作者LayerZ (无法如愿)
看板GameDesign
标题[企划] 一分钟勇者小剧场
时间Tue Feb 11 13:24:39 2014
写在前面的话:由於是为了将flash idea刻下来,有些实行上细节与成本就..(汗
看看就好
平台:APP
类型:卡牌战斗RPG + Ingress(Google Map游戏)
内容:由玩家准备好的RPG角色卡牌 在Google Map地图上进行战斗,依据地区不同而有
不同的地形属性敌人,也可与玩家对战及据点争夺战
战斗前需先设置3名角色,由培养的角色卡/技能/装备/携带物品所组成,与一名
好友及一名路人凑成5人队伍进行战斗,在Google Map生成的地型进行战斗,战斗
期间无法做任何更动,仅可下战斗方针,与敌人怪物或敌人队伍进行战斗演出。
战斗地图为棋盘式格状地图,依GoogleMap取得周围地型制成。
游戏特色在於战斗时,尽可能使其每场战斗不只结果,连过程都不尽相同,如同
游戏名"一分钟小剧场",在一分钟的演出中进行几乎随机的演出,因此需要大
量采集随机要素,随机要素包括
浮动计算(反而希望此项因素不要太随机)
场地资讯(场地属性,可能是几项随机参数影响其他随机记算)
地型物件(GoogleMap的地型制成)
额外要素(可能是前一场战斗留下来的香蕉皮害人滑倒)
时间影响的光线照明要素(配合地形会让角色在同样地点有不同视野进行不同判断)
最後是玩家的角色能力(也是许多素质,可以称之为个性)
携带装备及道具(影响判断)
技能选择(养成要素及战场决定性影响)
以及每20秒一次的战斗方针(稍微影响随机方向)
尽量以外部取得的即时Seed来当随机参数,在很复杂的状态机中为接下来的20秒
计算完演出,也可以用事件cut-in来拖时间
企划资料上,除了刻画角色,装备物品外,还需设计大量脚本使其在特定状况下
会触发事件,例如角色A与角色B拿着同样武器时触发对话,或是角色C跟D会故意
不互打等。
除了战斗外,玩家平时就需整备角色跟打工取得货币,货币分为现金货币,打工
货币,打工货币来源分为挂网打工或旅行,挂网打工累积时数会影响派系,例如
台北车站作为据点,占据车站的派系就是由打工时数所决定,必须长时间待着
而敌人进攻句点,就算玩家不在据点也能出战防守,玩家也可以路过就跟路人对
战或打敌人据点取得特产,我是希望每个地点都有特产品啦..
结尾:
实作上大概会遇上四个问题
1.Google Map整合...
2.外部资料取得难度,若是一场1分钟,结果资料也花1分钟来读大概没人玩得下去
地图大资料先抓下来,反正玩家移动速度大不了搭高铁..就让他在高铁车厢打= =
开始战斗前再抓场地要素跟额外资讯
3.复杂状态机的制作
4.企划如何将事件刻的生动,以及大量装备物品脚本的制作成本
反正只是先刻下来,不管了一口一//
--
明知道这是不可能的愿望 却如同烙印的爪痕沁入大地
假如 可以实现的话 将我的存在剥夺 舍弃也无妨
祈祷着 祈求着 幻想也好
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 60.251.182.68
1F:→ LayerZ:或许後续还能额外扩充战斗方式,让旧有收集的卡继续有新玩 02/11 13:27
2F:→ LayerZ:法 02/11 13:27
3F:推 dreamnook:神麻烦…不能再简单一点吗QQ 02/11 13:50
就是大量采集随机要素为目前的卡牌游戏加入战斗变化,一般程式在作随机
的时候很常使用抓取目前时间当Seed,我则是利用行动装置特性,有什麽抓什麽
行动游戏的记忆体有限,这些东西全部从外部抓就好,主要是计算,反正给电脑算
最後再表现出小剧场..
