作者rubric (其实我正在找第几篇)
看板GameDesign
标题[鲁蛇] 请教游戏推广的方式
时间Fri Dec 13 22:29:11 2013
上周去了版聚
其中一个最大的目的,是想知道一个游戏是怎麽红起来(推广)的。
於是很高兴地听大家分享心得
(原来金庸无双是这样红起来的呢! 真是受教了
心里也产生了一个疑问,如果今天大家写出了一个能在电脑上运行的游戏
最终目的是希望能搬到手机平台,并像神魔一样让大家下载来玩
(但游戏中的图片还没有着落 <= 也就是尚未花钱请人画 )
大家会采取的方式为:
1. 在上架之前,先放到网路上让大家试玩,看玩家反应如何。
倘若玩家反应尚可,再考虑花钱请人绘制游戏角色等等图片
(因此试玩版的素材,例如角色图片等等,都是从网路上取得
换言之没有版权)
2. 自己或请人测试多次,觉得没问题,於是直接花钱请人制作素材
(如音乐、角色图片...) 直接上架
但这种方法实在是太拚了,感觉风险很大XD
目前只想的到这两种方法
因此想请教有没有更适合的方法? 还是说,没有一定的方法,各有各的利弊
做游戏本来就是一种有风险、很可能血本无归的投资?
爬了版上过去的文章,可以看见关於"请大家帮忙试玩"的文章
也可以看见"大家好、我们的游戏已经上架了、请多多支持"的分享文
因此有点疑惑,也因此想请教: 究竟怎麽样的推广方式会是最好的呢?
或一般游戏公司的作法是...?
(目前感觉方法1比较保险、方法2比较直接省时)
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.115.130.82
1F:→ rubric:一个礼拜没读文章,版上又积了好多好文:) 12/13 22:33
2F:推 littleshan:1. pc game和mobile game的设计通常会有很大的差异 12/13 22:33
3F:→ littleshan:2. 美术是游戏的一部份 少了图片的试玩结果不能当参考 12/13 22:35
4F:→ littleshan:所以你应该做的是缩小规模 先准备好少量的图片 12/13 22:36
5F:→ littleshan:在手机上做一个能跑一次gameplay的prototype 12/13 22:37
6F:→ littleshan:用这个来实验游戏性以及art style 12/13 22:37
7F:→ littleshan:商业模式也要先考虑,paid game与freemium设计是不同的 12/13 22:39
感谢您点出的重点^^
目前比较想请教的是,关於freemium商城的模式
此外,试玩的部分,确实如您所说的,少了图片就根本很难提试玩,
因此所有用到的图片暂时考虑以从网路上取得为优先
补充一下: 虽然没有完全弄懂l大所说的"小规模"那部分的意思
但边爬文、思考一下後,目前在下的解读是:
先将规模做小,花笔小钱请人做美工(买角色图),上架,看市场反应?
虽然不晓得有没有误解,但目前听起来是个不错的主意!?
8F:→ doomleika:广告 12/13 23:03
有、有道理XD 居然忘了这方法XD
感觉起来会花上很多钱,但也是最快最有效率的 <( ̄▽ ̄|||)a
(虽然目前经济状况无法将这个方法列入考虑)
9F:→ y3k:限免=3= 12/13 23:09
10F:→ rubric:goo了一下 多学到了个词"限免" (我真是井底之蛙XD) 12/13 23:16
11F:→ rubric:受教了(〞︶〝*) 12/13 23:17
12F:推 goury:无论你想做做免费或收费,请做游戏内付费,而不要游戏内广告 12/14 01:21
收到^^ 理解。游戏内广告似乎会减损玩游戏本身带来的快感
目前私心是希望"有朝一日"也能做出像CC或神魔那种买石抽卡的游戏
让花钱的花钱,没付费的也能玩得开心:)
(在下没付费的帐号也玩了2个月 这一点神魔实在是太厉害了,不知道该怎麽形容
居然有办法让玩家甘愿掏钱付费、让没付费的玩家也一样支持继续玩! )
13F:推 chenglap:我觉得你想太多了, 先把游戏做出来再研究这问题. 12/14 01:23
哈、这就像是有人问,如果中了乐透,该怎麽花,一样的道理XD
不好意思问了太远的问题<( ̄▽ ̄|||)a
(对了、最近爬版上的文章,发现好多有帮助、增广见闻的讨论
也拜读了c大您"如何保障自己的游戏"的那几篇文章,受教了^_^
确实游戏要做出来就不简单了 (首先在下能力就不太够)
平日写程式的时候,有时都会想:究竟那些人是如何将游戏生出来的?
