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N大讲得很棒, 我就来讲个实际的真实经典例子, 来给大家评论倒底"上课"有没有用, 我呢, 曾经在学校学过一门课,叫做"使用者研究", 我想,大家的分类,应该会把这门课分在"企划类"没错吧? "使用者研究"在教什麽呢? 教怎麽让使用者使用产品更为顺利, 这是很大的一门学问, 例如我们需要去了解一些研究方法, 像做问卷,或观察,或仪器来了解使用者有那些行为, 我们也要去建立一些观念, 像心智负担的问题, 因为使用者在用任何东西都是要学习的, 包括打电动,任何人要会电动前, 一定要先花时间学会怎麽打那个电动, 因此让使用者学习的时间减少, 这很重要, 此外,我们不能说"我觉得", 下结论时,要有凭有据, 绝不能把自身的想法当成所有人的想法, 例如我喜欢LOL的介面,我就认为大部份的人都喜欢LOL的介面, 这样讲不行, 我们一定要找资料,或做调查去了解什麽族群的玩家有多少%的人, 能接受LOL介面的程度为何,原因又是什麽, 要详细了解到这样的程度, 而这门使用者研究的课, 也不是只能用在游戏上, 也可以用在应用程式,或网页那些, 我们也试着将我们所学用在游戏中, 例如会试着做出一款能让玩家在5分钟内就能学会怎麽玩的小游戏, 而不需要旁人去讲解太多, OK,那这堂课在业界有用吗? 请大家摸着良心想5秒钟就好, 5秒想好後, 好,我现在就讲我的答案, 在我进过业界後, 我可以大声说, 这堂课在"业界"没有用! 为什麽呢? 因为主管呀,或老鸟呀,或老板呀, 根本就是直接指定介面要怎麽做, 不让我们有任何意见, 每一个人都觉得自己是使用者大师, 最懂使用者,只要讲出使用者三个字就好像自己成了使用者专家, 没做过调查,就认为不是你的"其他人"想法也和他一样, 一下骂工程师太宅不懂人, 一下骂美术只懂艺术不懂现实, 一下骂企划玩的游戏太少或只会玩游戏, 当上面的人喜欢WOW时,就逼我们把游戏刻成WOW的样子, 当上面的人喜欢愤怒鸟时,就逼我们把游戏刻成愤怒鸟的样子, 当上面的人喜欢XXX时,就拿着XXX在你面前把玩着, 说全世界的人都喜欢XXX,XXX有质感, 所以我们得做一个XXX出来, 我遇到好几次了,每间公司都有人这样,履试不爽, 在这样被压迫的环境工作, 是要我们怎麽把使用者研究这门学问来"学以致用"呀? 我还看过有2个人吵架时,用使用者互呛对方不懂使用者的, 但这2个人都没学过使用者研究,也没做过使用者调查, 基层的人,在公司里就是很单纯的工具,只能执行命令, 但使用者研究是个研究,是有思想的,要思考的, 在只能执行命令的环境里,这专业是用不到的, 但我们能说使用者研究这个专业真的没用吗? 我的答案是绝对有用! 大家都用用软体用到很肚烂的经验, 使用者研究就在解决这个问题的呀, 其他国家的业界我没经验不敢讲, 但在台湾的业界是没用的 那什麽时候有用呢? 只有自己升上去当主管或创业当老板时, 能自己决定UI怎麽设计时,才有用, 有很多学术知识是真的有用, 之所以没用,是因为业界有自己的一套搞法,导致没用, 不只是使用者研究呀, 程式的物件导向也是这样, 就是有老鸟很瞧不起物件导向, 还不准别人用物件导向的写法, 像这种外行领导内行或不尊重别人专长的例子多到讲不完, 我也必须承认有很多课,或老师是有问题的, 我就听过有老师在教游戏时,拿玩具的理论在教游戏, 他以为电脑游戏和玩具是一样的东西, 我也亲眼看过有老师硬要把教育和游戏绑在一起, 认为游戏没教育功能就没意义, 但撇开这些有问题的部份, 也有很多课或老师是不错的, 什麽课不错要自己去找, 我在这里也不方便打广告,因为那是很主观的事, 反正我们不能因为有的课有问题或有老师教不好, 就以偏盖全说这些课是不好或没效果的, 最後,我要再次的强调, 在台湾,游戏业自己都不专业了, 又要怎麽去评论台湾的游戏课程专不专业? 我们有很专业吗?什麽是专业?谁才是专业的? 专业要怎麽培养?狂做就代表是专业吗? 在业界干久了就是专业吗? 这些都是需要自己问自己的问题 ※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言: : 标题: Re: [请益] 游戏新鲜人的选择 : 时间: Sun Jul 20 22:14:08 2014 : : : 好,范围又更缩小了. : : 我们就专谈企画吧. : : : 分成两个问题 : : 1. 台湾的企划职不是正确的企划. : : 这问题比较简单.我们身在台湾,就应该要用台湾的定义来定义企画. : 跑去拿国外的教科书只能当参考不能解决我们的问题. : : 我以前已经讲过,职业的定义就是老板定义的, : 老板认为是这样,出了薪水,那这份工作就是如此. : : 我们讲一百遍说企划不应该是这样都没用,因为不会解决实际的问题. : : 台湾的企划就是 : 不会程式与美术又想要做游戏的人. : : 难道我们要说 : : "不会程式与美术又想要做游戏去死好了,根本没资格生存在这世界上" : : ("宅男不该活在这世界上"梗) : : 当然不能的. : 碰到这种工人,我们能做的就是在限度内想办法让这样的工人转变为人力, : 而不是一脚把他踢走. : 我们可以做: : : a. 