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翻译前前言:   本篇原本发表在巴哈的讨论区,不过最近发现了这里,想说这篇文章应该更适合分享 给游戏制作者,所以就转过来了。顺便自我介绍一下,我个人的背景和程设跟美术跟企画 都无关,但去年修了一堂3D游戏设计课,教授介绍到了indie game这个词之後,我发现我 对这个领域颇有兴趣,虽然我能力不足无法动手做,但一直有在关注。这篇翻译文之所以 会生出来也是因为这个原因,虽然不确定有多大用处,不过还是试着贴到这里看看。如有 不善之处敬请告知,谢谢。 翻译前言:   本篇文章翻译自4gmaer原作者徳冈正肇记录远藤雅伸、簗濑洋平於CEDEC 2013(电脑 娱乐开发者论坛2013)中演讲的内容。主旨在介绍叙事(Narrative)型游戏的概念,讲 者在当中举例了各种属於或不属於叙事型游戏作为例子,让人能更轻易地捕捉这个字的意 思。因为我觉得该演讲内容有充实电玩知识的价值在,所以抽空翻译了本文。 原文连结:http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/ 正文:   CEDEC 2013第二天,在夕阳西下时分,本会议进行到了叙事游戏的议程。主题是:叙 事就在这里!从日系游戏看叙事的定义。叙事这个词在国外非常热门,甚至让本届的GDC 2013(游戏开发者研讨会)举办了叙事高峰会(Narrative Summit)。只是这个大家不常 听见的用语到底是什麽意思?就让我们请到史克威尔艾尼克斯公司技术提升部门的游戏设 计研究员簗濑洋平和GAME STUDIO 的社长远藤雅伸上台为我们进行一场宝贵的演讲。 *「最佳剧本奖」已不复存   到底「叙事(Narrative)」是什麽?如果我们查字典,会看到「故事」这两个字写 在上面。不过如果叙述的解释就是故事,那用Story这个字也可以,这样的话Narrative和 Story到底有什麽差别呢?   叙事这个词之所以开始受到注意,其中一个原因是在本届GDC 2013这个词成为了流行 术语。实际上我们早在上一届GDC 2012就已经可以发现端倪,GDC 2012的时候,把一直到 前年都还有的最佳剧本奖(Best WritingAward)取消,换成了最佳叙事奖(Best Narrative Award)。   在日本,大家对叙事这个词还不熟悉,不过根据簗濑氏的说法,这只不过是因为叙事 的概念一直没有用这个词定义出来,日系游戏从以前就使用过很多次这个概念。然而因为 从来没有明确的用语,这时後又冒出了叫作叙事的新词汇,才会让人产生这到底是什麽东 西的混乱(根据情况也许有人会感到排斥)吧。   叙事的意涵,以前的日系游戏就已经存在,而全世界的游戏开发者们这一阵子突然开 始注意起来。经他这麽一说,就让我们更加在意这个词的真面目究竟是什麽。簗濑氏虽然 提到叙事型游戏尚未有明确的定义,不过他举出了很多实际上就是叙事的游戏。而演讲就 以透过观察这些实例为出发点。 *让玩家们产生不同回忆的游戏   首先介绍到的是《风之旅人》。这款游戏下载数超过三百万次,玩过这款的读者应该 也不少,不过本作乍看之下就像是「只能」享受气氛的游戏,也就是所谓的氛围游戏(雰 囲気ゲーム)。   不过,实际上玩过的玩家们会发现《风之旅人》是款比起第一眼看见的还要更有深度 的游戏。并不是因为里面有什麽令人印象深刻的台词,而且别说是台词了,连玩家们操作 的角色到底是谁都没说明清楚,然而我们却可能在玩过短短几个小时之後,就彷佛体验到 了一场非常漫长的旅程。它就是这样的作品。   接下来介绍到的是《FTL: Faster Than Light》。它是以科幻为题材的作品,玩家们 利用太空船进行太空旅行的同时,会遭遇各式各样的麻烦。游戏的重点在於,当情况演变 成玩家得和其他太空船的人互打的时候,会详细标示出舰内的状况(然後玩家就有必要解 决这些问题)。   