作者derek000 (克罗希司)
看板GameDesign
标题[请益] 业界聘请Unity程式员需求??
时间Sat Jul 12 01:50:42 2014
想请问有在业界工作的大大
如果以後是找Unity程式的工作
需要会 "粒子效果" 的制作吗?
感觉好像是美术的东西又感觉...
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1F:→ KanoLoa:简单的例子特效美术人员可以自行调整,深一点的程式要配合 07/12 03:39
2F:→ y3k:这种会吃资源的东西请加个"让有效能概念的"美工自己搞XD 07/12 05:51
3F:→ gyd:我们公司这工作内容由美术负责, 一般是美术依据程式所规划的 07/12 06:31
4F:→ gyd:架构及企划需求制作, 程式通常会需要制作一些功能型component 07/12 06:33
5F:→ gyd:来给美术达到他想达成的复杂效果, 但需求量并不是会太多, 像 07/12 06:34
6F:→ gyd:目前我所负责的案子大约是用到1X个额外功能而已 07/12 06:34
7F:→ gyd:美术特效工作不会都是纯粒子, 而程式部份还包括shader 07/12 06:36
8F:→ derek000:Shader=_= 完全没头绪的东西((倒 07/12 12:35
9F:→ derek000:感谢各位回答Orz 07/12 12:36
10F:→ y3k:shader不知道 确定要上这行吗XD 07/12 13:43
11F:推 NDark:楼上不要打压新人的热情XD 07/12 13:51
12F:→ derek000:反正大家都是从不会开始的 努力看看噜XD 07/12 15:59
13F:→ y3k:其实我是很意外 元PO之前不是已经做过一个小品吗@@ 07/12 20:41
14F:→ derek000:我觉得那个根本就是乱搞瞎搞出来的吧=口= 07/12 23:58
15F:→ derek000:况且只有看书看网站自学...我根本不知道怎样的程度算好 07/12 23:59
16F:→ derek000:还是烂... 07/12 23:59
17F:推 farla:unity方面主要必须明确知道monobehavior的life time行为吧 07/13 12:45
18F:→ farla:剩下的其实大家还是比较着重在於物件导向概念的熟悉程度 07/13 12:46
19F:→ farla:粒子效果这种东西真的都是美术在调的 07/13 12:49
20F:→ farla:程式做的应该是特效管理系统、游戏流程、或是技能系统等等 07/13 12:50
21F:→ derek000:物件导向阿 有拿几本书看了~.~ 07/13 16:26
22F:→ derek000:不过就是不知道自己写得到底对不对((汗 07/13 16:26
23F:→ y3k:能动就行(误 07/15 11:58