作者siriusu (如果你是一只龙虾)
看板GameDesign
标题[程式] 2D图片素材档案管理
时间Wed Oct 30 00:32:04 2013
毕业等当兵想说试着写个Android上的简单2D游戏引擎做架构练习
,中间当然也有一些心得,如果有机会整理好的话再贴上来请大家指正
闲话休提,最近在想架构时一直很好奇的一个问题是为什麽很多
游戏使用的2D素材都是用同一份档案包装多个画格,而不是一个画格
一个档案?
目前自己想到的几个点有
优点:
1) 避免档案过於零碎难以管理(不管对coder或illustrater)
2) 在绘图时变更subgraph的offset应该会比重新load一张图片快
3) 同一张图共用感觉图片大小应该会小一点?
缺点:
1) 比较占记忆体是一定的
2) 感觉语意上编档比较不明确?譬如char_mov_1 vs char_1 (4,3)
这一点主要是感觉会影响到code readability
loadPic("char_mov_1") vs zoomToPic(4,3)
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因为自己完全没有图学背景,绘图方面的函式架构也很不熟,只
能想到这几点所以想说上来问问。
主要就是想问 1)为什麽要这样做 & 2)以现今的电脑效率还有没有必要
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.25.92.181
1F:→ azureblaze:主要是优点2 切换texture真是夭寿慢 10/30 00:47
2F:→ azureblaze:然後不见得比较占记忆体 10/30 00:48
3F:→ azureblaze:显卡中图的尺寸有一定规格,小碎图还是要用掉一整块 10/30 00:49
4F:→ azureblaze:缺点二是你没包装好造成的 10/30 00:50
5F:→ Alimen:在Web环境可以省HTTP request,可以google一下CSS sprite 10/30 07:43
6F:→ a27417332:印象中,虽然现在可以允许非特定尺寸的纹理 10/30 21:02
7F:→ a27417332:但如果没有符合规格尺寸,还是会被膨胀成一大块 10/30 21:03
8F:→ siriusu:感谢各位 我先试试看 有心得再来分享 11/02 18:30