作者zxcmoney (lol)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 游戏平衡的方式及取舍
时间Fri Nov 8 13:54:00 2013
※ 引述《gohomexx (gohomexx)》之铭言:
: 大家好!
: 因为游戏的平衡真的很不容易处理,而大家对平衡的意见又不一致,
: 所以上来请教大家一些概念性的问题。
: 以下三张表为游戏三个时期每种职业对上其他职业的胜率,
: 例如第一例数字 32代表 100 场 NOV 打 BAR 只有 32 场会胜利,以下类推。
:
: 游戏表的制作方式为,使用程式模拟 10000 只各种职业的不同配点方式
: 及装备选择,然後进行互相 PK 并且纪录该只角色对所有其他角色的获胜纪录。
: 问题如下:
: 我认为的平衡是不要有极端的胜率,例如 DGB -> THF 高达 98 这几乎必胜了;
: 完美的平衡应该是所有职业对上任何职业的胜率都在 40% ~ 60% 之间,
: 但朋友说这叫垃圾平衡,应该留着极端的胜率才有助游戏的乐趣?
简单说 如果不管你用什麽角色 用怎样的配点法 怎样的队伍组成
都有50%的胜率的话
那角色.配点.队伍组成根本不重要
反正随便配也有50%胜率
当然 这是指随机性数字游戏的情况
简单说 就是丢一百次骰子比大小 只是运气而已
而对於存在操作技巧的竞技 让胜率接近50%则是件好事
但是这种胜率平衡 则是建立在玩家的多次赛局模型上
类似格斗游戏的猜拳概念
防御反击 > 直接攻击 > 投技 > 防御反击
在以知对手行动的情况下 使用对应技巧 可以产生100%单次赛局胜利
但是实际上 以猜拳来说 每个行动的
胜率是 1/3赢 1/3平手 1/3输
同时因应当时的情境会有各种不同的变数建立起复杂的赛局结构
包含距离.状态.气条.具有的有效攻击距离.有效牵制距离
让对战建立起一个你来我往的状态
是竞技游戏的理想状态
总之 胜率是怎麽来的应该是个核心问题
: 另外游戏不同的时期,胜率有差别,但我认为这个胜率应该保持一致,
: 例如 DGN -> F.M 应该始终保持 40% 左右的胜率,这样玩家才能掌握角色的特性;
: 但朋友认为不同时期角色的相对强弱会改变才叫有趣?此外前期强角变成後期弱角
: 也是一种平衡的方式?
: 谢谢大家!
这是个怎样的游戏 对此数据才有意义
如果是练单一角色 送上pk场 那我倾向chenglap大的说法
要确保的是:
1. 不要超过 50% 的玩者都用同一角色
2. 不要有一个角色完全没人想碰
其中前者特别严重 某游戏整个pk场都是黑骑士在pk
因为他对任何角色都有极高胜率
对於以赢为目标的游戏 就是大家都用黑骑士
几乎跟 这游戏只设计了一个角色是相同的情况
整个竞技的过程缺乏变化性
导致学习空间极低 压缩整体的心流长度
最终的结果就是可玩性极低
但如果是策略游戏
那始终有固定胜率 就是简化战略与战术结构
制造较低学习门槛 但是本质上还是赛局
借由这种知识的掌握 制造心流空间 但是实质上胜率还是贴近50%
变成一种 感觉自己好像可以掌握命运的 吃角子老虎机
终究还是吃角子老虎机
嗯...其实我不知道自己在说什麽
简单说 只要打就有机会赢
类似扑克牌 运气好就有机会赢
好像称为「变动增强时制」(variable ratio schedule)
这是让人成迷的原因之一(换个说法 好玩的原因之一)
嗯 总之要知道这是个怎样的游戏
对此数据才有意义
也才知道这平衡有没有价值
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