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https://drive.google.com/file/d/0B7jn316Ph0yiNTcyWFRuaGgzSHM/edit?usp=sharing 文章内容有8000多字,有很多话不是那份「招募用的」企划可以说清楚的 我爆肝为了这个企划打出了这长文,希望大家批评与指教 并且给出建议 谢谢各位前辈与後进! 补:高中为营队弄的RPG https://drive.google.com/folderview?id=0B1UT_9UazE9WWGZnRjVkMUwybzA&usp=sharing 因为规模太大了,最後被营队阉割......虽然剧情很巨大,可是游戏节奏非常快速 PS:下载下来看比较好读 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.114.200.150
1F:→ gmking:爆肝了五天,绝对不是闹着玩的....希望大家可以认真看看! 01/23 08:58
2F:推 juicefish:先推有空再来看 01/23 09:00
3F:→ juicefish:简单看了一下 对於RTS操控单位的部分似乎没有描述到 01/23 09:06
4F:→ juicefish:另外就是建筑这东西 通常会盖在地图上? 跟环境没关系? 01/23 09:07
5F:推 cowbaying:我认为有人应该会推这个http://i.imgur.com/NVHubhu.jpg 01/23 09:09
6F:→ cowbaying:另外你说这回应废话连篇 那麽我们应该看吗? 01/23 09:10
7F:→ gmking:自嘲用的 别在意 01/23 09:11
8F:→ cowbaying:而且这篇回应看起来你们并没有对执行环境做个评估 01/23 09:12
9F:→ cowbaying:能单机跑这样游戏的最低硬体需求你们有算过? 01/23 09:13
10F:→ gmking:抱歉初代版本的文件忘记说明这次招募的主要原因 01/23 09:15
11F:→ gmking:是因为这学期我们的程式课业比较忙 01/23 09:15
12F:→ gmking:但这案子有一点点时间压力的...... 01/23 09:15
13F:→ gmking:很多东西都跟环境有关,想一下现实世界...抱歉我真的要睡了 01/23 09:16
14F:→ gmking:醒来继续回答你们.... 01/23 09:17
15F:→ cowbaying:而且你们的模型一定要用这麽贵的软体吗? 3D MAX... 01/23 09:18
16F:→ cowbaying:免费的不好吗? 餔兰德不好吗? 01/23 09:19
17F:→ SamZJ:等等,有时间压力是怎样?有钱3-5年都不一定生的出来了...... 01/23 09:20
4juicefish:学生+时间压力我只想的到毕业专题XD 01/23 09:21
18F:→ cowbaying:一堆公式 一堆效果 这样很不亲民耶 建议你们绑一下 01/23 09:21
19F:→ cowbaying:GPU 01/23 09:21
20F:→ juicefish:单机(单人)跟多人(连线)的计算跟运作不太一样 01/23 09:22
21F:→ juicefish:建议你们的程式先去实作简单的P2P即时连线操作 01/23 09:23
22F:推 dreamnook:补血 我不喜欢马上浇冷水 01/23 09:25
23F:→ dreamnook:想法等我回去後再细细回应 01/23 09:26
24F:→ KDGC:这企划就算2D单机回合制SLG都可以做上一年了 01/23 09:27
25F:推 KanoLoa:推一下,新人麻,是能多厉害,有多少热情可以花才是真的 01/23 09:29
26F:→ KDGC:用Flash做1对1连线2D SLG再套用相同企划或许还有机会生得出来 01/23 09:35
27F:→ KDGC:那些Unity、3DSMAX什麽的光是学会皮毛就不只一年 01/23 09:38
28F:→ dreamnook:flash做2d轻松很多+1 01/23 09:42
29F:→ KDGC:毕业後有爱的再去搞,不然原PO只能先乖乖把能玩的东西做出来 01/23 09:45
30F:推 SamZJ:原PO说他自己物理系的 01/23 09:47
31F:→ SamZJ:googledoc聊天室怪怪的,超多人在看的 01/23 09:48
32F:→ gmking:3D max 2011有免费版本好吗= = 01/23 09:54
33F:→ cooljack:创作桌游2 纸上枪弹 我18-20年前就玩过了 当时国小 01/23 10:02
34F:→ gmking:主要是那个游戏的改版,可以做得很广,而且很有趣 01/23 10:10
35F:→ SamZJ:原PO先去睡吧,要烧的日子还长呢 01/23 10:17
36F:→ kikiqqp:我好好奇会按setup或下sudo apt-get install算是会架 01/23 10:22
37F:→ kikiqqp:Server吗? 01/23 10:22
38F:→ kikiqqp:3DMAX没有免费,但Wings3D是Open Source可以取得使用 01/23 10:24
39F:→ kikiqqp:至於科系不重要,很多人现在上PTT用的软体不也医学系写的 01/23 10:25
40F:→ StubbornLin:我个人最讨厌别人对於时程用 "只是" "就只要" "不就" 01/23 10:43
41F:→ StubbornLin:每单一项功能可能都看起来没什麽但整合起来就会要你命 01/23 10:44
42F:→ StubbornLin:最核心的部份可能很简单 但最花时间的反而是那些 01/23 10:44
43F:→ StubbornLin:拉哩啦杂UI之类的东西 01/23 10:45
44F:→ StubbornLin:既然你们的程式说写得出来 时程也觉得OK 01/23 10:46
45F:→ StubbornLin:不会花钱要他做就好了吗? 一个月包他两万元 01/23 10:47
46F:→ kikiqqp:写程式第一讨厌BUG,第二讨厌刻UI功能 orz 01/23 10:47
47F:→ rofellosx:简单说 这游戏你要玩家玩甚麽? 01/23 10:49
48F:→ azureblaze:他说程式没空 没空又一行都还没写那就只是键盘程式(?) 01/23 10:50
49F:→ azureblaze:绝对不要对程式说"这个不困难",除非你已经做出来了 01/23 10:51
50F:→ dreamnook:UI除了包持着「不要不方便」心态外没啥好提的啦 01/23 10:53
