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之前写过传统的五子棋AI,也就是无禁手、长连算赢这种规则 现在打算加入「超过五子以上不算赢也不算输」这个规则 正在重写五子棋的AI 之前想出来的方法是 把二维的五子棋分解成「直横斜斜」四条线 范围是落子点向外延伸4个点 然後去查表,查出该落子点的积分 这样一来,运算速度可以维持常数,实力也不错 (比我自己还强 orz...) EX: 落 子 ↓ 棋型 ○○○ ○○○○ 活四 ●○○ ○ ○○○ 死四 ○○ ○ 活三 ●○○○○● 没棋 之前只有9个点,在经过扣除左右互换、敌我颜色对调後 表的大小总共只有1600笔左右 所以我就经过程式大概计算一下棋型,然後由人工效正细节 例如: ● ○○○ ● 程式会认为是活三,但其实是死三 因为多下一颗棋子之後,那一边就会撞墙,变成单四 像这样把对照表制作完了之後 就丢进txt档,然後让程式去读取 但是因为多了「超过五子以上不算赢也不算输」这个规则的关系 边边需要多一个点才能判断是否长连 导致资料的点由9点变成11个点 表的笔数也由1600爆增到66000笔 这实在不是人工能处理的量 所以..... 请问要怎麽让程式判断一些诡异的棋型? 像是: 落子 长连不算 允许长连 ↓ ○○○ ○○ 死三 死四 ○○ ○ ○○ 死三 活三 ○ ○○ ○ ○○ ○ 没棋 活三 ○ ○○○ ○ 死三 活三 ○ ○ ○○ ○ ○ 没棋 活三 ● ○○○ ● 死三 死三 ● ○○○ 活三 活三 ● ○○○ ○ 死三 活三 ●○ ○ ○○● 没棋 死三 请问有没有什麽建议的判断方式呢? 希望能提示一些判断的方法或是方向 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.41.98.199 ※ 编辑: LaPass 来自: 114.41.98.199 (10/18 01:12)
1F:推 elfkiller:长连不要用查表呢? 做完积分计算後再多做长连检测 10/18 01:21
2F:→ elfkiller:如果发现这一步下去会变成长连就把积分变成负的 10/18 01:22
3F:→ elfkiller:如果最高积分是长连就改成负一 然後往下选用次高积分 10/18 01:23
4F:→ elfkiller:复杂度应该还好 盘面积分可以只改变落子点附近 10/18 01:23
5F:→ LaPass:我想想看... 如果能的话是一次到位最好,因为我打算放在网 10/18 01:31
6F:→ LaPass:页上让人玩 10/18 01:31
7F:推 ddavid:对每颗棋,抓离它五格远的位置。那边有自己的棋,则这个方 10/18 03:25
8F:→ ddavid:向由原来那颗棋开头的一串棋子在此方向必是死的,这应该可 10/18 03:26
9F:→ ddavid:以筛掉不少吧。 10/18 03:26
10F:→ ddavid:呃,我回文好了。 10/18 03:27
11F:→ KanoLoa:我玩过AI会逼我黑子一定要下双三犯规输的。现在想想真厉害 10/18 19:43
12F:→ LaPass:禁手会让规则更复杂的说... 10/18 20:27
13F:推 ddavid:其实会让你禁手输就AI来讲没有比较厉害啦,不如说除了评分 10/19 00:15
14F:→ ddavid:函数不同以外架构还是完全一样XD 10/19 00:16
15F:→ LaPass:禁手会让一维问题变成二维问题啊.... orz 10/19 00:25
16F:→ LaPass:查表对会双边比较不敏感,所以要在表上标明这里有条三、四 10/19 00:26
17F:→ LaPass:,万一出现有个点下下去会有两个活三或死四之类的,要特别 10/19 00:27
18F:→ LaPass:处理.... 然後,我之前那个查表AI是根本没跑递回的,把四方 10/19 00:28
19F:→ LaPass:向的分数加起来,下在分数最高的点上就是了。 10/19 00:29
20F:→ LaPass:有禁手就不能这样了..... 10/19 00:29
21F:→ LaPass:是说整个棋盘的递回跑起来的运算真的很恐怖..... 真的..... 10/19 00:35
22F:→ LaPass:每加一层深度的运算量,至少比上层多两个零 10/19 00:36
23F:→ ddavid:所以会有Alpha–beta pruning演算法罗,减轻一些负担XD 10/19 02:06
24F:→ ddavid:虽然我不知道你怎麽做的,不过我觉得禁手会让pruning机率提 10/19 02:06
25F:→ ddavid:高,问题计算量反而变低耶 10/19 02:07
26F:→ LaPass:我的方法就..... 把棋盘上的空白点切分成四个方向,然後查 10/19 12:39
27F:→ LaPass:表啊..... 不是min-max也不是alpha-beta,演算法中没有尝试 10/19 12:40
28F:→ LaPass:落子的动作,所以运算量不会随着可能的落子点增加而增加。 10/19 12:41
29F:→ LaPass:之前用过alpha-beta,原本是想用他来求黑棋必胜,结果算好 10/19 12:43
30F:→ LaPass:久,因为我没设深度的边界。 10/19 12:44
┌┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼●○○○G┼┼┼┤ ├┼┼┼┼○●┼●┼┼┼┤ ├┼┼┼┼●○●●┼┼┼┤ ├┼┼┼┼○┼┼●┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼●┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ └┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘ 举例来说,G点的分数可以这样算 ┌┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼●○○○┼┼┼┤ ├┼┼┼┼○●┼┼┤ ├┼┼┼┼●┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼●┼┼ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ ├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤ └┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘ 所以这个点的分数是 「 xooo:o: 」 棋型 连成 死四 分数是 5300 「 xxx:o: 」 棋型 阻挡 活三 1300 「 oo :o: 」 棋型 连成 活三 300 「 :o: 」 无 10 这四个的分数加起来,就是该点的分数 把每个空白点的分数算出来 然後,棋就下在分数最高的地方 没什麽策略可言,原本也只打算用来当作评价公式 以及alpha-beta的落子优先顺序 後来发现..... 好像不用动到alpha-beta 依照这个评价评出来的优先顺序,就差不多就已经是很不错的棋步了 ※ 编辑: LaPass 来自: 114.38.67.101 (10/19 13:17)







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