作者AmosYang (Zzz...)
看板GameDesign
标题Re: [转录] 没技术别进游戏产业
时间Mon Dec 9 01:46:21 2013
※ 引述《viceversa56 (viceversa)》之铭言:
: 以薪资来排行
: 程式>美术>企划>测试
: 以工作替代性来排行,同样是
: 程式>美术>企划>测试
[Susan]
: 至於测试?只要会玩游戏的人都可以出任测试工作,资深和资浅之间的差异,并没有太大
: 的距离,前三者正因为他们有更重要的事情要做,才会聘请其他人来帮忙测试,这样的思
: 维反应在薪资上,测试人员永远是最低的,这条路是我曾经走过了,正因为我发现当初出
: 发时决定错了,才希望别人不要再步我的後尘,也不要说从测试工读生转企划,这样转的
: 过程,难道你们不会觉得如此企划很低廉吗?专业要求并不高,跟测试工作的距离并没有
: 太远啊!万贯家产不如一技在身,程式和美术就很得这「技」的精随,可是企划和测试又
: 如何呢?
其实“测试”这个职位没那麽凄惨 :D
很简单的道理, 我们不会说: “科科,鲸鱼在陆地上逊毙了,一下就死翘翘了”
因为鲸鱼不能待在陆地上,也不能住在小水塘里, 只能住大海里
而测试就很像是鲸鱼: 难以养成的爽缺 XD
游戏测试算是 software testing 的一个分支
http://en.wikipedia.org/wiki/Software_testing
而测试的价值,就是降低出包的成本:
http://stackoverflow.com/questions/4130051/software-development-costs-pyramid
有兴趣可以参考我的旧文,在供得起大佛的大庙里, “测试”是与程式 & PM
平起平坐的地位, 享有相等的待遇与福利,
背负相等的责任
#1Fm-XgM_ (Soft_Job)
http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Soft_Job/M.1338239082.A.5BF.html
有种说法叫“能力愈强,责任愈重”,反过来想: 要能扛起责任前,得先有那个能力
今天在游戏里碰到一个 bug, 有多少人能真的写出一份 bug report?
How to Report Bugs Effectively
http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html
有多少人能在纸上的 spec. 的阶段就能看出潜在的 bug?
有多少人能画出 threat model?
http://en.wikipedia.org/wiki/Threat_model
讲最基本的,有多少人听过 test case / test plan / test automation 的这几个词? XD
所以说,“测试”这个职位没这麽凄惨
有那个能力就能扛起那个责任,能扛起那个责任就能争取那个待遇
小庙给不起那个待遇就跳到大庙去
且,因为有资源以战练兵练“测试”的大庙少,练出来的“测试”兵很抢手
这个是难以养成的爽缺; 当程式在爆肝,PM 在爆嘴时,
测试的工作就是鸡蛋里挑骨头, 挑出骨头人家还感谢你,超爽der XD
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 98.26.14.35
大庙有大庙的玩法,小庙有小庙的玩法,以下节录自我另一篇旧文
#1CkoWKzM (Soft_Job)
http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Soft_Job/M.1287333908.A.F56.html
又,其实在我当助教前,抓抄袭也只是尽人事听天命,
因为一门课开六堂加起来快三百个学生,
就算人在美国也没有那个美国时间去慢慢抓
六个助教光改作业就改到爆炸了
後来我与教授们商量,把作业的 spec. 定严谨一点,
开个最基本的 interface 出来,就可以改作业的部分直接 JUnit 化
再写一些 script,把
「从作业上传系统取出原始码喂给MOSS先抓抄袭再自动编译
跑事先定义好的JUnitTestCase再依JUnit执行结果自动算
分数後编成表格一份全班分数给教授一份个人分数给学生
过程公平公正公开LOL」自动化
整个过程自动化後,那几个有抄袭的就被抓包了 XD
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原本改三百个学生的程式作业要
6 助教 * US$8 / 助教 / hr * 20 hr / week * 1 week = US$960
且手动改出来的分数有高有低、标准不一, 且该周的 office hours 没人顾
我花了约 40 hr 把自动化搞定,接下来每次作业只需要花个 2 hr 写
新的 JUnit test case, 大家就可以爽爽发呆了