51F:→ y3k:这样其实还OK喇XD 我觉得先做做看 但是你们会有一些问题要解决 01/23 10:53
52F:→ dreamnook:游戏的UI基本上是从开始改到上市XDD 01/23 10:54
53F:推 LayerZ:自嘲用的? 正式的东西还是不要有这种赘物比较好@@ 01/23 10:58
54F:→ kikiqqp:UI牵扯到使用者经验...不过程设还好不用插手这 01/23 11:02
55F:→ kikiqqp:只是会一路改到结束 01/23 11:02
56F:→ y3k:很残酷的是UI经常是程式顺便扛QQ 01/23 11:03
57F:→ y3k:另外我想问元PO 除了推文外 回文你都有看过吗@@ 01/23 11:03
58F:→ dreamnook:除了画面设计外 使用者操作一手包在所难免 01/23 11:04
59F:→ y3k:http://youtu.be/8h9yvZ5S1YY 我刚刚想到这个动画XDD 01/23 11:09
60F:→ sealer:是我错觉还是问题集里面"号称"自制的桌游小弟全部玩过 01/23 11:47
61F:→ sealer:而且算算时间小弟在玩的时候他们应该还没出生XDDD 01/23 11:47
62F:推 kurtsgm:看完这个Q&A更觉得你们什麽都不懂... 01/23 11:57
63F:→ kurtsgm:想要外行领导内行不是不行 但是要有$$$$$$$ 光是热血没用 01/23 11:57
64F:嘘 uismuu:Scratch? 你拿Scratch来跟我说你会写游戏程式? 01/23 12:00
65F:→ uismuu:那我文科的女友也会写游戏程式了 做过Scratch游戏嘛 01/23 12:00
66F:→ kurtsgm:然後不要说我鸡蛋挑骨头 人家是3ds Max你硬帮人家改名... 01/23 12:00
67F:→ LayerZ:突然觉得Flash好高级XD 01/23 12:01
68F:→ kurtsgm:这种小地方的不在意会让业内的人更觉得你们的不专业不用心 01/23 12:01
69F:→ kurtsgm:强者可以吸引强者 $$$$$也可以吸引强者 不过你们似乎都没 01/23 12:07
70F:→ Tukuyomi:他自制的桌游没有一个算得上创新 01/23 12:08
71F:→ kurtsgm:最後很可能招募到一群也是啥都不懂的人 胡搞瞎搞半天 gg 01/23 12:08
72F:→ kurtsgm:我是建议你先自己砸钱做出demo 然後拿demo去找大金主 01/23 12:08
73F:推 calqlus:看到你写的游戏二让我想起在国小作的白痴事情 01/23 12:09
74F:→ kurtsgm:有人青睐的话再花钱招募人 之後砍掉重来做正式板 01/23 12:09
75F:→ calqlus:每天纸写关卡给同学玩"笔枪" 01/23 12:10
76F:→ calqlus:其实版上的大家应该也不是单纯质疑你做法有问题 01/23 12:12
77F:→ calqlus:而是写游戏不是一件开玩笑的事情 01/23 12:12
78F:→ kurtsgm:说真的你如果对於你的游戏信信满满 贷款来做也不是问题吧? 01/23 12:13
79F:→ calqlus:这就是如果我是你妈 你在台湾想当漫画家 先赏一巴掌再说 01/23 12:13
80F:→ calqlus:让你知难而退道理 已兴趣当动机真的是一件危险的事 01/23 12:13
81F:→ calqlus:更何况物理系前途那麽广 你一定要走这条路吗 01/23 12:14
82F:→ sealer:游戏二我那时是用坦克,後来还有陆海空三军版和30人军团版 01/23 12:14
83F:→ sealer:规则面应该比原PO的完整很多,而且那时候大概才小二吧... 01/23 12:17
84F:推 calqlus:纸上写写规则当然多阿 像是模仿电流棒碰到就游戏结束之类 01/23 12:19
85F:推 calqlus:但规则打在电脑上就一堆潜规则了 01/23 12:21
86F:→ calqlus:不然原PO就去学人家做RM好了 最近流行恐怖游戏 01/23 12:22
87F:→ calqlus:看你企划书的文笔我觉得写剧情类的会很适合你 01/23 12:23
88F:→ calqlus:也不用去管学过什麽程式语言 01/23 12:24
89F:→ calqlus:希望你先可以成为独当一面的齿轮 然後带着团队一起转 01/23 12:26
90F:→ Tukuyomi:其实可以转兵的设计有人在桌游做了#1Iptimem (BoardGame) 01/23 12:31
91F:推 sorkayi:推热血 good luck 01/23 12:54
92F:推 cowbaying:奇怪 出现这种文整个板都沸腾了起来 XDDDDD 01/23 12:56
93F:→ doomleika:no idea 01/23 12:58
94F:推 RealKazuya:那也不错啊!难道你希望像绝冬城版那样? 01/23 12:58
95F:→ azureblaze:勇者出现了看戏的当然多啊 01/23 13:13
96F:推 gbwind:看到这份让我想起当年好傻好天真... 01/23 13:18
97F:→ gbwind:要不要考虑先把系统做出来再来生外观 一开始就上3D真的是多 01/23 13:18
98F:→ gbwind:头烧 01/23 13:19
99F:→ gbwind:以你说的第一阶段而言讲白了建筑内NPC之类的也不重要吧... 01/23 13:19
100F:→ gbwind:使用建筑功能还需要画面切换=>AVATOR移动=>选择要用的机能 01/23 13:21
101F:→ gbwind:这样感觉是RPG不是RTS阿 还是你的RTS是真正的Real-time? 01/23 13:21
102F:→ gbwind:(现实一日=游戏一日之类的 01/23 13:21
103F:→ gbwind:时间周期拉到那麽长的话感觉就不像RTS了 比较像种田或蒐集 01/23 13:23
104F:→ gbwind:舰队之类的 01/23 13:23
105F:→ gbwind:可能你还是把Project名改成sim-world类型比较好 01/23 13:42
106F:→ ping1777:考不考虑做mud阿,不然都不会做ui 01/23 14:50
107F:推 LIONDODO:小建议:团队去找打工凑钱,买unity3d的套件可以省事很多 01/23 15:15
108F:推 LayerZ:http://gnn.gamer.com.tw/2/92092.html 今天刚好看到的新闻 01/23 15:29
