作者cowbaying (是在靠北喔)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 制作连线游戏的注意事项?
时间Sun Nov 3 16:56:00 2013
其实我发现
在开发游戏的同时
有50%以上甚至更多的时间
都在做跟游戏内容无关的事情
DEBUG也好
写演算法也好
看似不是很重要却又很重要
最近因为网路频宽的问题一直在想办法作编码的创新
尤其是灰度图应用的部份(heightmap)
如何减少网路流量
丢一串看似简单的密码串
解开後能获得大量资讯
目前是利用算术编码的方式
使用统计学将grayscale再编码
编码後再压缩可以达到压缩比10%~60%的效果
但是总觉的不够阿
有人也在研究相关压缩领域的吗?
※ 引述《AmosYang (Zzz...)》之铭言:
: ※ 引述《LaPass (LaPass)》之铭言:
: : 如果像这样的人,想去完成一个数千甚至数万人在线的网路游戏
: : 你们会给什麽建议呢?
: : 请问在写这种大架构的游戏时,有什麽注意事项或是know-how?
: 帮助我回答你的问题,让我先举一个例子:
: 1. 已知用火
: 2. ???
: 3. 量产热核弹及发射载具
: 4. Profit!!!
: 如果你能提供一个样版,就上述 "2. ???" 这一步提供富有建设性的建议的话
: 我应该就能以该样版为基础,给你一些实质上的建议
: 不然的话,我只能很空泛地回答
: * 研究已知能承受高负载的开源软体;例如 Nginx
: * 争取教育机会以取得背景知识;一般来说排名前二十内的工程学院都有
: 不错的 Computer Science 课程
: * 争取实习、工作的机会以取得实务经验;有兴趣可以私信谈
: * 利用科学方法帮助你学习: http://en.wikipedia.org/wiki/Scientific_method
: * 饮食均衡、作息正常、多运动
: * 尽可能地把英文学好
: 再不然…其实随你喜好去写就好了,不满意再改就得了 :D
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.33.211.103
1F:推 Alimen:如果你的高度图是自动产生的 不妨用只传送乱数种子的策略 11/03 21:51
2F:→ Alimen:压缩的方法很多 主要跟资料特性有关 要不要开新串来讨论? 11/03 21:52
3F:→ cowbaying:乱数种子有办法还原成一整块地图? 11/03 22:23
4F:→ cowbaying:我有研究了minecraft的seed 无法100%阿 11/03 22:30
5F:→ cowbaying:因此我才需要将资料无损编码後再还原 11/03 22:31
6F:推 Alimen:如果产生乱数的函数不一样 那乱数种子一样也没办法阿 11/03 22:41
7F:→ Alimen:我试着回一篇看看好了... 11/03 22:42
8F:推 akilight:麦块的地图是用Perlin Noise来产生的,seed一样地图会一样 11/03 23:17
9F:→ akilight:但是玩家一开始的spawn point可能会随机 11/03 23:17
10F:→ akilight:所以可能是因为出生点不同,才会以为他们是不同的地图;) 11/03 23:17
11F:推 Alimen:结果楼上三行字比我一整篇好懂XD 11/03 23:34
12F:→ Alimen:重点就是「seed一样地图会一样」 11/03 23:35
13F:→ cowbaying:原来是Perlin Noise... 11/04 00:03