4F:→ LayerZ:有问题与建议都请不吝赐教 02/11 13:57
5F:→ LayerZ:简单说就是鬼武者魂+Ingress+棋盘游戏的RPG战斗展现 02/11 13:58
更正...说是信喵+Ingress会更贴切
6F:→ realmeat:1,2,3 问题都不大 02/11 15:32
7F:→ realmeat:问题比较大在你的随机要素上面, 看不懂 02/11 15:34
8F:→ y3k:随机部分还有再加强设计和叙述的空间 02/11 15:44
恩...随机部分的确没有描述很完整...晚上会再详细刻过,感谢
随机分为两部分,一是战场的生成,一为战场上脚本的进行
战场的随机生成,有三个步骤
1.先读入GoogleMap依造地型生成固定战场
2.读入环境参数(当地温度湿度风力风向等有的没的、会影响战场进行判断)
3.读入额外资讯(例如前一场别人的战斗设置但未使用的香蕉皮,或是破坏的地形,
甚至是随机事件)
战场进行中,由於无法操作角色行动,剧场的进行就取决於玩家一开始整备的角色
若是行进困难的地形,自然是远程有利,若是开阔地型,快速移动的骑兵类就有利
步兵则是较为万用,应对各式地型,也可以加一些二转兵种及特殊兵种(有待详细刻)
道具则有分药水类、地型类...
药水不用特别讲了,地型类,例如角色前方有森林,刚好有带斧头就能破坏
在路口摆香蕉皮,踩到的人会暴冲几格
或是一些奇奇怪怪用途的物品,甚至可能对当前战场没用..
或是用了纯粹搞笑,无所谓,要带什麽是玩家决定
第二个部分,战场上随机脚本的进行,正如同名称,一分钟小剧场,我希望这一分钟
玩家并不只是在意输赢,而是能期待未知的战场会发生什麽事,因此需要大量的脚本
当玩家满足特定条件时即触发,有些脚本感人,有些脚本恶搞,可能只是一个角色的
小故事,当玩家将这个角色的故事碎片拼凑越多,就越能了解这个角色,玩家也不一
定每场都会触发事件,一切只是随机,因为战场本身就是随机,遇到的敌人也是随机
,自然能触发的事件也是随机的。
虽然说是随机,玩家正常生活范围期时会差不多,通勤时自然能遇到更多人,
自然事件的触发会更有效率,我是希望玩家能从移动中获得乐趣,能够期待每天的
通勤时间,甚至能跟旅行结合就更棒了。
※ 编辑: LayerZ 来自: 60.251.182.68 (02/11 16:42)
9F:推 viceversa56:感觉有点复杂,目前市面上有没有游戏和你提的企划很像? 02/12 00:03
10F:→ viceversa56:这应是线上游戏,我觉得线上对战这部分也要考量到很多 02/12 00:08
不会是线上游戏,因为是以app的卡牌蒐集要素+RPG小游戏为目标发想
游戏核心的话,市面上的确没有相同的,我是以"行动"为发想刻的
在行动的部分,有两个方向,一个是带着跑,跟实际地点进行互动,这应该有些游戏了,
类似Google Ingress
另一个方向是,从行动取得不同的Seed来建构战场跟战斗,尽可能使得每场小战斗都不尽
相同。即使有玩家占据地利,从头到尾都待在一个地方玩,也会因为时间,环境,对手等
因素,有不同的战斗。
战斗方面
如果只看表面的话..就是信喵的野望了,棋盘式战斗,开头选完阵型後就自动打到完
配合随机战场的话,这种战斗就不会僵化,一分钟小剧场,20秒一次,三次的选取分歧,
敌我双方,不同的选择产生的火花,造成甚至同样条件下能有不同的战斗过程。
探索功能,放出无人信标在Google Map上缓慢移动,这样即使人没到该地,也能游历各地
参与战斗,甚至能从到过的机场,车站等为特殊据点出发。
收集要素
就跟市面上的卡片游戏差不多,没有特殊之处
抽脚色卡,洗等级换卡面,洗技能,我认为卡牌游戏要玩的久,主要是要让卡牌有能
发挥的场合,在战斗方面,也有规划後续不同规则的战斗,相同的战斗地图下,不同规则
