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图书系统构想   这篇主要是对《中山立志传》的意见,但也可以用在其他游戏上,欢迎大家讨论。 核心概念 在游戏中加入「图书系统」,让角色研习书籍,提升能力,或满足触发事件的条件。 与一般武功、技能系统不同的地方在: 一、 收录的是历史上真实存在的书籍,於是可以大增该时空的现场感; 二、 玩家可以真的读到内文──实现方法是直接在游戏外开启文档或网路连结。 三、 通过剧本安排,主角也可以着书,内容可因主角历练和玩家的选项而异; 四、 最重要的──玩家可以上传自己在游戏内外制作的图书及其资料,到制作组的 网站上;制作组据而不定期更新CommonMedia的图书资料库,公开让mod作者调 用。 《太阁立志传》物品有许多和书、汉籍,但只有学习技能和作礼物的工具用途。现在 我们做《中山立志传》,那个时代的人都读些什麽书?他们的言谈与思想,当然和那些书 籍紧密相关,我们设计剧情、文斗、对话也可以依此来做。那时候的书已经太多了,靠几 个人肯定蒐集不完,所以我们就可以用到社群的力量,甚至是不玩游戏的知识社群的力量 。 试想:一份清末民初知识份子大概读过,或可能读到的书单,这本身就是一个有趣的 题目,也可以发展出各种研究课题。 然後,我们可以做到大部份游戏都做不到的─游戏数据与现实的可比性。怎麽说呢? 例如克劳赛维兹的《战争论》,我们暂且设定研习到「中级」的条件为军事20、西学20, 「高级」为军事40、西学30,那麽,游戏中哪些人有学到中级、高级甚至超级?现实中你 我又对此书有多精熟?我们就可以把自己和游戏中的历史人物比较,乃至用游戏中这个数 据评估自己的军事、西学程度。书籍数量愈多,技能参数愈细(如西学又可分英文、法文 、德文;文学、史学、哲学、数学、物理、化学……),这可比性就会变得愈大,乃至让 评量自己和历史人物的能力值成为一个可以让大家讨论不休、而且比「三国将领某某的武 力值应该多少」更富根据的游戏。 要推广给教育界,或是我们自己当老师,这个系统也可以很有用──前导程式 KowlooniaLoader可以不进游戏,直接进这个「图书系统」,开出有妥善分类好的书单, 查阅大家做的摘要,开启内文档案或连结。这其实是一个可以独立於游戏之外存在的系统 ,但是我们把它和游戏做在一起,才能有人气与活力,而在博取教师与行政人员的认可之 後,也吸引到实际使用它的师生。 再者,随着游戏制作工具的简化与普及,最近大陆出现了一种专门出难题来坑人的「 学霸游戏」,不在游戏里给线索或提示,而是要求玩家直接用既有的知识作答,或到外面 找答案。我们做出这个图书系统,就可以充分支援这类学霸游戏的开发,让各路作者能简 便地把原先在外界天涯海角的知识,打包放进游戏里,或者把剧本编得更入戏,不那麽明 显就是出些超难考题;或者更直接地就做成各年级各学科的模拟考,让学生开书作答,做 完给分,加技能值、给成就,作为口惠不费的奖励,或者隐藏设定考完以後,只要连上网 拿成就,伺服器也就自动把成绩传给老师…… 如果这个系统壮大起来,甚至就可以衍生出各种可组合为自学教程的mod,届时玩家 就不只是操作游戏角色学习技能,而是自己学习技能。即便不想那麽长远和理想的事,这 个构想应是现有技术完全可以做到,又不须花费钜资,而且别家没有做过的。这便是一个 让我们可以胜过现有各种游戏制作工具与平台(包括不做游戏的自学平台)的卖点。 参数设定与说明 下面粗略地列举一下,一部图书的资料该有哪些;我没有学过资料库架构与图书馆学 ,必有不完善处: 1. 代码1(本系统所用,最好由系统生成,或用其他便於管理的方式) 2. 代码2(自订,可抄现实资料如ISBN,可无) 3. 类别1(国际通用的图书馆分类方法) 4. 类别2(按游戏或其他需要自订的分类) 5. 书名1(中文) 6. 书名2(英文或其他原文) 7. 集数(第1集、第2卷,等等) 8. 作者1(人名,可关连到游戏内存在的角色) 9. 作者2(着作方式,如着、编、编着、整理、口述、纪录) 10. 作者3(其他备注或参数) 11. 出版地1(笼统的地理/历史地理名词,如中国、埃及、波斯、英国、美国) 12. 出版地2(精确的都市名,与学术规范同如北京、台北、香港、纽约、巴黎) 13. 时间1(笼统的,如上古、汉代、近代、现代) 14. 时间2(精确的年月如1900年2月,可与游戏数据挂钩) 15. 出版单位 16. 