GameDesign 板


LINE

写在前面的话:由於是为了将flash idea刻下来,有些实行上细节与成本就..(汗 看看就好 平台:APP 类型:卡牌战斗RPG + Ingress(Google Map游戏) 内容:由玩家准备好的RPG角色卡牌 在Google Map地图上进行战斗,依据地区不同而有 不同的地形属性敌人,也可与玩家对战及据点争夺战 战斗前需先设置3名角色,由培养的角色卡/技能/装备/携带物品所组成,与一名 好友及一名路人凑成5人队伍进行战斗,在Google Map生成的地型进行战斗,战斗 期间无法做任何更动,仅可下战斗方针,与敌人怪物或敌人队伍进行战斗演出。 战斗地图为棋盘式格状地图,依GoogleMap取得周围地型制成。 游戏特色在於战斗时,尽可能使其每场战斗不只结果,连过程都不尽相同,如同 游戏名"一分钟小剧场",在一分钟的演出中进行几乎随机的演出,因此需要大 量采集随机要素,随机要素包括 浮动计算(反而希望此项因素不要太随机) 场地资讯(场地属性,可能是几项随机参数影响其他随机记算) 地型物件(GoogleMap的地型制成) 额外要素(可能是前一场战斗留下来的香蕉皮害人滑倒) 时间影响的光线照明要素(配合地形会让角色在同样地点有不同视野进行不同判断) 最後是玩家的角色能力(也是许多素质,可以称之为个性) 携带装备及道具(影响判断) 技能选择(养成要素及战场决定性影响) 以及每20秒一次的战斗方针(稍微影响随机方向) 尽量以外部取得的即时Seed来当随机参数,在很复杂的状态机中为接下来的20秒 计算完演出,也可以用事件cut-in来拖时间 企划资料上,除了刻画角色,装备物品外,还需设计大量脚本使其在特定状况下 会触发事件,例如角色A与角色B拿着同样武器时触发对话,或是角色C跟D会故意 不互打等。 除了战斗外,玩家平时就需整备角色跟打工取得货币,货币分为现金货币,打工 货币,打工货币来源分为挂网打工或旅行,挂网打工累积时数会影响派系,例如 台北车站作为据点,占据车站的派系就是由打工时数所决定,必须长时间待着 而敌人进攻句点,就算玩家不在据点也能出战防守,玩家也可以路过就跟路人对 战或打敌人据点取得特产,我是希望每个地点都有特产品啦.. 结尾: 实作上大概会遇上四个问题 1.Google Map整合... 2.外部资料取得难度,若是一场1分钟,结果资料也花1分钟来读大概没人玩得下去 地图大资料先抓下来,反正玩家移动速度大不了搭高铁..就让他在高铁车厢打= = 开始战斗前再抓场地要素跟额外资讯 3.复杂状态机的制作 4.企划如何将事件刻的生动,以及大量装备物品脚本的制作成本 反正只是先刻下来,不管了一口一// -- 明知道这是不可能的愿望 却如同烙印的爪痕沁入大地 假如 可以实现的话 将我的存在剥夺 舍弃也无妨 祈祷着 祈求着 幻想也好 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 60.251.182.68
1F:→ LayerZ:或许後续还能额外扩充战斗方式,让旧有收集的卡继续有新玩 02/11 13:27
2F:→ LayerZ:法 02/11 13:27
3F:推 dreamnook:神麻烦…不能再简单一点吗QQ 02/11 13:50
就是大量采集随机要素为目前的卡牌游戏加入战斗变化,一般程式在作随机 的时候很常使用抓取目前时间当Seed,我则是利用行动装置特性,有什麽抓什麽 行动游戏的记忆体有限,这些东西全部从外部抓就好,主要是计算,反正给电脑算 最後再表现出小剧场..
4F:→ LayerZ:有问题与建议都请不吝赐教 02/11 13:57
5F:→ LayerZ:简单说就是鬼武者魂+Ingress+棋盘游戏的RPG战斗展现 02/11 13:58
更正...说是信喵+Ingress会更贴切
6F:→ realmeat:1,2,3 问题都不大 02/11 15:32
7F:→ realmeat:问题比较大在你的随机要素上面, 看不懂 02/11 15:34
8F:→ y3k:随机部分还有再加强设计和叙述的空间 02/11 15:44
恩...随机部分的确没有描述很完整...晚上会再详细刻过,感谢 随机分为两部分,一是战场的生成,一为战场上脚本的进行 战场的随机生成,有三个步骤 1.先读入GoogleMap依造地型生成固定战场 2.读入环境参数(当地温度湿度风力风向等有的没的、会影响战场进行判断) 3.读入额外资讯(例如前一场别人的战斗设置但未使用的香蕉皮,或是破坏的地形, 甚至是随机事件) 战场进行中,由於无法操作角色行动,剧场的进行就取决於玩家一开始整备的角色 若是行进困难的地形,自然是远程有利,若是开阔地型,快速移动的骑兵类就有利 步兵则是较为万用,应对各式地型,也可以加一些二转兵种及特殊兵种(有待详细刻) 道具则有分药水类、地型类... 药水不用特别讲了,地型类,例如角色前方有森林,刚好有带斧头就能破坏 在路口摆香蕉皮,踩到的人会暴冲几格 或是一些奇奇怪怪用途的物品,甚至可能对当前战场没用.. 或是用了纯粹搞笑,无所谓,要带什麽是玩家决定 第二个部分,战场上随机脚本的进行,正如同名称,一分钟小剧场,我希望这一分钟 玩家并不只是在意输赢,而是能期待未知的战场会发生什麽事,因此需要大量的脚本 当玩家满足特定条件时即触发,有些脚本感人,有些脚本恶搞,可能只是一个角色的 小故事,当玩家将这个角色的故事碎片拼凑越多,就越能了解这个角色,玩家也不一 定每场都会触发事件,一切只是随机,因为战场本身就是随机,遇到的敌人也是随机 ,自然能触发的事件也是随机的。 虽然说是随机,玩家正常生活范围期时会差不多,通勤时自然能遇到更多人, 自然事件的触发会更有效率,我是希望玩家能从移动中获得乐趣,能够期待每天的 通勤时间,甚至能跟旅行结合就更棒了。 ※ 编辑: LayerZ 来自: 60.251.182.68 (02/11 16:42)
