另外很多MMORPG只要自称重视公会设计的都一定会加入公会战系统让公会之间能 够对抗,但不少为了维护皇城内的和平而只限於约战式。天堂的盟战也是宣战制,然 後只要双方盟主的王族都同意进行停战协定就可结束。不同意呢?那就打到死吧,全 盟都被打死後盟主可以投降结束。另外,直接干掉盟主也可以结束。 基本上到这边为止都没有太多不同,但问题在於盟战里面死了一样会掉经验掉装 掉技。这宣战可不是玩玩的。 3. 攻城战 天堂的攻城战把人际互动真正地从个人互动层级扩大到了群体之间的互动。在天 堂之中有几座城,任何血盟可以藉由攻城战的机制去抢夺控制权。但天堂的城池可是 带有非常可怕的利益,因为控制的血盟不但可以从控制区域的NPC商店收入中抽成, 而且商店税率是可以由城主来调整的! 一些别的游戏也有这种占领特定领土的设定,但可能只是有固定的收入或一定时 间可以开启赚物品的宝箱、特殊的专用打怪地图之类的,这些都是属於公会自身的利 益,所以利益会冲突的只有去打的公会,但天堂的设定让影响力扩大到了其他不打战 的一般民众,这就好像让原本对政治冷感的一般玩家对政局有感一样XD。对於城主来 说,就要去考虑想当个明君吸收支持拉拢帮手细水长流,还是赚一笔就走,又或是霸 道地靠硬实力继续统治。另外除了实质利益外,名誉也是一种诱因,拥有城的城主ID 旁边会有个王冠图样,非常明显。 在我还在玩的时代,虽然不是我所属的Server,但曾听说有一个Server曾经产生 一个强大血盟控制了除了其中一座城妖魔城以外的其他所有城,结果其他很多血盟联 合起来帮妖魔城的血盟守城的事件。另外下面这是还算近期办的跨伺服器攻城战的小 报导: 攻城战机密档案曝光!火神一岁遭破门实况还原 http://goo.gl/2kEsKn 如同上一点提到的,固定阵营模式是较难让玩家表现出这种灵活合纵连横的情况 (虽然阵营之下还是可以有公会系统,这是不冲突的)。而且攻城战的攻防双方都可 以有多个血盟参家,把影响层面扩大後,让个人层级的互动有机会扩增到群与群的关 系。 整个来说,我觉得天堂很刻意的把这些其实大多数MMORPG的系统都多加上了那麽 一点社会性的要素,不是用禁止、保护或彻底开放的方式来处理,而是把行为都开放 给你,但是把影响层面扩大,让玩家拥有互动行动的选择权却必须思考行动的後果, 让玩家的思考更近於现实社会。虽然因为虚拟性,玩家会更为大胆地采取更激进的行 为,这也导致了天堂的乱可说是很有名的,但除了bug引发问题的情况以外,玩家拥 有自己生出制衡力的权力,这样才容易形成更社会化的互动。把做决定的权力留给玩 家,玩家自己就会利用他们拥有的权力去发展出对应的社会架构。 当然,依不同游戏的取向,这种模式也并不就是好,只是一种方向罢了。 -- 「珍贵的回忆?还不是跟梦一样虚幻不实的东西?你想要什麽样的回忆,我帮你 做出来啦!」 --艾蜜思,谎言事务所实现使者 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.24.197.240
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1429033125.A.4A2.html
1F:推 art1: 打仗 不等於 打战 04/15 02:45
2F:推 goenitzx: 感觉悬赏式会变成目标同夥赚钱的工具 04/15 07:30
是的,这是会发生的XD 在很久很久以前我玩的一个Mud里面就有悬赏系统,而使用技术就是「在悬赏後 的下一个瞬间就干掉目标」,只要你太慢就会被对方找自己人来赚走XD 但是假设以天堂的概念来说,不管怎样死了就是会有经验损失,就算给他自己人 赚走钱,还是有少量的惩罚作用,这就看配套了。
3F:→ Schottky: 悬赏造成窝里反也是个不错的结果 04/15 08:16
不容易造成啦。
4F:→ dreamnook: 我总觉得与其说是有设计过 不如说是没特别设计过... 04/15 08:25
5F:→ dreamnook: 像DayZ 他没阻止你不能杀玩家 04/15 08:26
6F:→ dreamnook: 结果玩家就自行形成Bandits、Heros两派 04/15 08:26
7F:→ dreamnook: 死亡惩罚则是完全相同: 反正都会喷装=.= 04/15 08:27
事实上我很同意这可能开始根本没有设计过,结果无心插柳。但至少他们有察觉 到,所以到天堂二把红人系统加以改进成红紫人系统继续延用,虽然我没玩过不太确 定细节。
8F:→ LayerZ: 内文无关,天堂跟WoW给我的启发是,不管甚麽游戏都离不开 04/15 10:22
9F:→ LayerZ: 钱跟人性XDD 04/15 10:22
10F:→ LayerZ: 两个月费游戏,第一款地下金流,跟目前最红的地下金流 04/15 10:23
非常合理XD ※ 编辑: ddavid (114.24.197.240), 04/15/2015 16:11:00
11F:→ khwz: 天堂也能算始祖了,结果文章讲成社会性机制是天堂吸取近代 04/23 20:09
12F:→ khwz: 网游而设计的一样...这... 04/23 20:09







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