作者cjcat2266 (CJ Cat)
看板GameDesign
标题Fw: [问题] 请教关於PS4性能到什麽程度
时间Mon Jun 16 10:38:30 2014
※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1JdbYLyk ]
作者: cjcat2266 (CJ Cat) 看板: PlayStation
标题: Re: [问题] 请教关於PS4性能到什麽程度
时间: Mon Jun 16 10:38:10 2014
1F:推 Kamikiri:最近的看门狗室内景也有用到骗术 但不知道是不是同种类 06/16 10:18
2F:→ Kamikiri:感觉骗术是未来趋势(?) 06/16 10:18
不不不
打从一开始,游戏使用的就是骗术
只要让玩家看起来觉得"对",就好了
早期还没有可自由使用的render target的时候
有些游戏需要反射的效果(像是一大片冰或是镜子)
常见的做法是把整个场景所有的物件复制一次
放到反射面的另外一边,然後反转方向
之後才对整个场景做渲染
简单来说如果你可以从镜子中看到主角
其实游戏是放了两个主角在场景上,一个放在镜子的另外一边
游戏物理也是一样的道理,只要看起来不会怪就好了
一般的游戏物理是用效率高、但是误差值也高的
半隐晦尤拉积分 (Semi-Implicit Euler Integration)
简单来说就是 v += a * dt; x += v * dt;
大部分的游戏这样就够用了,但是这毕竟是离散积分
高速移动的物件会有穿隧效应
Blizzard的物理程式设计师Erin Catto
(同时也是Box2D引擎的作者,Box2D为广为2D游戏使用的物理引擎,如愤怒鸟)
当时也花了一些心思解决D3的穿隧效应
因为爆炸而飞出的敌人屍体,会因为部分肢体发生穿隧效应,而卡在墙壁上
针对这个问题,他提出了一种处理连续碰撞侦测的方式
(详情请见Erin大师於GDC 2013的continuous collision讲座)
但是他完全忽略没有穿隧效应、两影格之间理论上会因旋转而碰撞的情形
原因是 "反正玩家又不会注意到"
再重申一次
打从一开始,游戏使用的就是骗术
只要玩家不会觉得怪就好 >:)
痾,一不小心又brain dump了...
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Ming-Lun "Allen" Chou
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: cjcat2266 (172.248.143.89), 06/16/2014 10:38:30
3F:推 entersoal:这个观念在企画面也是相同的 06/16 11:16
※ 编辑: cjcat2266 (172.248.143.89), 06/16/2014 15:28:25
[以下复制自本文之後的推文和编辑]
4F:推 Kamikiri:说到这个 以当年Portal的呈现方式来看06/16 23:04
5F:→ Kamikiri:真的是蛮经典的一种骗术 XD06/16 23:04
6F:→ Kamikiri:导演讲评模式里面有说到这部分 不过内容忘光了 XD 06/16 23:13
Portal的做法是
在每一个传送门後面,把整个场景复制一次,跟上一个场景做衔接
被复制和衔接的场景,本身需要利用两个传送门的变形矩阵调整位置和方向
同样的步骤重复几次,就可以做出无限空间的感觉
当然还是有上限,PC版的视觉设定就可以调整最高复制次数
被复制的场景也不是整个被送去GPU做渲染
而是结合空间分割(spatial partitioning)和portal culling两个技术
把透过传送门以外看不到的场景部分剔除掉,减少实际渲染的负载量
Portal衍伸自一款学生作品Narbacular Drop
https://www.youtube.com/watch?v=nKCmHTrxt5c
恰好是敝人母校DigiPen Institute of Technology校友的游戏专题
Portal 2中改变物理特性的颜料,也来自DigiPen的校友作品TAG: The Power of Paint
https://www.youtube.com/watch?v=5xSz09WXUXU
两队人马先後都被Valve雇用
另外,两年前的DigiPen学生作品Perspective
https://www.youtube.com/watch?v=SS4r9Fq3beU
大家认为有可能会被拿去做Portal 3
因为是第一人称、创新解谜、然後游戏主要高彩度的物件为蓝色和橘色XD
不过应该是没下文了,因为该团队已经毕业两年,而没有收到Valve的接洽
[复制完毕]
※ 编辑: cjcat2266 (172.248.143.89), 06/17/2014 00:05:55