作者AmosYang (Zzz...)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 设计游戏时内部币值平衡问题
时间Sat Apr 5 11:34:35 2014
※ 引述《zxcmoney (lol)》之铭言:
: 嗯 说起来 要不要直接在这讨论看看?
我来抛砖引玉…
2005 年前後有读过一本书,讲述 MMORPG 的设计 (而非开发) ,书名已经忘了 :D
书里有一章讲到游戏里的经济系统,除了一般大学程度的 micro/macro economics 之外
书里提出了一个很有趣的 model: $1 = 瞬间恢复 1 HP 的代价
然後延伸到各种物品的定价
例如,喝了能马上回 10 HP 的药水(定价 $10),
跟喝了在二十秒内回 40 HP 的药水相比,读者觉得该定价多少?
能打出平均伤害 10 HP 的武器、能减免 10 HP 伤害的防具,又该定价多少?
我印像中这本书并没有讲到更深入, 像通膨通缩货币回收这些东西
但这个 $1=1HP 的简易 model 看起来很适合初学者入手学习设计
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2F:推 LayerZ:这好像有点偏来原po了阿XD 04/05 13:33
所谓何意?
※ 编辑: AmosYang (75.177.186.231), 04/05/2014 14:05:38
※ 编辑: AmosYang (75.177.186.231), 04/05/2014 14:06:26
3F:推 LayerZ:喔喔,因为原波是在问货币<->台币,以为你是在回答他XD 04/05 15:24
了解
我的想法: 在讨论「平衡」这个困难的问题前,先从一个简化的 model 入手
如果连这个简化的 model 都无法掌握,就直接跳去讨论 WoW, Diablo, EVE Online 的话
大概只能进行理论上的讨论,很难进行任何实质上的讨论, 也很难从实验的方式验证 :)
4F:→ LayerZ:你的命题,还缺个药水CD参数,不然我订不出来XD 04/05 15:25
可以试着论述你会如何设计这个 function
Price(药水回复HP总量, 药水作用时间, 药水CD时间)
5F:推 kuso0516:一般来说要是游戏里通膨不严重 游戏币跟台币转换就比较没 04/05 16:35
6F:→ kuso0516:问题吧 04/05 16:35
反过来想
如果游戏做得好,大家愿意花台币买游戏币,而游戏币又不是限量供应
那游戏币的总量就会快速上昇,那原本的货币回收机制是否能继续坦住这个趋势?
这是很有趣的问题
※ 编辑: AmosYang (75.177.186.231), 04/05/2014 23:19:59
7F:推 LayerZ:搞得我都想认真回了,虽然说,这问题币商应该最懂 04/06 10:27
8F:→ LayerZ:版上那个靠不靠得住我就不知道了 04/06 10:27
9F:→ LayerZ:来不专业猜测 设定$10 10hp的cd 10s, 40hp over 20s的我会 04/06 10:38
10F:→ LayerZ:给$40..这又要看游戏有没有控场技跟控场能否使用物品了.. 04/06 10:39
11F:→ LayerZ: 80 04/06 10:39
12F:→ kuso0516:也可以可虑在游戏中平均消耗1HP要多少时间 04/06 12:55
是的,这申论题没有标准答案
继续推敲下去,还可以引出更多有趣的问题
例如: 药水效果能否重叠?
"10HP" 到底有没有意义? (日式RPG上千上万的HP vs 传统 D&D?)
HP量是否影响角色能力? 例如 HP 1/100 的角色,算是濒死边缘,
还是有一口气在就没差?
是故我会主张从一个极度简化的 model 入手 :)
※ 编辑: AmosYang (75.177.186.231), 04/07/2014 02:14:46