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正妹加持!「抄」到年营收10亿的神魔之塔 http://ppt.cc/MWNQ 《神魔之塔》正式发表至今刚好满一年,许多人不知道的是这款台湾2013年最火红的游戏 其实背後一直有严重的抄袭争议。香港游戏公司 MadHead 当初看准了日本最知名也最赚 钱的手机游戏 Puzzle & Dragons(P&D,中译《龙族拼图》)迟迟没进入繁中市场,於是 开发了这款玩法与龙族拼图一模模一样样的游戏。不同的是,神魔之塔大幅增进了原版龙 族拼图缺乏的美术、音效、动画,介面与游戏体验都更上一层楼,想当然尔比原版更广受 港台市场的喜爱。神魔之塔不但去年高踞Google Zeitgeist 排行榜,也创造了一年10亿 的营收,让港台游戏业者眼红瞠目。 然而这种完全照抄《龙族拼图》的游戏方法,这一年来也却饱受抄袭争议与知情玩家的鄙 视。适逢这几天台北电玩展与龙族拼图终於正式进军台湾,抄袭这个话题在网路上再度热 烧。虽然神魔之塔玩法的确「致敬」了龙族拼图,但对於绝大多数只是寻求娱乐的玩家来 说,这只是一个不重要也不关心的话题。 不像没进入台湾市场的龙族拼图,《神魔之塔》在台湾Google Play与iOS Store上一直都 可以合法下载,这一年来也高悬台湾区排行的宝座,全球营收总排行方面更曾冲进前十大 (第一名正是龙族拼图)。以商业的角度而言,日商不想吃繁中市场这块大饼,让港商加 快手脚整碗捧去其实无可厚非。并且游戏的「玩法」实务上是一个不太受保护的范围,正 如全世界的RPG玩法都如出一辙,虽然在道德面 MadHead 看似站不住脚,但就目前日商拿 他没辄的情况来看,神魔之塔之於龙族拼图就像是当年 Android 系统摆明了参考 iOS 一 样,软体在与专利法的保障上是很难界定的。 此外《神魔之塔》砸钱做活动与结合台湾正妹经济的行销方式更是让港台游戏业者扎实上 了一课。比较常follow正妹粉丝团的男网友从去年中就可以查觉端倪,《神魔之塔》广邀 这些粉丝数破万的网路正妹们来玩游戏,针对推广神魔之塔的动态发文给予酬劳,并且藉 由正妹来发送虚拟魔法石。正妹们获得了津贴以及经营粉丝的机会,《神魔之塔》则是得 到铺天盖地式的宣传。实体活动方面也立足在精致的角色美术上,用变装、装置艺术、平 面设计等方式做为主打,营造《神魔之塔》很「潮」的形象。 不论将来港商MadHead是否会像网之易一样被原版开发商提出侵权告诉,以目前在台湾市 场火红的情况,以及各界纷纷寻求与神魔合作机会来看,这个过年大家聚在一起的共同话 题绝对会是《神魔之塔》。「抄」到十亿,真的是标竿。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.26.50.204
1F:→ ym410804:拼图缺乏的美术、音效、动画 ??? 02/04 12:24
2F:→ dreamnook:花钱买新闻 02/04 13:10
3F:嘘 jianchang:纯嘘新闻 他讲到缺的东西一样都不缺 花钱买新闻+1 02/04 19:09
4F:推 asleisureto:从正妹粉丝团着手这招感觉比国内厂商找宅男女神拍广告 02/04 19:24
5F:→ asleisureto:代言厉害... 02/04 19:25
6F:推 flamerecca:花钱买新闻+1 02/05 18:27
7F:→ KanoLoa:最近行销费用激增哦,是感受到压力还是趁胜追击? 02/06 00:29
8F:推 KDGC:其实PAD的核心玩法也是从其他游戏改来的 02/06 14:40
9F:→ KDGC:只不过已经改到不是单纯只有抄的程度罢了 02/06 14:41
10F:→ KDGC:至少PAD加了非常多新元素进去,而神魔只是照抄,程度上就有差 02/06 14:44
11F:推 shuckmol:说是抄袭 大家看手机功能其实也是抄来抄去 02/06 21:24
12F:推 KDGC:抄手机功能有可能会被告,但游戏玩法就是模糊地带 02/07 03:08
13F:→ KDGC:只有少数像俄罗斯方块、魔术方块等会有厂商用版权来威胁 02/07 03:09
14F:→ KDGC:真的要怪就是PAD原厂自己不重视华人市场,才让人趁虚而入 02/07 03:12
