作者gpmm (银色)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 制作连线游戏的注意事项?
时间Sat Nov 2 10:59:00 2013
※ 引述《LaPass (LaPass)》之铭言:
: 全文恕删
: 先别管原PO的能力到底到哪里
: 我想请问
: 如果有位小程式设计师(我承认就是我)
: 有能力完成一般小游戏 (打砖块、俄罗斯方块之类的)
: 有能力做出server-client架构
: 有能力自订/写出简单的MSN之类的通讯软体
: 如果像这样的人,想去完成一个数千甚至数万人在线的网路游戏
: 你们会给什麽建议呢?
: 因为会写程式
: 所以知道,即使自己在测试时,开个五六个client端做测试
: 也不能能保证在上千上万人时能正常运作
: 请问在写这种大架构的游戏时,有什麽注意事项或是know-how?
: 很多东西是在书上找不到的....
不管是哪种架构膨胀,都会进入需要 LB、HA 的阶段,
一旦开始踩进去(真实的面对到),就会看到後面的大千世界了。
另外,流量可以限缩,同样可以伪造(而且是伪造真实环境),
以前我们做过把进来的连线 1 mirror 10 丢去打另一台压力测试架构,
日流量大概 300,所以一天可以打 3000+,
要做更凶狠的测试就去开机器打也行。
(反正 DO 开一台便宜到炸,AWS 是种类多到炸)
有大型网站的经验也会很有帮助(日 pv 百万到千万),
至少很多时候你可以在膨胀时预先猜想 battle 会在哪里,
不过猜不猜的到是一回事,救不救的起来又是一回事 XD
架构的好坏大概这时候就会立见分明了,
说不定好架构只要花百万的扩充,脏架构可是要上千啊~
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