作者AmosYang (Zzz...)
看板GameDesign
标题Re: [帝王之心]问题集回答
时间Sat Jan 25 08:06:14 2014
闲聊一下 异想天开(think outside the box) & problem-framing 这个题目 :)
推 ddavid:SC1时代的移动AI不佳反而变成职业选手展现操作的空间XD 01/24 18:50
→ ddavid:RTS的战术阻路挺重要的,RPG可以用单一坦角嘲讽吸怪简化 01/24 18:52
推 jianchang:sc1因为单位一多碰撞就卡卡的也变成要操手速一只一只控 01/24 18:55
→ jianchang:这年头如果写的跟sc1一样一队狗卡住应该没人想玩吧xd 01/24 18:56
推 ddavid:其实SC1那个只是顺便聊而已XD 不过我第二句说的是,「你拿 01/24 23:48
→ ddavid:我方部队去碰撞阻挡敌方部队」这件事在RTS很重要。 01/24 23:48
→ ddavid:RPG的话每个人大不了就是控一只或数只单位,所以可以靠个别 01/24 23:49
→ ddavid:下坦技的方式来做这种坦的效果,因此就算没碰撞也还好,大 01/24 23:50
→ ddavid:不了就是硬用技能设计把怪拉回来。 01/24 23:50
→ ddavid:RTS的话一次要控一堆单位也要面对一堆单位,最直觉的就是人 01/24 23:51
→ ddavid:墙了。要是所有部队都不用代价就能做出SC1的穿矿操作那可头 01/24 23:51
→ ddavid:大了,还可能有直冲敌阵中心在死前放范围技这种事XD 01/24 23:53
记不得在这版上有没有被提过,国外有人恶搞 SC2 玩 IMBA League
https://www.youtube.com/playlist?list=PLooJOgo-8bToG5gqyd4ImpFSIyyRSW2PA
简单地说就是异想天开恶搞,例如:
* 无战争迷雾
* 矿会自己走来走去
* 所有建筑 (含主堡) 阶可移动
* ZOMBIES!!! (阵亡单位原地复活,但会视所有玩家为敌人)
* 所有单位、建筑皆永久隐形
etc.
每场几乎都是大爆笑 :D
=====================
回过头来看推文串里提到的几个题目, 如 collision detection 与 path finding
在一般 RTS 设计里是一定会遇到的题目,
然而,很有趣的,以 StarCraft 为例,
玩家似乎很自然地接受了空中单位可以重叠这件事
甚至叠飞螳甩尾是职业 Zerg 玩家必练招式
玩家似乎完全不在意空中单位完全无视 collision detection 与 path finding
换句话说,呈现一个有陆战的 RTS 游戏给玩家看,玩家就会期待优良的
collision detection 与 path finding; 而 "卡位" 会是很自然就想执行的战术
如果呈现一个以空战为主的 RTS 游戏给玩家看, 玩家的期待就会大大不同
易言之,面对难题,有时候退一步重新检视题目的框架(frame)会省许多力气 :D
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 98.26.14.35
1F:推 y3k:推IMBA League 01/25 12:03
2F:推 Alimen:SC2这次的新功能"延伸模组" 很明显就是针对IMBA League阿XD 01/25 14:04
3F:推 gino0717:war2时代的空间不能重叠,有听说过有人用空军把人家的建筑 01/25 14:54
4F:→ gino0717:全部挡住然後一直放嗜血术吵到人家投降 01/25 14:54
5F:推 youtien:SC2什麽都好,就是太吃配备,读太久,单人玩完我就不玩了 01/25 17:06
6F:→ youtien:在游戏里玩个小蜜蜂mod也要读个三五分钟。 01/25 17:06
换电脑吧 :D 或至少换成 SSD
补充几个 problem-framing 的例子
* 记得之前有篇访问 SC 1 制作团队的文章有提过, collision detection &
path finding 在矿区非常难搞定,所以索性异想天开地把采矿中的工人设成无
collision detection, 结果玩家也能接受
* 这是我觉得最赞的例子之一 XD
Dirty Coding Tricks
http://www.gamasutra.com/view/feature/4111/dirty_coding_tricks.php
这篇文篇里的讨论,
Ken Demarest
20 Aug 2009 at 8:50 am PST
Back on Wing Commander 1 we were getting an exception from our EMM386
memory manager when we exited the game. We'd clear the screen and a
single line would print out, something like "EMM386 Memory manager error.
Blah blah blah." We had to ship ASAP. So I hex edited the error in the
memory manager itself to read "Thank you for playing Wing Commander."
大意:
问题: 当游戏退出时总会印出记忆体管理员错误讯息
但出货日期在即,没时间慢慢研究
解决方法: 修改该错误讯息字串为: “感谢您游玩银河飞将”
结论:
* Appearance can be deceiving.
* Performance is 20% hard work plus 80% perception.
在别的业界里不能这样做,但在 Game Design 里我们有天马行空的特权 :D
※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (01/25 21:09)
7F:推 ddavid:确实如此,SC我从没想过空军可以挡路这回事XD 01/25 21:36
8F:推 gmking:换句话说的确是个重要key,谢谢您的分享 01/26 07:49
9F:→ gmking:最近会把RTS部分实作规划弄上来 01/26 07:49
10F:推 raincole:我印象很深刻的相关例子是,微软在做Halo时AI写的很弱 01/27 04:36
11F:→ raincole:於是他们实验把AI的血量调的比看起来高,结果多数玩家都 01/27 04:37
12F:→ raincole:以为AI变聪明了... 01/27 04:37
13F:→ y3k:我觉得SC的设计很聪明 把一些容易造成大量没意义运算的点都拿 01/27 06:51
14F:→ y3k:掉了 根本是游戏设计的最高境界 01/27 06:52