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※ 引述《gohomexx (gohomexx)》之铭言: : 大家好! :   因为游戏的平衡真的很不容易处理,而大家对平衡的意见又不一致, : 所以上来请教大家一些概念性的问题。 :   以下三张表为游戏三个时期每种职业对上其他职业的胜率, : 例如第一例数字 32代表 100 场 NOV 打 BAR 只有 32 场会胜利,以下类推。 :    :   游戏表的制作方式为,使用程式模拟 10000 只各种职业的不同配点方式 : 及装备选择,然後进行互相 PK 并且纪录该只角色对所有其他角色的获胜纪录。 : 问题如下: :   我认为的平衡是不要有极端的胜率,例如 DGB -> THF 高达 98 这几乎必胜了; : 完美的平衡应该是所有职业对上任何职业的胜率都在 40% ~ 60% 之间, : 但朋友说这叫垃圾平衡,应该留着极端的胜率才有助游戏的乐趣? 简单说 如果不管你用什麽角色 用怎样的配点法 怎样的队伍组成 都有50%的胜率的话 那角色.配点.队伍组成根本不重要 反正随便配也有50%胜率 当然 这是指随机性数字游戏的情况 简单说 就是丢一百次骰子比大小 只是运气而已 而对於存在操作技巧的竞技 让胜率接近50%则是件好事 但是这种胜率平衡 则是建立在玩家的多次赛局模型上 类似格斗游戏的猜拳概念 防御反击 > 直接攻击 > 投技 > 防御反击 在以知对手行动的情况下 使用对应技巧 可以产生100%单次赛局胜利 但是实际上 以猜拳来说 每个行动的 胜率是 1/3赢 1/3平手 1/3输 同时因应当时的情境会有各种不同的变数建立起复杂的赛局结构 包含距离.状态.气条.具有的有效攻击距离.有效牵制距离 让对战建立起一个你来我往的状态 是竞技游戏的理想状态 总之 胜率是怎麽来的应该是个核心问题 :   另外游戏不同的时期,胜率有差别,但我认为这个胜率应该保持一致, : 例如 DGN -> F.M 应该始终保持 40% 左右的胜率,这样玩家才能掌握角色的特性; : 但朋友认为不同时期角色的相对强弱会改变才叫有趣?此外前期强角变成後期弱角 : 也是一种平衡的方式? : 谢谢大家! 这是个怎样的游戏 对此数据才有意义 如果是练单一角色 送上pk场 那我倾向chenglap大的说法 要确保的是: 1. 不要超过 50% 的玩者都用同一角色 2. 不要有一个角色完全没人想碰 其中前者特别严重 某游戏整个pk场都是黑骑士在pk 因为他对任何角色都有极高胜率 对於以赢为目标的游戏 就是大家都用黑骑士 几乎跟 这游戏只设计了一个角色是相同的情况 整个竞技的过程缺乏变化性 导致学习空间极低 压缩整体的心流长度 最终的结果就是可玩性极低 但如果是策略游戏 那始终有固定胜率 就是简化战略与战术结构 制造较低学习门槛 但是本质上还是赛局 借由这种知识的掌握 制造心流空间 但是实质上胜率还是贴近50% 变成一种 感觉自己好像可以掌握命运的 吃角子老虎机 终究还是吃角子老虎机 嗯...其实我不知道自己在说什麽 简单说 只要打就有机会赢 类似扑克牌 运气好就有机会赢 好像称为「变动增强时制」(variable ratio schedule) 这是让人成迷的原因之一(换个说法 好玩的原因之一) 嗯 总之要知道这是个怎样的游戏 对此数据才有意义 也才知道这平衡有没有价值 --



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