9F:推 viceversa56:感觉有点复杂,目前市面上有没有游戏和你提的企划很像? 02/12 00:03
10F:→ viceversa56:这应是线上游戏,我觉得线上对战这部分也要考量到很多 02/12 00:08
不会是线上游戏,因为是以app的卡牌蒐集要素+RPG小游戏为目标发想 游戏核心的话,市面上的确没有相同的,我是以"行动"为发想刻的 在行动的部分,有两个方向,一个是带着跑,跟实际地点进行互动,这应该有些游戏了, 类似Google Ingress 另一个方向是,从行动取得不同的Seed来建构战场跟战斗,尽可能使得每场小战斗都不尽 相同。即使有玩家占据地利,从头到尾都待在一个地方玩,也会因为时间,环境,对手等 因素,有不同的战斗。 战斗方面 如果只看表面的话..就是信喵的野望了,棋盘式战斗,开头选完阵型後就自动打到完 配合随机战场的话,这种战斗就不会僵化,一分钟小剧场,20秒一次,三次的选取分歧, 敌我双方,不同的选择产生的火花,造成甚至同样条件下能有不同的战斗过程。 探索功能,放出无人信标在Google Map上缓慢移动,这样即使人没到该地,也能游历各地 参与战斗,甚至能从到过的机场,车站等为特殊据点出发。 收集要素 就跟市面上的卡片游戏差不多,没有特殊之处 抽脚色卡,洗等级换卡面,洗技能,我认为卡牌游戏要玩的久,主要是要让卡牌有能 发挥的场合,在战斗方面,也有规划後续不同规则的战斗,相同的战斗地图下,不同规则 能产生的战斗就不同。这样的话,牌组就不是越强越好,而是要配合各种天时地利,选出 最适合的牌组。 这方面我就很佩服Capcom鬼武者魂的战斗规则不断翻新。 社群、货币机制 除了商城交易外,战斗奖励外 有"打工"的挂网赚钱机制,分为定点经营(农场经营)与行动贸易(*据点 来回交易),所谓的据点是指,在Google Map上的大型地标,或是一定数量以上的人群聚 集,长时间定点经营形成的"聚落",聚落依人数分大小,同样地点也可以组合成复数的聚 落,我是希望能让聚落自订义特产品,依交易对象地点的接受数量决定价钱(稀有度),甚 至能自定义图样,公司行号想印商标上去打广告,ok,但是实作上应该会有困难吧XDD, 可能单纯以距离决定价钱,并且每次交易都会对两边据点产生好处。 定点经营产生点,行动贸易产生线,由此产生道路网络,即为此游戏专属的地图。 这边算是个人的发想,我希望能从玩家游玩的过程中产生回馈,跟行动结合,产生此游戏 专属的世界。 如同我在置底闲聊说的,从行动中获得乐趣。 ---分隔线--- 这其实称不上是企划,只是单纯的乱发想了(死 ※ 编辑: LayerZ 来自: 111.240.136.154 (02/12 02:12)
11F:→ realmeat:你的随机条件可以从中央气象局捞资料出来 02/12 18:15
12F:→ realmeat:然後在从地点算出一组比较可靠的数字出来 02/12 18:16
13F:→ realmeat:技术面问题不大, 那画面跟玩家的操作呢? 02/12 18:17
14F:→ realmeat:或许我该说这游戏的趣味性的点在哪边? 02/12 18:17
15F:推 dreamnook:我想他的想法是觉得跑着玩这点很有乐趣 我同意 02/13 09:58
16F:→ dreamnook:不过这种游戏太耗电啦XD 02/13 09:58
抱歉这麽晚回,因为篇幅已经很长,我重头看了一次,其实这是失败的企划书(盖章) 与其说是企画书,不如说是针对行动系统所能产生的玩法系统。 我当初设定是,目前的卡牌收集游戏为基底的游戏,因为在刻系统反而没在画面操作着 墨太多,反而令人看不懂了,我想,套入任何一款卡牌收集游戏都可以。 除却卡牌收集游戏原本的收藏乐趣外,随机系统的乐趣.. 乐趣在於,每次战斗的随机性,战斗随机并不能当成乐趣看待,只能说是游戏的要素 因此我简化战斗操作与战斗时间,并且加入大量的小事件,让玩家期待每场战斗中, 是否会触发让玩家会心一笑的事件,而不是只想快速跳过战斗看到结果与分数奖励。 这边特别对随机系统做个说明,就我认为,所谓随机,并不是随便拿个乱数出来就好玩 ,而是要让玩家能够预测,才会产生"期待",否则就会变成"莫名其妙"。 例如 吃角子老虎,三个滚盘随机组成结果,按照计分规则给予奖赏,才会有期待。 拉个杠杆,随机从0到1亿美金发给你,就算告诉你机率,除非是享受数字游戏的数学家 ,WTF。 现在很多游戏卖福袋的方式都可以想想就是..不过题外话了 这也是为什麽要用玩家周遭的东西当随机根本的原因,乱数战场并不会好玩,只会莫名 但是当玩家 选择角色(期待触发事件的角色,或是增加在该战场的胜率) 选择战场(自己实际到的地方,或是探索漫游系统开的战场) 选择携带道具(也是期待改变战斗走向) 甚至不能选择的要素(气温30度跟气温4度,同样战场的不同风貌) 起码能有一定的预测战场,甚至人不动,战场地型都不会变,只有物件等额外资讯会 改变 玩家知道自己做了什麽,会发生什麽事,期待什麽,这样才会形成所谓的"游戏"跟乐趣。 加入大量随机触发事件要素也一样,要增加玩家所能期待的东西,而不是只有单纯的输赢 太耗电的问题...完全在设想之外,杀了我吧(死)。 ※ 编辑: LayerZ 来自: 60.251.182.68 (02/13 13:26)