图片(封面图或全书照片或内文截图) 17. 物理资讯1(现实中的长、宽、高、页数、重量、材质等等) 18. 物理资讯2(游戏里会用到的数据) 19. 内文连结(开启档案或网页) 20. 简介(短) 21. 摘要(长,提供者爱写的话,上万字都可以。可沿用HTML格式,支援图片与超连结。 ) 22. 其他参考资讯(短,如果不放在摘要里) 23. 本图书档案制作者(攸关荣誉与版权的重要资料) 24. 本图书档案更新日期 25. 授权状态(版权宣告) 以上是通用的基本资料。下面开始作每个mod都可以有所不同的,游戏相关的设定: 1. 类别/属性 2. 价值(或稀有度,可不设) 3. 熟练等级上限:5 4. 每级熟练度需求:5,15,30,50,75 5. 熟练度上限:49(要再上升就要经由事件触发来直接提升或变动这个上限,做题 库游戏的话就直接设为0) 6. 习练需求(表格):0级─西学5、某书或某技能1级……4级─西学50、军事50、 事件#123…… 7. 每级提供的奖励(表格):1级─西学1、军事1;3级─增加《孙子兵法》及某某 书熟练度上限若干;5级─部队士气+1、习得技能、获得成就…… 8. 每次学习增加的熟练度:(属性A+参数B)*0.1+1d2+导师加值(有人教导的情况下 。很多书是不易自学的)……做题库游戏的话就直接设为0,全由事件来判定加 值。 9. 相关事件(初研习时引发什麽对话、一般研习时套用哪套台词、每升级时各触发 哪个事件;熟练度为3点时研习触发那套讲义与考题……) 10. 其他在游戏里会用到的参数 11. 本部份档案制作者/负责人 12. 本部份档案更新日期 剧情可以与这系统配合的地方如,在某对话时,如果某书的熟练等级达到3级,才会 出现某个对话选项,或者某个选项才会成功,等等;得到图书及加强现场感的各种方法也 不必赘言。 本质上这也就是另外一种道具,然而其资料分为「通用」「特用」两半,即可支援 不同mod甚至完全不同的游戏系统──该系统作者自可从资料库抓他需要的部份,再制作 其特用的资料。有心完善《中山立志传》的玩家可以在他制作的图书档案里把两半都填好 ,无心斟酌参数、只抱学问兴趣的朋友也可以只做通用的部份,把特用的部份留给制作组 填空、修改。 更进一步的构想是──我们一开始就不要把它建置成以《中山传》为主的系统,而是 大家都可以引用的东西。《中山传》之类RPG是特用模组1,你做个恋爱游戏是特用模组2 ,他做个动作游戏是特用模组3,人家从模组3又可以改出一个3a、3x什麽的;同学用 endnote之类书目程式辅助作研究,又可以做个特用模组E配合来一键输入/输出书目…… 这系统也不只可管理图书、道具;只要是电脑能开启的东西,音乐、影片,也都可以 纳入其中。甚至,配上支付系统以後,大家就可以用它来贩卖自己的着作,小说也好,漫 画也好,音乐也好,DLC嘛,当然这平台的运营想来是不容易而且可能被大家伙吃掉的, 不过目前先不想这麽多。 现在游戏里的bug回报系统已经可以自动把资讯回传给指定的Google表格,我们还应 该要有地方给人上传、下载文档与图档,这方面的办法各位应该都比我在行。 我们华人有庞大到恐怖的人口,学校里的人也多到满出来,目前成功的中文网站与同 人团体,大都是能吸纳这些人气与能量的。C大在去年讨论独立游戏生路的网聚上提过交 流人力与技术之必需,然而没有人能想到一个公平可行的方式,我也想不到。圈内合作既 有窒碍,借助外力便是突破口;或许,这图书系统可以是一个开端。 --            Schroedinger's cat is NOT dead. http://sites.google.com/site/youtien/ --



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◆ From: 118.143.20.164
1F:推 enthos:联想到: 文章代码(AID): #1IqbUSIT (mud) [ptt.cc] web mud 03/14 19:41
2F:→ GoalBased:版权呢? 03/14 20:24
3F:推 damody:请问好玩在哪? for 什麽族群? 03/14 21:28
4F:→ youtien:天哪,ruby居然回来了;现在居然还有人在玩mud... 03/14 21:54







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