109F:→ LayerZ:人家的测试原型好可爱 01/23 15:30
110F:推 gino0717:画风差异太大的画师合作一部作品看起来很痛苦 01/23 15:32
111F:→ Killercat:唉 神魔放个鸭子进去就是这种感觉 XD 01/23 15:35
112F:→ y3k:LayerZ那个让我想到当年FF9的卡牌小游戏... 01/23 15:36
113F:→ KanoLoa:FF8吧 01/23 15:37
114F:推 youtien:你愿爆五天肝闷头写八千字,就不愿在这里多写几行。 01/23 15:53
115F:→ youtien:承认吧,你也是心底其实不想和任何人沟通的人。 01/23 15:54
116F:→ youtien:我学历史和文学的,一眼就可以看出你这样成不了事。 01/23 15:55
117F:→ y3k:FF8因为某奇怪因素没玩完 进度只到某电波塔战orz 01/23 16:01
118F:推 BearJW:这串文最让我惊艳的是很多游戏业界人士都在潜水 XD 01/23 16:01
119F:→ BearJW:然後千言万语不如几张游戏图 就像徵友写万言书不如一张照片 01/23 16:03
120F:→ gmking:并不是不愿多写,如果我是钢铁人那我就马上写.... 01/23 16:37
121F:→ gmking:抱歉请给一些时间,会慢慢回答的... 01/23 16:37
122F:→ gmking:然後想请问给嘘的板友,请问您觉得企划的程设能力要到多少? 01/23 16:39
123F:→ gmking:如果C学完在继续下去(也会下去),要求到专业......我还是 01/23 16:40
124F:→ gmking:我还是无法跨刀程式阿...光是本来的成员就强我很多 01/23 16:41
125F:→ gmking:考虑到C/P这个效益不是目前最重要的,除非想要全能 01/23 16:41
126F:→ gmking:谢谢楼上的建议!之後应该会多一些图片呈现 01/23 16:42
127F:推 firingmoon:那其实会建议你打写完再PO出来 不然单纯只是来给这些 01/23 16:43
128F:→ firingmoon:大前辈鞭的 01/23 16:44
129F:推 LayerZ:...我不会同请你有几天没睡,但是若你愿意承诺甚麽时候回覆 01/23 16:44
130F:→ LayerZ:我想大家会乐意等的,你信用还没破产,对吧 01/23 16:44
131F:→ y3k:我想问一下 C学完是什麽程度@@ 印巴斯卡三角形还是宾果游戏? 01/23 16:44
132F:→ LayerZ:PTT也算一个小众社群,你要站出来就是要面对各种人,经营 01/23 16:45
133F:→ LayerZ:社群在各家公司也是有专门的人负责,你,准备好了没 01/23 16:45
134F:→ LayerZ:糟糕,我发现我说的好可怕,不要理我一口一// 01/23 16:47
135F:→ gmking:巴斯卡三角型蛮简单的...基础的1D阵列运用 01/23 17:12
136F:→ gmking:宾果游戏的话,先在2D的N*N阵列里面放入预设数字,然後提示 01/23 17:14
137F:→ gmking:玩家数字是有哪些可以猜,scanf可以输入,如果达对就把 01/23 17:15
138F:→ gmking:该格数字的参数改为1,再显示出那个数字。这过程都一直用一 01/23 17:16
139F:→ gmking:回圈做条件式判断,如果有连成一直线的case发生就胜利 01/23 17:18
140F:→ cowbaying:其实你回宾果怎麽做...并不是很重要 01/23 17:20
141F:→ cowbaying:要商业化的东西需要做到什麽程度 你知道这个界线吗? 01/23 17:20
142F:→ gmking:楼上不是单纯想考我程设吗...说真的我不知道为何企划要深入 01/23 17:23
143F:→ gmking:到太深的程度。商业化的界限我是知道的。话说我不会使用可 01/23 17:23
144F:→ gmking:以回答好几行的功能(PTT的),我算使用新手,前辈可以教一下 01/23 17:24
145F:→ gmking:吗?不然每次都一行一行回我真的会回不下去= = 01/23 17:24
146F:→ cowbaying:请使用修改文章的功能 01/23 17:25
147F:→ y3k:那很OK阿 上吧~XD 01/23 17:25
148F:→ juicefish:文章作者可以用编辑文章 其他人我想去推娃版找应该有 01/23 17:27
149F:→ y3k:我建议你先不要扩张团队规模了 就这几位人包含你在内 01/23 17:33
150F:→ y3k:不要把时程拉太紧 一两个学期内完成demo就ok 01/23 17:34
151F:→ y3k:为什麽企划要先会程式或美术 这是要防止发生对资源和速度拿捏 01/23 17:36
152F:→ y3k:不准 就像你第一篇那个被炮得很惨的文案那样的东西 01/23 17:36
153F:→ y3k:如果你有这种程度 至少你可以知道程式方究竟是在摸鱼还是已经 01/23 17:37
154F:→ y3k:有在正常动作 这对你企画整合的事务有极大帮助 01/23 17:38
155F:→ gmking:我不知道你们需要一个企划到...婀= = 我觉得尊重专业,比 01/23 17:41
156F:→ gmking:自己会不会做重要多了 01/23 17:41
157F:→ y3k:我想问一下 你认为小团队的企划该做甚麽样子的事情? 01/23 17:43
158F:→ y3k:写一份企划书出来後就不用在旁边协助开发了吗? 01/23 17:44
159F:推 BearJW:原来企划在你想法哪麽简单../_>\ 被鞭刚好而已 01/23 17:45
160F:→ BearJW:一堆天马行空的想法 作不出来都是程式跟美术的问题 01/23 17:46
161F:→ y3k:如果你要在旁边协助开发 是否至少要做到不用对方告诉你可以作 01/23 17:46
162F:→ y3k:哪些事情你就能给他合适的建议或指令? 01/23 17:46
163F:→ y3k:我自己实务上游戏程式花最多功夫的时间是在调整上 这个要哪个 01/23 17:47
164F:→ y3k:角度 那个可能哪边需要一张新图来补要和美术接洽 01/23 17:48
165F:→ gmking:我当然有协助程式开发阿,不然学这些就没有意义了 01/23 17:48