能产生的战斗就不同。这样的话,牌组就不是越强越好,而是要配合各种天时地利,选出
最适合的牌组。
这方面我就很佩服Capcom鬼武者魂的战斗规则不断翻新。
社群、货币机制
除了商城交易外,战斗奖励外
有"打工"的挂网赚钱机制,分为定点经营(农场经营)与行动贸易(*据点
来回交易),所谓的据点是指,在Google Map上的大型地标,或是一定数量以上的人群聚
集,长时间定点经营形成的"聚落",聚落依人数分大小,同样地点也可以组合成复数的聚
落,我是希望能让聚落自订义特产品,依交易对象地点的接受数量决定价钱(稀有度),甚
至能自定义图样,公司行号想印商标上去打广告,ok,但是实作上应该会有困难吧XDD,
可能单纯以距离决定价钱,并且每次交易都会对两边据点产生好处。
定点经营产生点,行动贸易产生线,由此产生道路网络,即为此游戏专属的地图。
这边算是个人的发想,我希望能从玩家游玩的过程中产生回馈,跟行动结合,产生此游戏
专属的世界。
如同我在置底闲聊说的,从行动中获得乐趣。
---分隔线---
这其实称不上是企划,只是单纯的乱发想了(死
※ 编辑: LayerZ 来自: 111.240.136.154 (02/12 02:12)
11F:→ realmeat:你的随机条件可以从中央气象局捞资料出来 02/12 18:15
12F:→ realmeat:然後在从地点算出一组比较可靠的数字出来 02/12 18:16
13F:→ realmeat:技术面问题不大, 那画面跟玩家的操作呢? 02/12 18:17
14F:→ realmeat:或许我该说这游戏的趣味性的点在哪边? 02/12 18:17
15F:推 dreamnook:我想他的想法是觉得跑着玩这点很有乐趣 我同意 02/13 09:58
16F:→ dreamnook:不过这种游戏太耗电啦XD 02/13 09:58
抱歉这麽晚回,因为篇幅已经很长,我重头看了一次,其实这是失败的企划书(盖章)
与其说是企画书,不如说是针对行动系统所能产生的玩法系统。
我当初设定是,目前的卡牌收集游戏为基底的游戏,因为在刻系统反而没在画面操作着
墨太多,反而令人看不懂了,我想,套入任何一款卡牌收集游戏都可以。
除却卡牌收集游戏原本的收藏乐趣外,随机系统的乐趣..
乐趣在於,每次战斗的随机性,战斗随机并不能当成乐趣看待,只能说是游戏的要素
因此我简化战斗操作与战斗时间,并且加入大量的小事件,让玩家期待每场战斗中,
是否会触发让玩家会心一笑的事件,而不是只想快速跳过战斗看到结果与分数奖励。
这边特别对随机系统做个说明,就我认为,所谓随机,并不是随便拿个乱数出来就好玩
,而是要让玩家能够预测,才会产生"期待",否则就会变成"莫名其妙"。
例如
吃角子老虎,三个滚盘随机组成结果,按照计分规则给予奖赏,才会有期待。
拉个杠杆,随机从0到1亿美金发给你,就算告诉你机率,除非是享受数字游戏的数学家
,WTF。
现在很多游戏卖福袋的方式都可以想想就是..不过题外话了
这也是为什麽要用玩家周遭的东西当随机根本的原因,乱数战场并不会好玩,只会莫名
但是当玩家
选择角色(期待触发事件的角色,或是增加在该战场的胜率)
选择战场(自己实际到的地方,或是探索漫游系统开的战场)
选择携带道具(也是期待改变战斗走向)
甚至不能选择的要素(气温30度跟气温4度,同样战场的不同风貌)
起码能有一定的预测战场,甚至人不动,战场地型都不会变,只有物件等额外资讯会
改变
玩家知道自己做了什麽,会发生什麽事,期待什麽,这样才会形成所谓的"游戏"跟乐趣。
加入大量随机触发事件要素也一样,要增加玩家所能期待的东西,而不是只有单纯的输赢
太耗电的问题...完全在设想之外,杀了我吧(死)。
※ 编辑: LayerZ 来自: 60.251.182.68 (02/13 13:26)