太空船中弹发生火灾、敌人从气闸入侵等等,在本作中会随机产生这些事件。可惜就 算玩家救助了遇难船上的幸存者,并将他们纳为船员,他们也可能在接下来的旅途上所遭 遇的战斗中壮烈战死。簗濑氏如此分析:「正因为是随机发生的,感觉才会如此深刻,本 作就是能够获得这种体验的作品」。   日本在过去也有类似FTL的作品。簗濑氏举出的例子是《风尘英雄》。该作就是所谓 的Rogue-like Game(备注一),也就是一款直直深入随机产生的迷宫的作品。甚至有许 多是上班族或学生的玩家玩到不务正业。   玩家会因为一个操作失误,从完全没事的局面演变到意想不到的後果,或是重要的食 材突然腐烂,也有可能偶然获得强力的道具等等。「《风尘英雄》就是这类会让玩家们产 生不同回忆的游戏。」簗濑氏说道。 *将角色的体验,视为玩家自身的体验   所以说有随机要素的游戏或是迷宫游戏就是叙事游戏吗?倒也未必。这里簗濑氏提出 的例子是《勇者斗恶龙》。   早期的《勇斗》虽然有故事,不过剧情线非常的薄弱,背景设定也是最低限度。不过 簗濑氏指出,这种处理方式可称之为《勇斗式》,具有显着的特徵。   如果是当今的游戏,提到玩家们接下来要作的事情时,经常会用以下的方式给予细心 的提示:「你要获得XX的话就得到隔壁街,不过通往隔壁街的桥坏了,因为桥的修理匠在 东边的洞窟,所以你得到东边的洞窟去拯救陷入危险的修理匠,等他修好桥之後你再到桥 的对面。」玩家们根本没有思考的余地。   不过《勇斗》的情况则相反。它绝不会叫玩家接下来要干嘛这种明确答案。而是用「 这里有一条街喔!」、「这条街里头有XX喔!」、「通往另一个城镇的桥坏掉了喔!」这 样的方式,分头给予完玩家所有的情报,玩家们必须自己思考接下来该怎麽办。   簗濑氏强调,透过这种自己思考的过程的解决方式,玩家们会认为自己不是依照指示 破关,而是依靠自己破关。   簗濑氏所讲的《勇斗式》,还有其他特徵。举例来说,玩家们要做的事情不只一件也 是其中之一。把「云雨之杖」和「太阳石」合成的话就能得到「彩虹水滴」这类就是典型 的例子。   要是一般的玩法,会因为练等设计的关系,获得云雨之杖和太阳石的顺序是固定好的 。不过《勇斗》并不会设有这样的路线判定,玩家没有非得先获得云雨之杖才能去拿太阳 石。玩家要先达成哪一项都没关系。   像这样子,就算结果都一样,因为顺序是自己决定的,就等於是靠自己决择、解决, 是属於自己的故事。簗濑氏解释,这就是《勇斗》好的地方。   将游戏中角色的体验,视为玩家自身的体验的这种作品,簗濑氏还举了《纯爱手札》 作为例子。本作也会因玩家而有不同的遭遇,对於这些遭遇的解读也是因人而异。   簗濑氏在学生时代,似乎还曾经让从没有玩过这类型游戏的学长关在房间里一直玩《 纯爱手札》。那位学长和喜欢的角色顺利地开始交往,不过在那之後角色的学业成绩开始 下降。得知这个状况的学长认为女友的成绩下降是自己的错因而烦恼。因此这样的状况, 就是将角色的体验视为玩家自身的体验。 *电玩游戏初期的叙事   在电玩游戏初期时的那些老游戏,已经有叙事的概念了吗?   对此簗濑氏将《小精灵》(备注二)作为例子。《小精灵》并没有像这样的背景设定 :玩家操控Pac-Man,使用为了拯救地球的某科学家所制作的装置,潜入地底收集能源。 玩家在躲避攻进地球的可怕怪物的攻击同时,从中获得刺激的体验──相反地,这款游戏 并没有告诉玩家Pac-Man跟小精灵的身分是什麽之类的设定,没讲被吃掉的那些光点是什 麽,也没有说那个让人在里面乱走的迷宫是什麽东西。   这种状况下,不提那些在同人场创作《小精灵》本的人,对一般人来说,很难接受把 它当成自己的体验,因此感受不到叙事性。不过簗濑氏补充,他对美国人的想像力表示佩 服。他们曾经把《小精灵》制作成动画在电视播出,恐怕是因为美国人对《小精灵》的情 感深於日本人吧。   