老实说最怕的就是团队信用破产。因为现在刚发布招募企划没几天,人还很多,还有很多 可以解释的空间,大家的问题又如排山倒海。如果漏了一些问题又要挨轰,我实在不知道 各位对於回答问题的时间与集线是如何。我也无法做出一个很好的估计,说「我什麽时候 就可以全部答完」。有很多事情是不能铁口直断的...... 只能说尽量回答与补充了,也希望大家能多提些意见。愿意做有意义的鞭策比什麽都不说 就放弃要好多了。真的谢谢各位前辈,在下之後会再回答游戏内容的部分。 ※ 编辑: gmking 来自: 140.114.200.150 (01/23 17:49)
166F:→ y3k:游戏做出来发现目标平台跑会lag要砍那些东西 01/23 17:48
167F:→ alog:佩服你的用心跟勇气,但我劝你先休息一下 01/23 17:49
168F:→ alog:建议你将目前的这篇资料跟上一篇企划重新整理一下 01/23 17:49
※ 编辑: gmking 来自: 140.114.200.150 (01/23 17:54)
169F:→ y3k:哪边什麽东西移动太快要调整一下 这些都会和企划有关 01/23 17:49
170F:→ alog:(找时间啦,先休息一下) 01/23 17:49
171F:→ alog:不然你的招募企划书真的招不到人,因为没办法打动人 01/23 17:50
172F:推 kurtsgm:我觉得你似乎误会了什麽 版友说学程式不是要你帮忙写.... 01/23 17:50
173F:→ kurtsgm:事实上稍微资深一点的programmer会希望你不要来越帮越忙 01/23 17:51
174F:推 hhjt:如果你对程式有一定了解 却还开出那样的时程表 01/23 17:51
175F:→ hhjt:如果你不是个程式天才 那被质疑你是否会程式也无可厚非 01/23 17:52
176F:→ doomleika:其实你要有 Sense很简单:接case 01/23 17:52
177F:→ y3k:就是得先知道你们现在有的资源有哪些是可行 哪些是不可行的 01/23 17:52
178F:→ doomleika:作过一两次你就会知道以programmer的角度 01/23 17:53
179F:→ hhjt:这边的前辈不是要你有多高深的程式水平 但会一定的程式 01/23 17:53
180F:→ alog:另外就是你的作品经历,你有没有东西可以demo or 在巴哈姆特 01/23 17:53
181F:推 BearJW:洛克人资深制作人稻船敬二说作一款类似洛克人大概要18个月 01/23 17:53
182F:→ alog:发表过 01/23 17:53
183F:→ doomleika:要了解顾客到底想作甚麽都是件很困难,然後反过来把自己 01/23 17:53
184F:→ hhjt:有助於你在规画时程表时 有比较精准的判断 01/23 17:53
185F:→ doomleika:在作企划的时候想一想程式的处 01/23 17:54
186F:→ alog:你接触的东西跟你往後梦想开发的东西有一定程度的关联 01/23 17:54
187F:→ y3k:就像我上面针对自由度这点的回应内容一样 作企划并没有要会C 01/23 17:54
188F:推 kurtsgm:hhjt跟doomleika说的是对的 是要你在规划的时候有点sense 01/23 17:54
189F:→ BearJW:照原po时程做一款洛克人大概不用18天 01/23 17:54
190F:→ kurtsgm:才不会开出这种大家都觉得你是来乱的schedule 01/23 17:54
191F:→ y3k:会到可以编写Linux Kernel的程度 但是基本的要人家做一个功能 01/23 17:55
192F:→ hhjt:如果这时程表是你们几个号称有写过程式的人所开出来的 01/23 17:55
193F:→ KDGC:依照规格跟时限,到网路上找程式作3DMMORTS根本是在缘木求鱼 01/23 17:55
194F:→ shyangs:最好在毕业前做完,不然只会鸟兽散,而你的企划太大了 01/23 17:55
195F:→ hhjt:那不是你们都是天才 就是你们太小看制作游戏了 01/23 17:56
196F:→ y3k:或画一张图 你应该要在心里有个底 这大概会需要做哪些工 01/23 17:56
197F:→ jianchang:我学美术的 专题写过皮毛C# 34天弄出模型我还信 01/23 17:56
198F:→ KDGC:不要浪费时间妄想有人会帮你,赶快叫程式开Flash,美术开PS 01/23 17:56
199F:→ hhjt:那份时程表 我想至少在台湾可能找不到有这样的程式人才 01/23 17:56
200F:→ jianchang:程式全部写出来我是没办法相信... 01/23 17:57
201F:→ alog:楼主想靠社群力来完成梦想或革命我不反对,但很现实呀 01/23 17:57
202F:→ alog:你的规划的时程太过理想 01/23 17:58
203F:推 shyangs:如果你自由度比 Minecraft 大,想想它的第一个发行版开发 01/23 17:58
204F:→ alog:我们作非游戏的案子就超过34天了,更何况是多人合作的游戏制 01/23 17:58
205F:→ KDGC:把「可以玩」的东西做出来,比你用什麽技术都来得有意义 01/23 17:59
206F:推 BearJW:Bz组个四人团队做一款炉石战记也要一年多 01/23 17:59
207F:→ kurtsgm:那个规划根本是没想过 哪些东西是critical path也没考虑 01/23 17:59
208F:→ alog:我觉得楼主不如投资心力在小游戏下,想办法捞钱 01/23 17:59
209F:→ alog:捞的你一个本的时候,你自然就可以请专家帮你做你的梦想 01/23 17:59
210F:→ alog:我还是很佩服你的勇气,但你拿出来冲的东西根本不对 01/23 18:00
211F:→ shyangs:开发了两年,作者 Notch 七岁开始编程,还作过游戏开发> 01/23 18:00
212F:→ doomleika:就两个重点:你要大概知道程式的工作有多困难,才能估 01/23 18:02
213F:→ doomleika:第二就是你要有程式的底子才能跟他们沟通解决技术上的困 01/23 18:02
214F:→ doomleika:难,没有点底子程式的话跟天书差不多 01/23 18:03
215F:→ doomleika:因为作为企划你是决策者,你要知道问题在哪,如果作不到 01/23 18:03
216F:→ doomleika:你必须想出替代方案,因为设计的是你,程式自己帮你 01/23 18:04
217F:→ doomleika:猜结果九成作出来不会是你要的,白花时间 01/23 18:04
218F:推 BearJW:查了一下 炉石战记後来反应不错 Bz派了15人的"小"团队负责 01/23 18:08