15F:→ dreamnook:没专利前本来就是道德问题 02/07 15:39
16F:→ dreamnook:GungHo放了块大饼给人吃 自己只好少赚10亿 02/07 15:40
17F:推 KDGC:最近窜红的Flappy Bird(2013)被指抄袭Piou Piou(2011) 02/09 04:27
18F:→ KDGC:看来行动游戏也加速了抄袭的歪风,像之前的Tiny Wings也是 02/09 04:30
19F:→ KDGC:在行动游戏市场已经过於拥挤的情况下,这种情况恐会越来越多 02/09 04:34
20F:→ KDGC:有一种说法是成功靠的是运气(黑天鹅理论) 02/09 04:35
21F:→ KDGC:一些人就进行了所谓快速开发、快速失败的方式来尝试获取成功 02/09 04:37
22F:→ KDGC:在这种情况下大概就会出现许多类似抄袭情况的产品, 02/09 04:38
23F:→ KDGC:只要运气好被推荐,或是被某个大手部落客写出来,那就成功了 02/09 04:42
24F:→ KDGC:官方甚至根本不管你是不是抄袭的,反正游戏那麽多 02/09 04:43
25F:→ KDGC:找个不红或有点红,但又觉得好玩的当成模仿对象,加点新要素 02/09 04:44
26F:→ KDGC:再来就是丢到市场碰运气,其实龙族也是用类似方法起来的 02/09 04:46
27F:→ KDGC:但现在的两个例子(Flappy Bird跟神魔)则更加的不可预期 02/09 04:50
28F:→ KDGC:游戏玩法几乎没变,但在不同的时期推出,结果却大大不同 02/09 04:52
29F:→ KDGC:原本以为大家都鄙视抄袭,但台湾玩家却接受了神魔 02/09 04:54
30F:→ KDGC:许多人辛辛苦苦、费时费力的开发了一款产品 02/09 04:57
31F:→ KDGC:除了有可能不受市场、玩家的青睐,还可能赚不了钱 02/09 06:42
32F:→ KDGC:有人却可以不费吹灰之力,模仿、抄袭再靠运气来尝试取得成功 02/09 06:44
33F:→ KDGC:未来市场是否会有越来越多这种投机产品,可能也值得省思 02/09 06:46
34F:→ viceversa56:胜者为王败者为寇,什麽都是假的,只有赚到钱才是真的 02/09 09:56
35F:推 KDGC:结果论没什麽好说的,重点是行动游戏市场的不可预测性, 02/09 17:10
36F:→ KDGC:许多花大钱营销的游戏搞不好收入还比不过那个Flappy Bird 02/09 17:13
37F:→ KDGC:也就是说在手游市场成功,比起以前的传统游戏更接近像是赌博 02/09 17:14
38F:→ KDGC:当然也有几种可能性,例如这其实是苹果官方刻意搞出来的花样 02/09 17:16
39F:→ KDGC:一段时间就选一款非大厂的游戏,造成短时间大量下载与人气 02/09 17:17
40F:→ KDGC:意图塑造一种美国梦的假象来吸引媒体、玩家以及开发者 02/09 17:18
41F:→ KDGC:这种成功几乎是不可能复制的,拿神魔当例子来说, 02/09 17:21
42F:→ KDGC:现在以同样模式再山寨一款没有中文化的大作 02/09 17:23
43F:→ KDGC:是否能够造成同样的结果很难以预料的,但是当数量够多的时候 02/09 17:24
44F:→ KDGC:就有可能成功,当然这是很不好的营运模式,但确实有可能 02/09 17:26
45F:→ KDGC:台湾厂商其实也应该多少知道这种情况,所以才会那麽晚进市场 02/09 17:31
46F:→ KDGC:台湾市场小、台厂也比较保守,「守成」会是比较重要的 02/09 17:33
47F:→ KDGC:以一些原本就开发好的游戏换个外表继续出,或继续三国武侠 02/09 17:34
48F:→ KDGC:那些都还是可以预测的,但想要出现那种爆红游戏 02/09 17:39
49F:→ KDGC:方法就完全不是台湾大厂惯用的手段 02/09 17:41
50F:→ KDGC:而且就算真的照着做,也很可能会出现正反两极的情况 02/09 17:46







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