不只是《小精灵》,《太空侵略者》、《小蜜蜂》等作品也很少暗示故事背景。在那 种状况下潇洒登场的是射击游戏《铁板阵》(XEVIOUS)。   《铁板阵》的游戏当中没有很深厚的设定,但是有给予玩家背景知识,让玩家能够感 觉到自己是背负了某种重要的事物在战斗,强化了叙事的面向。   不过实际上《铁板阵》在一开始并没有背景设定。根据远藤氏的说法,他是在制作游 戏的时候,因为在意起敌人是如何攻进地球、敌人的正义是什麽这些问题所以设定了。簗 濑氏这时吐槽:「您会作出这些设定,还挺中二的呢。」对此远藤氏表示:「我同意。」 会场的气氛因此炒热。 *设定很多就是叙事?   因为做出了背景设定,让玩家能够将角色体验视为自身体验,《铁板阵》因而具有叙 事。但簗濑氏强调,如果说背景设定很多就是叙事,倒也不是这麽回事。他举出了具有深 厚背景以及丰富故事的代表性作品《最终幻想》。   簗濑氏提到,《最终幻想》因为兼具高品质的绘图和故事,是属於企图表现出自己是 很有内涵的游戏的作品,可是举例来说,要玩家把雷姊在游戏中的表现视为自己的体验却 很困难。   原因有几点,首先簗濑氏举出,该作角色的情感表现很强烈,因此要将她的的情感与 抉择当成自己的会有落差。所以雷姊每次要选择做什麽的时候,玩家会不断觉得如果自己 是她就不会这样抉择,而会选择别的方式。   其次,簗濑氏提到了另一款和《最终幻想》采取同样方法论的作品《潜龙谍影》。本 作同样要玩家把自己当成是Snake来玩很困难,但如果当作这是一场背负了重要事物的严 苛战争来体验却有可能。虽说如此,簗濑氏表明这依旧属於故事,而不是叙事。   再来,大多数作品会随着绘图技术进步开始扩大背景故事。簗濑氏举出了只有故事扩 张的作品《寒蝉鸣泣之时》作为反例。   《寒蝉》的呈现方式以文字脚本为主,虽然分支选项很少,但玩家还是能够深深融入 游戏世界。明明没什麽选项,却好久没有玩过这麽像游戏的游戏,远藤氏当时从玩过本作 的朋友那里听到了这样的感想,觉得很不可思议。他分析了为什麽会有这种感觉的原因, 在於人们会下意识对谜题提出假设,玩的时候就会在意自己提出的假设是否正确,所以才 会融入游戏里面。   不过远藤氏补充,应该很少人能够把自己投射成该作的主角。他在会场要求能够代入 主角的人举手,不过没有人举手。   远藤氏介绍了另一款谜题相继出笼的游戏作品《街》,本作会从不同人的视角蒐集谜 题并解开。《街》是一部巧妙利用视角切换的作品,分支选项很多,不少人将他评价为 AVG(或说是声光小说)的里程碑之一。   不过说到它是否为叙事,却存在薄弱的部分。玩家虽然是依靠自己的判断作选择,却 缺乏了玩家到底是谁这样的统一视角。硬要说的话,玩家其实是读者,而不是在《街》里 面登场的角色。 *过度开放的世界观   话虽如此,以文字脚本为主的游戏中,确实存在玩家作为主角行动融入故事中的作品 。簗濑氏举出了悬疑AVG《北海道连续杀人 消失在鄂霍次克海》为例。   当时的AVG是透过输入日常语言来决定在某个情况下该怎麽行动(当时的电脑并没有 解读人类语言的能力,所以实际的情况是由系统检索特定单字的游戏),相较於此,本作 的一大特点是用选项来决定行动。   从现在的角度看本作,会觉得它的选项产生自薄弱的插图和文本,是个资源贫乏的游 戏。不过在当时的游戏中,玩家能够透透过「移动」、「行动」等组合获得高自由度,并 随着得到的资讯扩大行动范围(世界观)。从这几点来看,本作是一款有说服力的作品。   将这样的构想直接拿到现今的游戏来看,就会是《莎木》、《侠盗猎车手》等这类开 放世界的作品。在开放世界的游戏,尤其是被称作自由漫步(Free Roaming)类型的作品 中,玩家可以在广大的世界中移动。既可以去和事件或故事无关的场所,且不论在哪个场 所,都可以做自己想做的事情。角色的行动通常因玩家的选择而发生,因此玩家对於行动 本身不会感到不合理。   不过,说这些作品就是叙事游戏也有点怪。