219F:→ y3k:其实我知道元PO可能会想说 那这样我乾脆不用招人自己作就好了 01/23 18:08
220F:→ doomleika:自己作其实最快XD 不用沟通成本 01/23 18:09
※ 编辑: gmking 来自: 140.114.200.150 (01/23 18:10)
221F:→ y3k:所以我会建议元PO先自己作作看 你才会知道有那些工是拆出去不 01/23 18:09
222F:→ y3k:会影响自己想法的实现 那些工你有必要参与的 01/23 18:10
223F:→ y3k:其实你可以用小y键回文 然後引用原文选项那边用r 就可以不用 01/23 18:11
224F:→ kikiqqp:国内有游戏相关课程建议去旁听看看,捏 我说的漫画你去看 01/23 18:12
225F:推 alog:不过有人有留意到..这个游戏的企划没有音吗XD 01/23 18:12
226F:→ y3k:编得那麽辛苦了@@ 另外我问一下 林菩萨还在物理馆吗XD 01/23 18:12
227F:→ kikiqqp:了吗? 休息一下看看漫画吧 :) 01/23 18:12
228F:→ alog:音效XD 01/23 18:12
229F:→ azureblaze:初期没音效很正常吧 01/23 18:13
230F:→ kikiqqp:我的建议跟上面一样,去实际接个Flash广告动画游戏的案子 01/23 18:15
231F:→ y3k:和美术程式相比 音效比较难搞而且没有非常必要 01/23 18:15
232F:→ kikiqqp:自己从错误中学习 01/23 18:15
233F:→ kikiqqp:另外,不要老是奢望什麽社群什麽协同,你的沟通平台呢? 01/23 18:16
234F:→ kikiqqp:程式、图片、开会协调在那处理?Github还是Hackpad? 01/23 18:18
235F:→ kikiqqp:如果你真要搞社群开发就别奢望什麽假日大家在星巴巴讨论 01/23 18:18
236F:→ kikiqqp:这种事情发生 01/23 18:18
237F:→ kikiqqp:音效还可以花钱或用免费罐头,音乐是钱坑 orz 01/23 18:20
238F:→ gmking:林XX教授还在喔...大佛 01/23 18:20
239F:→ gmking:我们目前都是学生,所以都用FB沟通。之後可能改用skype 01/23 18:21
240F:→ y3k:XD 继续普渡众生 01/23 18:21
241F:→ y3k:我个人不认为目前有必要弄到Github 因为你这段时间作的东西 01/23 18:23
242F:→ y3k:我敢打包票一定比预期缩水很严重 所以真的建议你调整一下不要 01/23 18:24
243F:→ y3k:在继续纯以企划自居 扛一下程式先 事实上小型团队企划都是大家 01/23 18:25
244F:→ y3k:讨论的 你目前规划的人力物力并没有真的非常需要专职企划 01/23 18:25
245F:→ doomleika:另外的问题是这个计画无给薪... 01/23 18:25
246F:→ doomleika:谈不拢程式不爽作了,你要接手... 01/23 18:29
247F:推 cat412:有笑有推朝圣路过,感谢原PO让我这个摸过程式跟美术一两根 01/23 19:18
248F:→ cat412:毛的小渣渣看得很开心XD 还要感谢各个浮出水面的业界与专业 01/23 19:18
249F:→ cat412:人士让我大开眼界~ 01/23 19:18
250F:推 cat412:刚刚忘记告诉你,以正式文件来说,错字有点多 01/23 19:28
251F:→ alog:音效其实可以用 garageband 混 01/23 19:39
252F:→ alog:不过,我们会纳入时程表内 不是不必要 你开发有时候会用到 01/23 19:40
253F:→ alog:网路上的确有很多平台可以抓,不过光这个收集动作就需要时间 01/23 19:41
254F:→ alog:这还是不要求一定到位的状况呢 01/23 19:42
255F:→ alog:其实我一直很想讲的是,招募企划书真的很乱 01/23 19:43
256F:→ alog:gmking 建议你休息、沈淀一下,再来回头看你所写的 01/23 19:44
257F:→ alog:现阶段,我觉得你暴冲太多了,一股脑在烧自己的热情不太好 01/23 19:48
258F:→ alog:就上一篇来说,我很早就开始写程式了 01/23 19:50
259F:→ alog:也在跟你相同的阶段,就开始设计游戏跟软体给版友用 01/23 19:50
260F:→ alog:我也有很多想要改变现状、问题的想法, 01/23 19:51
261F:→ alog:但我不得不说,做事情是有先後顺序的, 01/23 19:52
262F:→ alog:我用游戏来比喻好了,我们在设计一个作品、软体的时候 01/23 19:52
263F:→ alog:过程就像是在点游戏的技能树一样 01/23 19:52
264F:→ alog:一定要点满某一个才能继续点更高阶、更强的技能 01/23 19:52
265F:推 Killercat:prototype的话音效抓免费素材包就可以了 01/23 19:53
266F:→ alog:gmking 你提的想法很好,我也佩服你敢这麽冲到网路上来讲 01/23 19:53
267F:→ alog:但坦白按照你的设计经历、作品,团队的经验能力 01/23 19:54
268F:→ alog:并不适合执行这类专案,你还有很多路需要走 01/23 19:54
269F:→ alog:我们资源有限,必须要比专业的人更专业,才能成就自己想要的 01/23 19:55
270F:→ alog:而目前来看,我坦白讲,真的不适合,但我相信你们有别的 01/23 19:55
271F:→ alog:东西可以做,做游戏的初衷,不是要考虑到要赚钱 01/23 19:56
272F:→ alog:而是要让人玩的快乐,玩得舒服前提去做,且题材根本不局限 01/23 19:56
273F:→ alog:你如果连要赚钱都纳进去,我只能目前来看,手段还不够高明 01/23 19:57
274F:→ alog:大规模大制作或把你想要结合的元素全部结合在一起,好的 01/23 19:58
275F:→ alog:我相信总有一天你真的做出来了,可是玩家呢?who care? 01/23 19:58
276F:→ alog:gmking 小弟衷心的祝福你,希望你能打出一片天 01/23 20:00
277F:→ alog:因为你提醒我一件事情,我也打算去实践我心中的一些梦 01/23 20:01