这 40 hr * US$8 / hr = US$320 算是这一生最值得的投资之一…
接下来申请别的工作、正式求职,都靠了这玩意在推荐信、resume 上推了很大一把
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这个例子与“游戏”测试没有直接的关系,
只是想说明,就“测试”而言,其实“测试”与“程式”同出一脉, 并无高下之分
只需要在适当的时机适当的地点做适当的事即可
※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (12/09 02:22)
1F:推 VVll:有神拜快QQ 12/09 02:41
2F:推 SamZJ:拜~求保佑 12/09 02:49
拜 orz
3F:推 NDark:这样的能力会被直接抓去做程式.不会放在测试组 12/09 09:20
4F:→ NDark:因为薪水太高放在测试组,以他们的观念不划算. 12/09 09:21
5F:→ NDark:放在程式也不会让你这样搞 12/09 09:21
我能了解这所谓“不划算”的观感, 许多游戏软体的规模很小,或着,code reuse率极低
把资源拿来作进阶测试的确会“不划算”
我有两位同事在初代 XBOX 的团队里待过,一位是搞硬体测试的,
另一位就是做游戏测试的, 年薪约 US$85k (税前, 福利什麽的另外算)
之所以有人愿意付他这种薪水,是因为 XBOX 游戏第一个 patch 免费
第二个 patch 开始,一次要 US$40k...
以小app来看,Windows Phone 的 app 从上传到出现在市集里
快则两三天,慢则一周以上, 且就算新版本上传了,也无法强制用户昇级...
一旦有 critical bug 被释出,善後极为困难
是该有专属的专业测试人员? 还是赌不会出包? 这没有一个绝对正确的答案 :D
只需要在适当的时机适当的地点做适当的事即可 :D
※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (12/09 09:55)
6F:→ y3k:debug和测试好像不是同一个调 测试应该是偏向"游戏企划部分"何 12/09 10:16
7F:→ y3k:不合理吧? 但是我去过的和看到的很多都是大家一起测XDrz 12/09 10:17
测试(testing)一词在不同的背景(context)下有不同的意义
我习惯从软体测试(software testing)的角度去想;以微软(注一)来说,有视为正规部队
的 SDET (Software Development Engineer in Test), 也有外包给大陆团队的 STE
(Software Test Engineer) 佣兵部队
: debug和测试好像不是同一个调
就 SDET 来说, 以下这些是很平常的事
* 找到 bug, 开 debugger 催上去,直接找到问题中心, fix it! 打 SDE 的脸,科科
* PM 开好了 spec. 後被 SDET 打脸(perf/security/integration...etc)後拿回去重做
* 但若一旦有 critical bug 跑进 production code,
不管是 perf, security, i18n... 有的没的, SDET 就要自备十字架去被钉在墙上
STE 就比较偏向於一令一动, 做的多是手动测试,拿的钱少,但责任也轻
是故,从我的角度看来,“测试”是通通都包的, 从 spec. 到 production
只要出包了就是钉 SDET, 超爽der :D
注一: “微软”是一个十万人以上的集合体,这里谈的是我看过的冰山一角
※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (12/09 10:51)
8F:推 lovesnake:以软工的角度testing固然比programming重要不知n倍。但 12/09 13:27
9F:→ lovesnake:偏偏台湾没有公司注重软工。 12/09 13:27
10F:→ KanoLoa:规模不到一个程度,自然... 12/09 13:52
11F:推 lovesnake:印度那边无论大小公司,个个都软工高手啊 OAQ 12/09 13:53
↖ [citation needed] :D
※ 编辑: AmosYang 来自: 98.26.14.35 (12/09 18:37)
12F:→ lovesnake:厄 好吧,我有点以偏概全。但目前印度确实是全球CMMI5拿 12/09 20:41
13F:→ lovesnake:最多的国家。且该国的软体教育十分讲求软体工程,这些都 12/09 20:41
14F:→ lovesnake:十分容易查到... 相较於台湾 ((望 12/09 20:43
15F:推 Dinaya:推 12/14 04:37