作者chenglap (无想流流星拳)
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标题Re: [情报] 4gamer对台北电玩展的报导
时间Mon Jan 27 12:08:54 2014
※ 引述《davidwu0123 (战乙女)》之铭言:
: → KDGC:三国、武侠台湾厂商作的很快乐,独立开发者却几乎反其道而行 01/27 09:57
: → davidwu0123:有一部分是从中国输进的? 01/27 11:00
: → davidwu0123:我听说一种说法 在对岸不管是多烂的游戏(烂不是我说) 01/27 11:00
: → davidwu0123:都有人肯花钱这样。 只要有几个大户就可以撑起了 01/27 11:01
: → davidwu0123:反过来说做三国武侠题材也可以输到对岸去这样 01/27 11:01
: → dreamnook:做三国很开心? 01/27 11:20
: → dreamnook:千言万语抵不过决策者的一张嘴 抱着热情把东西做出来还 01/27 11:20
: → dreamnook:被消遣 游戏好玩就罢不好玩要被怪罪 偶尔来个临时起意要 01/27 11:20
: → dreamnook:你下版推出个天翻地覆更新的蠢意见 没弄出来怪你 弄出 01/27 11:20
: → dreamnook:来了有bug怪你 没人喜欢怪你 有人喜欢干你屁事 好个很开 01/27 11:20
: → dreamnook:心QQ 01/27 11:20
: → dreamnook:以上是纯抱怨 纯以现实面考量是两岸都傲娇吃这套 01/27 11:23
: → KDGC:看来我少打了「老板作的很快乐,员工作的很哀怨」这句话 01/27 11:41
: → KDGC:不过不管是不是三国武侠,应该多少都会遇到,毕竟人在屋檐下 01/27 11:42
: → KDGC:常听人不爽华人游戏总是一堆武侠,但结果玩的人也最多... 01/27 11:47
其实我觉得都不是.
作三国或武侠, 我想是厂商(老板)和制作人都保守的结果, 就是打保险牌. 先
不论是否事实, 制作游戏的人普遍都相信做这两个题材, 生还的机会比较大.
是否真的这麽好赚钱? 我认为不是, 我认识一些造三国题材游戏的厂商, 也是
赔钱的.
做三国其中一个原因是, 他可以用一些低品质的企划人员, 因为三国的框架定
了下来, 相对受企划的影响(主要是坏影响)会下降. 就算企划中途离职, 换人
也容易. 造三国这样的东西不需要用到很厉害的制作人, 角色大家都知道, 能
力大概有概念, 华人又比较会接受, 是保险牌而已.
企划的品质可以低处未算低, 永远有更烂的企划, 那就是负生产力... 就是不
仅没推动进度, 反而太多不知所谓的意见, 为别人制造更多工作量.
也有一些公司是帮人外包做了系统, 然後没有案子, 人力又不想立即裁掉, 便
随便弄个三国专案来消化劳动力. 毕竟你不能说没有案子, 就立即把所有人裁
员吧. 制作人级人才又不是每个公司都有, 想不到就唯有弄人人都可以弄的三
国了. 不然我说要做文艺复兴题材, 有多少人做得出来?
另外, 做了甚麽游戏不受欢迎, 第一个想法都是用同一个系统换个三国皮. 所
以变成全部游戏都会有个三国版. 至於老板快不快乐? 以游戏这种高风险产业
来说, 如果做做三国武侠就一定会赚钱那样就好了, 赚钱就快乐, 但现实也不
是这样. 钱没有这麽好赚.
... 当然也可能单纯只是制作人本身就只有这麽多创意.
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我还是开了自己的 BLOG 了... 大家想看些甚麽内容呢?
http://www.chenglap.com
战略游戏版 SLG
(C)lass > 8 战略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
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1F:推 LayerZ:票房毒药,先三国,後武侠...c大完全讲到重点@@ 01/27 12:49
2F:→ dreamnook:所以我才吐嘲两岸都傲娇. 明不喜欢还是点开. 明知不赚 01/27 12:53
3F:→ dreamnook:还照开专案= = 01/27 12:53
4F:→ chenglap:爽快裁员的觉悟不容易... 01/27 12:56
5F:推 KDGC:谢分享,其实回应到原报导,大厂应该比独立开发者有更多资源 01/27 16:25
6F:→ KDGC:但是偏偏就是过度保守,当然有很多因素在里面 01/27 16:26
7F:→ KDGC:但看看最近夯的手机游戏,几乎都来自国外也非三国武侠 01/27 16:29
8F:→ KDGC:不过能够在电视广告上看到的国产手机游戏却是三国武侠占多数 01/27 16:30
9F:→ KDGC:很感慨,台厂宁愿合资组公司挖政府,却不对产品和人才下功夫 01/27 16:37
10F:→ KDGC:对照报导最後的预测,那大概只能期待雷亚之类的公司了? 01/27 16:41
11F:推 gino0717:做三国有现成的光荣素材可以盗用,很方便 01/27 17:52
这是我说台湾一贯的问题, 不仅是保守, 更可怕的是越有钱越保守. 理论
上, 越大的企业, 越适合去作高风险的投资. 因为口袋够深, 承受风险的
力量也较重, 很像大船经得起风浪, 适合远洋航行一样, 就是这样才能够
发现新大陆.
