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现在有两个方向让我驻足不已... 目前有物理引擎跟AI引擎 应该是 某生物体内有大脑跟脊椎推动他思考跟动作 还是 某生物是可动而且可思考的生物 一般引擎的实作会是哪一种呢? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.121.196.138
1F:→ KanoLoa:哪种便宜好做用哪种 11/07 13:11
2F:→ lovesnake:我现在想思考的是哪种模型的藕荷度最小跟可扩充性最大 11/07 13:22
3F:→ lovesnake:现在还是学生,只想做到最好。 11/07 13:22
4F:→ cowbaying:这两种有何差别? 11/07 13:28
5F:→ cowbaying:AI要动一定要有参数 你的参数哪来的? 11/07 13:29
6F:推 cjcat2266:完全端看实际游戏而定吧,没有唯一解 11/07 13:56
7F:推 cjcat2266:或者就选一种设计,先试着做出一款游戏 11/07 13:58
8F:→ cjcat2266:这是证明设计实不实用的最有效途径 11/07 13:59
9F:推 LayerZ:完全不懂XD 这两种有任何关联性吗 11/07 13:59
10F:→ cjcat2266:两种差别应该就是 一般game AI v.s. NaturalMotion吧 11/07 14:00
11F:→ cjcat2266:後者超级难做好的,所以才有NaturalMotion这种专门公司 11/07 14:01
12F:→ cjcat2266:GTA4的酒醉步履蹒跚AI和人飞出车子的肢体AI就是使用 11/07 14:02
13F:→ cjcat2266:NaturalMotion做的physics-based AI middleware 11/07 14:02
OTZ... 其实我没想这麽多,我只是在想是要用Combination的方式还是Inherit的方式把引擎 丢进我的物件里面而已 OTZ class dog : virtual public wise, virtual public locomotion {}; or class dog { AI_Engine *someAI; Physics_Engine *someMotion; }; 一般做引擎会用哪种方式? 目前倾向於後者。不过要写很多Adaptor有点麻烦。 ※ 编辑: lovesnake 来自: 140.121.196.138 (11/07 16:34)
14F:推 Ebergies:绝对不要用第一种 11/07 16:40
15F:→ Ebergies:嗯... 好吧其实要看你想做啥 (废话 """) 11/07 16:41
16F:→ azureblaze:分清楚「是一个」和「有一个」 11/07 16:45
17F:→ lovesnake:如果本文写的,是一个跟有一个都是可行的。 11/07 16:47
18F:→ lovesnake:前者藕荷大,可扩充性低。 11/07 16:47
19F:→ lovesnake:不过想知道现在市面上的引擎都是用哪种 11/07 16:47
20F:推 cowbaying:其实我会比较想用第一种方法 用继承的方式 11/07 17:49
21F:→ cowbaying:不过还是得看AI的架构怎麽写才能去判断要用哪种方法 11/07 17:50
22F:推 LayerZ:不要用第一种+1 11/07 19:01
23F:→ azureblaze:前者是OOP黎明期的误用产物 现在原则上都用composition 11/07 19:14
24F:→ azureblaze:一些新的语言甚至根本不支援多重继承 11/07 19:14
25F:推 cowbaying:了解 11/07 19:18
26F:→ siriusu:不好意思问一下 那interface呢? 11/07 19:22
27F:推 cowbaying:介面算是能达到多重继承的效果 11/07 19:25
28F:→ cowbaying:如果以效率来说我会使用继承 毕竟继承也不是一无是处 11/07 19:26
29F:推 cowbaying:简单来说如果不是自写的东西就别用继承了 11/07 19:27
30F:推 LayerZ:应该说,继承的概念是,同类型物品的延伸定义 11/07 19:52
31F:→ LayerZ:个体->生物->有智商的生物这样延续出来,但是全部都是个体 11/07 19:53
32F:→ LayerZ:狗跟狗的思考行为是不同概念的东西 11/07 19:54
33F:→ LayerZ:当然,在生物->有智商的生物时,可以加入AI,就是第二种 11/07 19:55
34F:→ LayerZ:这是我个人对继承的理解啦 11/07 19:56
35F:推 cowbaying:现在问题在於AI跟物理引擎有无相同的方法、物件和变数 11/07 20:01
36F:→ cowbaying:还有相关文件建议的实作方式 11/07 20:02
37F:→ vamper:作法上很多种.只要基於SOLID设计就行了 11/07 22:14
38F:→ linotwo:一般来说不会把放在 instance of dog 里的叫做 engine 11/08 05:51
39F:→ linotwo:而是把运算整个游戏里资料的系统叫做 engine 11/08 05:53
40F:→ linotwo:好比游戏里有 N 个 AI,那麽 engine 要做的是就是根据 11/08 05:55
41F:→ linotwo:事件或资料,逐一让每个 AI 行动。 11/08 05:57
42F:推 Killercat:现在的主流都是少用继承多用包含 11/08 08:49
43F:→ lovesnake:谢谢各位的回答~ 11/12 10:13







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