278F:推 fork:国外有个团队 闭门造车三年弄了个 mmorpg 01/23 20:06
279F:→ fork:不过带头的是程式, 里面有四五高手 01/23 20:07
280F:嘘 LayerZ:阿,没跟上太可惜了,纯嘘 "尊重专业,比自己会不会重要" 01/23 20:50
281F:→ LayerZ:请问你完全不会,要如何判断对方是专业还是嘴炮呢? 01/23 20:50
282F:推 Killercat:反正github不用钱 素材方面在伤脑筋放哪就好 01/23 21:27
283F:→ Killercat:bitbucket印象中仍然有提供免费的private project 01/23 21:28
284F:→ MacaronGhost:前两个桌游我也是国小就玩过了 就是大家口耳相传的小 01/23 21:30
285F:→ MacaronGhost:游戏阿 怎麽变成好像是你创造的...|||| 01/23 21:31
286F:→ doomleika:Bitbucket限制五个人Private Repo,如果你有洗邀请的话 01/23 21:36
287F:→ doomleika:可以到8个,just FYI 01/23 21:36
288F:→ MacaronGhost:招募那边有点令人火大 很像一些无良惯老板 叫人家去 01/23 21:37
289F:→ doomleika:同意alog,有勇气上来就很厉害了 01/23 21:37
290F:→ MacaronGhost:无薪实习 还一副上位者姿态说跟不上要剔除~"~ 01/23 21:38
291F:→ doomleika:令一个做法是用dropbox,不过Dropbox免费不会作定期 01/23 21:38
292F:→ doomleika:备份,烂掉很麻烦 01/23 21:38
293F:→ alog:amazon aws,放几gb没什麽问题 01/23 21:54
294F:→ alog:s3 很够放,虽然是付费服务,不过我觉得应该不会吃到多少钱 01/23 21:55
295F:→ alog:另外要做永久备份,放在s3时弄到aws glacier 01/23 21:56
296F:→ alog:那是做Archive的服务,领出来才算钱 01/23 21:56
297F:→ alog:毕竟你不是拿s3做下载,不然自己的team再用其实费用还好 01/23 21:59
298F:→ y3k:那三个scratch我跑过了 我只能说你不该丢出来的...-_- 01/23 22:04
299F:→ Killercat:dropbox用在vcs上会conflict到天荒地老 01/23 22:32
300F:→ Killercat:bitbucket其实不错 这种好康不过就是Atlassian抢github 01/23 22:33
301F:→ Killercat:的手段之一 另外一个是SourceTree免费 XD 01/23 22:33
302F:→ Killercat:不过这些都是程式再烦的 企划就不用伤这脑筋啦.... 01/23 22:35
303F:→ Killercat:真的搞起来bug tracking system像redmine还不是程式在搞 01/23 22:35
304F:→ Killercat:有时候真的觉得企划写设定写稿写数值 美术画图 剩下全部 01/23 22:35
305F:→ Killercat:的杂物像VCS阿 美术的输出script阿 企划的编辑器啊CSD啊 01/23 22:36
306F:→ Killercat:到最後根本其实都是程式的杂工啊 XD 01/23 22:36
307F:→ Killercat:「我们要bug tracker」「好 =_= (搞三小时弄redmine)」 01/23 22:37
308F:→ Killercat:「我们需要版本控管 包括文件喔」「好=_=(弄git server 01/23 22:38
309F:→ Killercat:「我们需要数值模拟系统」「好 =_=」 01/23 22:38
310F:→ Killercat:玩到最後都觉得我们coder都马在打杂 写game都没写几行XD 01/23 22:39
311F:→ doomleika:一切从简的话工作控制有trello这种 01/23 23:00
312F:→ doomleika:bug tracker github/bitbucket都有内建阳春版这样 01/23 23:00
313F:→ doomleika:不过这类软体管理的东西真的很烦,烦到要有人专职 01/23 23:01
314F:→ doomleika:去处理也不为过,小团队先挑自己迫切需要就好 01/23 23:01
315F:→ gmking:不是,我指我做的桌游的是"改良版" 01/24 00:22
※ 编辑: gmking 来自: 140.114.200.150 (01/24 00:25)
316F:→ gmking:会丢那三个样本的原因我有说了,我的目的并不是要制作大作 01/24 00:27
317F:→ gmking:剩下的东西是扩充之类的功能而已,一直重复做一样的事情到 01/24 00:28
318F:→ gmking:完美。但这重复的过程C/P值太低了(时间和学到的东西比起来) 01/24 00:29
319F:推 asleisureto:你太急着找人了 结果就变成无尽的解释 说真的就算你 01/24 00:46
320F:→ asleisureto:企划文件无懈可击+说服所有板友 你要找到人仍是很难 01/24 00:47
321F:→ asleisureto:讲更直接点 由企划来找人是最最最最最难的 01/24 00:48
322F:→ asleisureto:最容易的是程式师想找人 他做出个demo游戏後 不需口 01/24 00:49
323F:→ asleisureto:舌老半天就有一打企划+数个美术想加入他团队 01/24 00:49
恩...是有很多企划书早就写的东西一直被提及,解释不完。当初是因为下学期程式比较忙 ,需要找人来撑一下才上来找人的。最近在回答完相关设定,我们就真的要弄雏形了(明天 就要开始弄了)。不然我把时间耗在这上面,虽然可以改进,但却对实际进度没有帮助。 ※ 编辑: gmking 来自: 140.114.200.150 (01/24 00:52)
324F:→ asleisureto:或许你还是请你团队的程式将demo做出後 由他亲自上来 01/24 00:50
325F:→ asleisureto:效果会比你出面好上N倍 01/24 00:50
326F:→ gmking:谢谢您的建议,我觉得十分受用 01/24 00:53
327F:推 asleisureto:程式没有找人"撑一下"这种事的@@ 所以你还是先和团队 01/24 00:57