like.gif 您可能会有兴趣的文章
icon.png[问题/行为] 猫晚上进房间会不会有憋尿问题
icon.pngRe: [闲聊] 选了错误的女孩成为魔法少女 XDDDDDDDDDD
icon.png[正妹] 瑞典 一张
icon.png[心得] EMS高领长版毛衣.墨小楼MC1002
icon.png[分享] 丹龙隔热纸GE55+33+22
icon.png[问题] 清洗洗衣机
icon.png[寻物] 窗台下的空间
icon.png[闲聊] 双极の女神1 木魔爵
icon.png[售车] 新竹 1997 march 1297cc 白色 四门
icon.png[讨论] 能从照片感受到摄影者心情吗
icon.png[狂贺] 贺贺贺贺 贺!岛村卯月!总选举NO.1
icon.png[难过] 羡慕白皮肤的女生
icon.png阅读文章
icon.png[黑特]
icon.png[问题] SBK S1安装於安全帽位置
icon.png[分享] 旧woo100绝版开箱!!
icon.pngRe: [无言] 关於小包卫生纸
icon.png[开箱] E5-2683V3 RX480Strix 快睿C1 简单测试
icon.png[心得] 苍の海贼龙 地狱 执行者16PT
icon.png[售车] 1999年Virage iO 1.8EXi
icon.png[心得] 挑战33 LV10 狮子座pt solo
icon.png[闲聊] 手把手教你不被桶之新手主购教学
icon.png[分享] Civic Type R 量产版官方照无预警流出
icon.png[售车] Golf 4 2.0 银色 自排
icon.png[出售] Graco提篮汽座(有底座)2000元诚可议
icon.png[问题] 请问补牙材质掉了还能再补吗?(台中半年内
icon.png[问题] 44th 单曲 生写竟然都给重复的啊啊!
icon.png[心得] 华南红卡/icash 核卡
icon.png[问题] 拔牙矫正这样正常吗
icon.png[赠送] 老莫高业 初业 102年版
icon.png[情报] 三大行动支付 本季掀战火
icon.png[宝宝] 博客来Amos水蜡笔5/1特价五折
icon.pngRe: [心得] 新鲜人一些面试分享
icon.png[心得] 苍の海贼龙 地狱 麒麟25PT
icon.pngRe: [闲聊] (君の名は。雷慎入) 君名二创漫画翻译
icon.pngRe: [闲聊] OGN中场影片:失踪人口局 (英文字幕)
icon.png[问题] 台湾大哥大4G讯号差
icon.png[出售] [全国]全新千寻侘草LED灯, 水草

请输入看板名称,例如:BabyMother站内搜寻

TOP