培训: 派去学程式,学美术吧.学完就能上工了 (这不就是补习班存在的意义吗?) : b. 做大家都能做的工作: 分担其他人的辛劳.譬如说 : 设定填表格(数值设定), 作考究(资料收集), 做品管, 做问卷, 作吉祥物. : 让程式跟美术可以专心在工作上. : c. 作大家不能做的工作: 写剧本(Writer), : 真正作设计(Designer), : 做营运(Sales&Marketing). : : : : 2. 台湾开设的企划课程没有用 : : 这个问题比较严肃. : 但是同样是要回归於我前面说的 所谓的 "有帮助/有用" 到底是甚麽? : : 我们期待 补习课程来拯救台湾游戏业? 还是 增加求职者录取的机率? : : 如果目标是後者,我并不会说企划课程没有用. : 我同样是会持平地与littlethe说的类似, 要看情况. : : 遇到好的老师,就学的好,遇到江湖术士,就浪费钱. : : 这件事情放诸四海皆准,绝对不是仅有游戏产业才会发生. : : 严格要求企划补习班的水准,这件事情根本上就无法做到. : 因为就连我们从业人员都没有一个评断企划人员的标准的方法. : ( LOL打到白金, seriously? ) : : 有神人,做出了世界级的游戏,赚了大钱,开职缺请人,蜂拥慕名而去. : 最近几年的例子就是 雷亚. : 但是雷亚肯收新人吗? 进了雷亚就肯定出来就独当一面? : 如果可以,大家愿意付钱实习吗? : : 总结企划难教是甚麽原因 : 1. 职能很杂 : 2. 难以验证 : 3. 在有限的老师中根本没有成功案例(包含我们自己) : : : 然後因为很难教所以我们就放弃这个孩子吗? 大家摸着良心问自己看看. : : : : : : : ※ 编辑: NDark (219.68.9.187), 07/21/2014 19:44:55 -- 过去心,不可得, 现在心,不可得, 未来心,不可能, 未来已成现在, 现在已成过去, 随心而去吧 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 122.118.6.13
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1405949490.A.BB4.html
1F:推 damody:不用专业就可以活下去啊,然後排名前三都国外游戏 喔耶 07/22 01:18
2F:推 y3k:说穿了就是没钱 资金再多两三个零出来要怎麽放下面搞都有胆 07/22 07:00
3F:→ littlethe:钱少有钱少的做法,没sense 的话,再多钱也会搞砸 07/22 07:31
4F:→ littlethe:的确不专业也可以活下去,专业并不是必然的 07/22 07:33
5F:→ littlethe:台湾有个有趣的现象,评价好的游戏几乎是成本不到500万 07/22 08:43
6F:→ littlethe:的小游戏,反而大公司做出的游戏很少评价好的,可见关 07/22 08:43
7F:→ littlethe:键问题不是钱 07/22 08:43
8F:→ littlethe:不专业的话,炒股票,搞副业,要补助,找金主,都可以 07/22 08:56
9F:→ littlethe:活下去 07/22 08:56
10F:推 jasonwolf:我深深的认为在没钱没时间之前要先确定是不是找对人 07/23 09:27
11F:→ jasonwolf:不然给了再多钱在多时间也只能生出屎 07/23 09:27
12F:→ littlethe:有钱有时间时也要找对人呢,只是说有钱有时间找错人的 07/23 09:57
13F:→ littlethe:话,还有机会再找 07/23 09:57
14F:推 vamper:这是台面上专业的现象.通常技术人员,都被冷落一旁 07/23 18:39
15F:→ vamper:甚至不能参加此会议.因为领导威能的问题!多去看看职场生态 07/23 18:40
16F:→ vamper:然後一切都会很好了解.台下专业呢?这不重要~真的!(对上层) 07/23 18:42
17F:推 FantasyPiano: 推..........! 08/14 16:40
18F:推 poshboy: 台湾游戏公司的企划,比起美术&程式的专业度,真的低 08/16 00:23
19F:→ poshboy: 原因很多,最主要的是薪资低,无法吸引人才投入企划领域 08/16 00:24







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