那究竟要有多大的爱?
写的时候也会想:
1. 写出来,真的会有人玩吗? 会不会白费工夫一场?
接着愈写愈质疑自己的方向
简言之: 能够生出游戏的人,真的很令人佩服 (最近写游戏的感想
14F:推 UbaldJimenez:我是属於行销Roadmap规划好就砸钱下去做的那型 12/14 01:51
15F:→ UbaldJimenez:前提是你相信你的东西独特性够高而且能吸引使用者 12/14 01:52
16F:→ UbaldJimenez:对了,我是做程式的 美工也会很大程度影响到市场反应 12/14 01:53
17F:→ UbaldJimenez:所以花小钱做美工这件事我觉得真的不必 12/14 01:53
恩恩 如您所述,美工真的影响市场很大
(最近碰的游戏: <转转幻想曲> 也是因为图片可爱就玩了(〞︶〝*)
但您後面说的花小钱不必,也就是暗示说,
与其要花小钱做得不精致,不如就不要花钱了?
但您又说美工很重要,因此从这两点(不花小钱+美工重要)看来
暗示是指,就直接先借用网路上既有的角色素材做出游戏试玩版?
(借用的话应该就不可能上架?
(印象中版聚演讲时,<金庸无双>的作者也提及到从网路上借用图的事情
或是我误解您的意思,您的意思其实是说,"别花小钱了,就花大钱下去吧!"的意思?
(sorry理解力不太好XD)
18F:→ y3k:如果你是希望问说一定能成功的方式只有钱砸下去 12/14 11:49
19F:→ y3k:其余任何的小伎俩小技巧小细工都只有不到五成的成功率 12/14 11:50
20F:→ y3k:所以先别说其他人 就我个人的认知和体会 分析玩家心理行为找出 12/14 11:53
21F:→ y3k:需求 才能作出一款上的了台面的游戏 除非你的目的只是想爆红一 12/14 11:54
22F:→ y3k:个礼拜作个成果出来看拉不拉得到资金 或者你只是想要试试作一 12/14 11:57
23F:→ y3k:款五千玩家以下的游戏XD 12/14 11:57
理解、分析心理行为
感觉要头脑很好的人才办的到 (举白旗
是想请教成功的方式没错 (也因此去听演讲)
想说多听听前辈们的经历,还有爬文与涉猎资讯,藉此从中学习。
话说回来
做游戏真的好难呢,愈来愈佩服有做出成品的前辈们了 (钦佩
对了 感谢c大的提醒"先把游戏做出来再说",
我会继续充实的 (目前重看网路java讲义中)
24F:→ y3k:恩 加油吧~ 12/14 14:48
谢谢!!
25F:推 asleisureto:过来人经验一点建议 开发前要慎选好游戏类型 有些类 12/14 17:30
26F:→ asleisureto:型是吃力不讨好 花高额成本辛苦做出的游戏 只有少少 12/14 17:31
27F:→ asleisureto:玩家有兴趣买帐 12/14 17:31
受教了。想想这确实是真的,有些游戏难写玩的人也不多XD
(好令人深省的一句话 "慎选" <= 这两个字
感谢您的提醒。
慎选啊...(面露难色) 听起来挺不容易呢...
即便是选择大多数人会玩的类型,也不一定保握成功
但固执地做自己想完成的类型,应该也不是一件明智的行为 (唉唉
这建议中肯、但很难达成或实践呢~ (苦恼
28F:推 RealKazuya:瞻仰是用在死人身上的词 12/14 20:05
29F:推 asleisureto:没吧..看教育部辞典就表尊敬而已 12/14 20:53
so...sorry 两位说的都对!! 在下立刻改!! 瞻仰=>钦佩
※ 编辑: rubric 来自: 111.241.254.16 (12/14 21:25)
30F:推 Senkousha:在 1.网路开放试玩 跟 2.自己封闭试玩 中间的路线就是 12/16 23:54
31F:→ Senkousha:找一些中肯的人试玩(一推下来就觉得这就是 2. XD) 12/16 23:55
32F:→ Senkousha:最好是有基本共识的游戏开发/设计者, 才比较能修正内容 12/17 00:01
33F:→ Senkousha:正常的创新游戏, 不管是内容还是美术风格都是需要推敲的 12/17 00:03