328F:→ asleisureto:程式多沟通吧~ 01/24 00:57
329F:→ azureblaze:核心人员请自备,你透过网路找来的最多只能做支援工作 01/24 00:57
330F:→ LIONDODO:程式找人撑一下後果会很惨~交接的人通常会爆炸 01/24 00:57
331F:→ asleisureto:此外就个人所见+自身经验 独立游戏团队最後能做出游 01/24 00:58
332F:→ asleisureto:戏的 团队领导人无一例外都是主程式师 (若有人有例 01/24 00:58
333F:→ asleisureto:外case请指正) 01/24 00:59
334F:→ asleisureto:除非你是做桌游 桌游就不需要程式了 企划或美术当领 01/24 01:00
335F:→ asleisureto:导人很常见~ 01/24 01:00
336F:→ doomleika:美术图生出来了应该没问题,程式换人的成本非常高 01/24 01:07
337F:→ doomleika:除非你们家程式有专业的软体工程实务or你们团队有完整 01/24 01:08
338F:→ azureblaze:这种学生程式换人基本上等於全部重来 01/24 01:08
339F:→ doomleika:的流程,这时候换人才会「比较」不痛 01/24 01:09
340F:→ doomleika:别以为这样好像很不专业,但这真是程式的问题 01/24 01:15
341F:→ Killercat:这是以前流行的「没效率的工程师,还是讨人厌的工程师」 01/24 01:15
342F:→ Killercat:老问题。前者是,可能花很多时间做一个framework 01/24 01:15
343F:→ Killercat:以至於看起来进度超烂,後者则是前者的相反。 01/24 01:15
344F:→ Killercat:可是,做专案的时候人人都嫌前者,而换手的时候却多希望 01/24 01:16
345F:→ Killercat:前一个人不是後者 XD 01/24 01:16
346F:→ doomleika:程式的世界很多都是反直觉的_A_因为这一门学问还很年轻 01/24 01:19
347F:→ doomleika:功力差的时候一个人写比两个人快,要经过专业的训练 01/24 01:19
348F:→ doomleika:才能多人合作还能有效率... 01/24 01:20
349F:→ doomleika:写东西很快,Debug很久,改东西会越改越难...y 01/24 01:21
350F:→ gmking:我怎麽觉得写得很快,debug很久是在说我自己= =" 01/24 01:32
351F:→ y3k:写得很快 debug很久就表示一开始的架构不够周延QQ 01/24 01:40
352F:→ y3k:当然我自己也是这种状况orz 01/24 01:41
353F:→ Killercat:写快debug久刚好是在经验的两端,刚出来的coder以及被 01/24 02:01
354F:→ Killercat:白痴主管压死的老coder都会搞出这样。其实讲这样大家 01/24 02:01
355F:→ Killercat:会比较明白,比方说很久以前我在做一个app,我在写底层 01/24 02:02
356F:→ Killercat:刻framework做API做了一个月,大家都在嫌没进度 01/24 02:02
357F:→ Killercat:然後UI搞三天看起来漂漂亮亮,然後前面的人就说话了 01/24 02:02
358F:→ Killercat:"你看 搞个三天就能搞出来的东西 你前一个月都在干嘛阿" 01/24 02:02
359F:→ Killercat:我听到差点把我再用的MBP往他脸上罐下去 XD 01/24 02:03
360F:→ Killercat:把逻辑都写在UI谁不会啊... 但是外行人就是看不懂 :/ 01/24 02:04
361F:→ Killercat:写game也是,以前跟正妹朋友解释为什麽贴地跟碰撞其实 01/24 02:05
362F:→ Killercat:颇吃资源,她无辜地眨两下眼睛问:"不就压到地上就是贴地 01/24 02:06
363F:→ Killercat:了吗 为什麽你code要算那麽多东西啊" XDDD 01/24 02:06
364F:→ Killercat:然後还一只手比个拳头压到另外一只手手掌上"你看!" 01/24 02:07
365F:推 raincole:推文居然没人推Indie Game The Movie 01/24 02:07
366F:→ raincole:给原PO,这是一部纪录片,讲的是用少少人力创造伟大游戏 01/24 02:08
367F:→ raincole:的人们的故事,相信能给你一点启发(尤其是Fez的部份) 01/24 02:09
368F:推 raincole:其实原PO只搞错一件事,这件事他自己也写出来了 01/24 02:15
369F:→ raincole:"只要有时间跟适合的软体,利用重复堆叠的方式就可以制 01/24 02:15
370F:→ raincole:作出巨大的游戏" 这就像以为把一堆细胞放在一起 01/24 02:16
371F:→ raincole:会自己变成一个肝脏一样 01/24 02:16
372F:→ gmking:我会这样说是因为如果以单一的游戏模式而言,单就打怪 01/24 02:48
373F:→ gmking:把场景扩充,设计怪物,变几个参数,就会制造出一堆副本 01/24 02:49
374F:→ gmking:但是这种东西很不细致,巨大!=精美or好 01/24 02:49
375F:推 raincole:你可能很难想像光是把场景变大可能会造成什麽问题... 01/24 03:08
376F:→ raincole:如果你的怪物有AI,寻路演算法在更大的场景可能就不够快 01/24 03:08
377F:→ raincole:如果地形是比较复杂的,很可能本来可以直接读到记忆体的 01/24 03:10
378F:→ raincole:场景变读不进来,变成要看玩家位置读取一部分 01/24 03:11
379F:→ raincole:如果有随机生成的元素但是演算法不够好,本来不明显的问 01/24 03:11
380F:→ raincole:题,在大的地图就会被放大(譬如如果你的宝物是uniform 01/24 03:12
381F:→ raincole:分布,越大的地图就越容易看到一大团宝物聚在一起) 01/24 03:12
382F:→ raincole:这只是随便举几个例子,其实最可怕的是时间一常团队成员 01/24 03:13
383F:→ raincole:出现变动的机率也越大,这就是为什麽要请你看Fez的故事 01/24 03:13