但台湾似乎这道理不通用, 大企业是不愿意冒风险的, 即使有成功的例子
, 例如雷亚, 或者外国的例子例如神魔之塔. 对於大企业来说, 他们还是
会认为, 这种模式不能复制, 冒然把公司资源投进去是冒险. 或者风险太
高, 失败机会太大. 要不, 不知大家是否有听过「手机游戏收益太小只能
养小团队, 大公司做之无肉」一论? 不过最近神魔十亿的营收使这个理论
自然消失了.
但, 总之就不冒险.
他们需要的是大规模, 可以轻易复制(游戏类型不会大变), 而且相当保险
的盈利方式, 说穿了就是过去十年代理游戏或 MMO 这两种. 他们很像是
要看准整件事有一个完全固定, 明显的盈利模式, 而且长期可持续才会进
入投入, 而拒绝任何带有实验性或者高度未知性的做法.
三国和武侠都是保守的结果. 只是游戏业本身就从不是甚麽低风险的产业
, 但只要有一个保守的选择, 大家还是会先跑过去.
※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.226 (01/27 18:17)
12F:→ dreamnook:我不觉得神魔有很冒险 01/27 18:39
13F:→ dreamnook:PAD打了一年多天下他才上 01/27 18:39
14F:→ dreamnook:他之前还有好几款PADLIKE 01/27 18:39
15F:→ dreamnook:只是限在大陆地区 01/27 18:39
16F:→ dreamnook:他的优势在於上的早 01/27 18:39
17F:→ dreamnook:不是大公司没人做 01/27 18:39
18F:→ chenglap:其实我也不觉得有很冒险. 所以我认为这只是一种信仰. 01/27 19:00
19F:推 davidwu0123:了解了 话说我的意见是有点道听涂说就是了(炸 01/27 19:31
20F:→ KDGC:目前手机游戏是由20%以下的厂商,获取单一市场80%以上的收益 01/28 19:05
21F:→ KDGC:也就是说绝大多数的厂商或开发者在手机游戏上是赚不到钱的 01/28 19:07
22F:→ KDGC:虽然国内有像雷亚一类的新秀厂商,不过就获利面跟曝光度来说 01/28 19:09
23F:→ KDGC:似乎就完全不及神魔、Line game、糖果跟愤怒鸟 01/28 19:10
24F:→ KDGC:反而一堆三国武侠广告打很大,好奇那些游戏真能够赚到钱吗? 01/28 19:17
25F:推 gino0717:不赚钱还能一家开一家越做越多前仆後继的也不简单 01/28 19:22
26F:→ KDGC:例如之前某个三国(吞食?)转珠明显也是想抢PAD的市场 01/28 19:26
27F:→ KDGC:但是就不知道跟神魔比起来,到底能够还能够获取多少玩家 01/28 19:30
28F:→ KDGC:就是觉得越来越多,变成跟蛋塔一样,最後搞不好整个泡沫化 01/28 19:33
29F:→ y3k:三国武侠纯粹是个(恶性?)循环:充斥=>赔的话不可能那麽多人作=> 01/30 12:04
30F:→ y3k:=>(自以为)跟风=>充斥 问题真的很简单就是"不想赔"的保守心理 01/30 12:05
31F:→ y3k:要我说的话这是社会阶级严密的结果 如果你跌下去就似乎永无翻 01/30 12:24
32F:→ y3k:身之途 试问不论有钱没钱 谁会想冒险? 01/30 12:26
33F:推 KDGC:会玩三国武侠的大概就固定族群,如果市场上同质产品太多 01/31 17:27
34F:→ KDGC:那就会加速稀释客户跟收入,或是只群聚到少数几个大作上面 01/31 17:29
35F:→ KDGC:手游的特色就是开发时间短,品质却不见得有所提昇 01/31 17:31
36F:→ KDGC:花大成本开发还不如花在行销宣传,那才真的是恶性循环 01/31 17:34
37F:→ KDGC:不管是对技术、开发者还是对市场来说都不是个好现象 01/31 17:35
38F:→ KDGC:就算是保守策略,但那也只算是自我麻痹、慢性自杀 01/31 17:37
39F:→ KDGC:不过台湾厂商似乎都变成从投资者跟政府身上挖钱 01/31 17:42
40F:→ KDGC:产品怎麽样、玩家怎麽样、是不是国际级大作似乎就变得无所谓 01/31 17:43
41F:→ KDGC:以前MMORPG时代还可以靠授权金赚国外代理商的钱 01/31 17:45
42F:→ KDGC:进入到竞争激烈、产品爆量的手游市场,势必得面对不同的挑战 01/31 17:48
43F:→ KDGC:其实以往有MMORPG开发经验的大厂,更应该稳住原本的利基 01/31 17:51
44F:→ KDGC:然後再结合行动平台作为补助工具,两边的市场都能兼顾 01/31 17:57
45F:→ KDGC:例如把MMOPRG的生产、拍卖等要素的东西做成行动平台通用介面 01/31 18:00
46F:→ KDGC:那不管是在家还是在外面,玩家都还是可以专注在单一产品 01/31 18:02
47F:→ KDGC:或是以行动小游戏与原本的OLG进行互动跟提供奖励等等 01/31 18:07
48F:→ KDGC:趁各厂对网游松懈之际,搞不好就能够制造出双赢的效果 01/31 18:14