作者cjcat2266 (CJ Cat)
看板GameDesign
标题[数学] 游戏数学:四元数基础
时间Wed Apr 9 15:42:58 2014
我写了一篇介绍 四元数(Quaternion) 的文章
http://allenchou.net/2014/04/game-math-quaternion-basics/
游戏通常使用四元数来表示一个物件的3D旋转角度
除了只需要四个浮点数就可以储存 这个优点之外
还有可以使用 "球线性内插" 这个方便的工具
来计算两个3D旋转角度之间的其他角度(且沿着最小旋转"方向")
P.S. 系列文目录
http://allenchou.net/game-math-series/
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Ming-Lun "Allen" Chou
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※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1397029383.A.61A.html
1F:推 azureblaze:终於有个看得懂的quaternion说明了XD 04/09 15:52
※ 编辑: cjcat2266 (50.135.201.81), 04/09/2014 16:11:42
2F:推 johnny94:感谢!正好需要~ 04/09 16:28
3F:推 LayerZ:大推!! 之前工作碰到研究好久Orz 04/09 16:34
4F:推 odanaga:! 04/09 17:49
5F:推 holymars:用四个浮点数才能储存不能算优点吧XD 04/10 22:08
6F:推 killman:这是跟matrix44或43比 04/10 22:17
7F:推 NDark:只用三个会有混淆的问题. 04/10 22:45
8F:推 bachi95:用三个的话可能gimbal lock 04/11 13:59
9F:→ azureblaze:float4是缺点,可是可以换到其他优点 04/11 14:31
10F:→ cjcat2266:我是跟orientation matrix比较 04/12 05:12
11F:推 BF109Pilot:我对四元数一直一知半解 04/12 08:25