384F:→ gmking:我懂你的意思了,我的怪物有AI设计没错。地图变大真的有许 01/24 03:20
385F:→ gmking:多因素要考虑进去,误差也会被放大。是我太小看这个问题了 01/24 03:20
386F:→ gmking:抱歉。 01/24 03:20
※ 编辑: gmking 来自: 140.114.200.150 (01/24 05:26)
387F:推 yoco315:唉,来不及参与阿 01/24 14:27
388F:→ Killercat:楼上别再投放弹药了 这边已经差不多快要被炸平了 XD 01/24 15:34
389F:→ y3k:元PO不晓得你有没有发现 你被轰的点并不是创意或流程设计够不 01/24 16:33
390F:→ y3k:够好玩 而是你对於要作出这种规模的东西需要的资源时间完全缺 01/24 16:34
391F:→ y3k:乏概念 而且似乎没有针对这方面补强的意愿 都用"尊重专业"带过 01/24 16:35
392F:→ y3k:但是你的原企划案里甚至有极度低估程式作业规模的状况发生 这 01/24 16:37
393F:→ y3k:样是要怎麽让人加入和你一起烧XD 01/24 16:37
394F:→ y3k:我先问如果真的我加入你 然後跟你直接说明你这demo没有一年弄 01/24 16:39
395F:→ y3k:不起来 你要怎麽办?XD 01/24 16:39
396F:推 BearJW:原po进入实作应该就会放弃了 就算成品出来也是一个小游戏 01/24 18:33
397F:→ BearJW:就像小学生写作文很认真的说想要当总统一样 老师也不会戳破 01/24 18:35
谢谢前辈,那我就对未来规划做出回应了 我们没有打算一步登天,在架构基础的同时尝试其他实作经验。 会从难度低的游戏开始制作,有空的话去补补HOE的基础。 目前我们就要去做一款app游戏来试试看,程式上不困难但是美术部分需要加强 目前美术也只能由我和另一个有电绘板的成员硬撑 反正实作经验累积起来,後面也会方便很多 从初期开始团员就一起设计制作,团队向心力也比较足够 至於目前还奢不奢望高手进来?不奢望了。与其等待高手,不如我们自己变成高手。 从来就没有一步登天的想法,如果我们有这种想法,那做出帝王之心还是花钱吧! 而且时程规画的完成度和期限真的是想在寒假冲雏形,完整度就不确定了 至少要先有东西才有动力做下去 ※ 编辑: gmking 来自: 140.114.200.150 (01/24 21:48)
398F:→ jianchang:刚刚才发现 版标wwwww 01/24 21:40
399F:→ y3k:我先提醒一下 iOS的程式要有他们牌的系统才能制作喔@@ 01/24 22:03
400F:→ gmking:....有某套软体可以...等做出来再说吧 01/24 22:13
401F:→ y3k:unity的话一样要在iOS下用xcode编译才行 java就可以不用 但是 01/24 22:15
402F:→ y3k:比较难弄出"游戏"就是了 不知道你们是要用什麽做但是祝好运XD 01/24 22:15
403F:→ gmking:放心,大家异口同声说程式简单...可是美术有问题 01/24 23:02
404F:推 ckvir:你要做ios至少也要有台mini 01/25 03:04
405F:→ ckvir:再来实体机也要买台来测 01/25 03:04
406F:→ ckvir:最後上架还要买开发者帐户 01/25 03:04
407F:→ ckvir:另外我比较好奇你们要用甚麽写 01/25 03:11
408F:→ ckvir:要用框架coco2dx libgdx 01/25 03:11
409F:→ ckvir:or 自己刻? 01/25 03:11
410F:→ ckvir:还是unity或html5 01/25 03:11
411F:→ ckvir:有很多方式都可以做游戏 01/25 03:11
412F:→ ckvir:但是重点是,你有没有先根据你的目的来选择。 01/25 03:11
413F:→ ckvir:还是只是觉得,阿unity好像很屌又有3d,所以就选他。 01/25 03:11
有,但原因好多= = 说不完,总之有程式考量。 然後实作app方面,目前正在犹豫要分别制作ios和and,还是用unity直接弄跨平台。IOS的 话用GameSalad Creator比用麦金塔去弄快多了(因为只能用学校的,超拖时间)and用java 配合。 因为程式很简单(是真的简单,希 望 别说什麽"没有学过程设",有学过,也问过。 然後一直炮这点的话...我们怎麽回答也不会有人相信的,总不能又跟上面一样,又要我说 一次"宾果游戏怎麽coding"这种答案吧!..) ,所以... 不知道跨平台好还是分别做。考量到後续扩充的美术问题,不知道大家的经验 是? ※ 编辑: gmking 来自: 140.114.200.150 (01/25 03:33)
414F:→ gmking:我实在无力再回答实作流程了,这点不是文章的关键了 01/25 03:34
415F:→ gmking:规划进程跟实作流程...後者说出来没有意义阿囧 01/25 03:34
416F:→ gmking:实作上遇到问题会另外问,但绝不是现在问 01/25 03:35
※ 编辑: gmking 来自: 140.114.200.150 (01/25 03:37)
417F:→ y3k:宾果游戏我认为你还是没回答到我要的重点 我要你设计的是"游戏 01/25 11:45
418F:→ y3k:程式"而不是"游戏逻辑" 我讲难听一点 你根本不知道防呆这件事 01/25 11:46
419F:→ y3k:在互动影音=>游戏的过程占了多大的地位 很多事情都是理所当然 01/25 11:50
420F:→ y3k:地带过 个人建议这是你要从"想做"进步到"做得出来"最需要下工 01/25 11:52
421F:→ y3k:夫的部分了 如果你是真心希望做到预想中的规模 就不能用任何傻 01/25 11:54
422F:→ y3k:瓜工具因为他们撑不住 然後有些游戏引擎有内建的功能你也得拔 01/25 11:54
423F:→ y3k:掉自己写 这是写游戏程式最痛苦的地方 看得到却不能用的东西一 01/25 11:55
424F:→ y3k:卡车 01/25 11:56
425F:推 poshboy:不管是8千多字的企划。或是营队的企划,我都只看到作文 01/29 01:29
426F:→ poshboy:就是写到自己很爽的作文,只有自己看的懂,别人看无 01/29 01:30







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