举例来说《侠盗猎车手》的故事很少留存 在玩家心中。硬要说的话,比起故事本身,开车在街上横冲直撞、当银行强盗或杀人犯这 些任玩家恣意妄为的回忆还比较深刻。之所以会这样的原因,簗濑氏指出,是因为自由度 凌驾了故事本身。在《侠盗猎车手》里,玩家以玩家的身分胡作非为比较有趣,所以无法 融入成那个世界的成员。 *最低限度的必要资讯   让我们暂时搁置老游戏(而且很多都是非常老的游戏)的话题,现代的日系游戏又有 将叙事处理得很好的作品吗?簗濑氏举出了在世界评价也相当高的作品《黑暗灵魂》和《 恶魔灵魂》。   这些作品虽然具备培养角色RPG要素,难度很高,透过反覆的游玩,玩家本身同样也 会成长。而且,这些作品的角色在高难度游戏中不断死亡,据有所谓的死後重来的世界观 ,所以目标破关而尝试无数次的玩家就成为了作品中的角色本身,正因为如此即使难度超 高也玩得下去。   虽然也有不少玩家受到超高难度的挫折,这样历经挫折的角色本身实际上在作品的世 界中是一种有趣的演出。   两作都具有故事,世界观也很庞大,但它们都是玩家们能凭藉这些要素自己来讲故事 的作品,簗濑氏分析道。   簗濑氏提到了另一款游戏《汪达与巨像》,它也是拥有卓越叙事性的作品。   和《黑暗灵魂》比较的话,《汪达与巨像》算是轻描淡写的游戏。尽管有孤寂的世界 观和具有魄力的敌人,玩家们获得的指示很少。在本作中,一开始只说主角是为了让死去 的女性复活而和巨像战斗,却没有说那名女性是谁,也没有说主角是谁。   然而在《汪达与巨像》中,反而因为「没有讲的事」,留下了很多想像的空间。因为 有很多想像的空间,游戏不会背叛玩家自己的想像,它所提供的资讯量,恰好不会让玩家 感觉遭到背叛。   以结果来看,玩家能够将主角的表现接受为自身的体验。和巨大敌人战斗的体验,超 越了玩家想要体验故事的心情。   《黑暗灵魂》和《汪达与巨像》既没有奇幻世界的丰厚世界观和故事,也不如《侠盗 猎车手》的世界来得开放。即使如此,玩家和角色的同步感非常强烈。重点就在於「提供 让玩家和角色同步所需的最低限度资讯」,以及「不会背叛玩家」这两点上。 *给独立游戏开发者的福音   关於这个最低限度的情报究竟能够多低,簗濑氏举出了在GDC也成为话题的作品《孤 独的汤玛斯》(Thomas Was Alone)为例。「这是用8位元制作的吧。」这部简朴的作品 是部让远藤氏作出这样简朴的评语都不足的作品,登场的角色全部都是四边形的色块。这 些四边形角色通过的关卡本身也几乎是由四边形组成的舞台。   本作的游戏画面虽然极简,一玩下去就会感受到这些四边形的角色性。实际上在国外 ,已经该作品拟人化的内容出现。   这类最低限度的呈现方式也能够透过叙事来深化游戏体验,这项事实对於制作经费有 限的独立游戏开发者来说具有重大意义。制作者为了世界的真实度而增加文字脚本,在画 面呈现上也会被要求真实性,这样非常耗费成本。虽然说有些人也能够作出把呈现全部诉 诸到文字上,表现还相当有趣的作品,可是玩家所得到的体验是有极限的。   在这个状况下,能够利用最小限度的呈现给予最深刻游戏体验的叙事技术(这意思不 是说只能用最小限度去作游戏,而是资源的分配是很重要的),其之所以受到注目的原因 也就不言而喻。   簗濑氏说,GDC举办叙事高峰会,本来就是要透过分享know-how来提升彼此的见识。 日本也不能落後。 *所以叙事到底是什麽   回顾以上介绍的案例,簗濑氏会如何定义叙事一词呢?   他说,「故事」是指开始和结束、终点和经过的地方都是固定的,不管看几次,是谁 来看,都会发生一样的事情。另一方面,「叙事」是指时间过程没有设定,玩家透过自己 的经验和经历来诠释。而且存在意外和偶然。他补充了很重要的一点,这些意外和偶然是 让玩家能够感受到意外即可,制作者是可以控制这些变数的。   此外他说,游戏就是体验,能让玩家将体验作为自身经历刻划在心中的时候,那就是 叙事了。   不过簗濑氏说到叙事的定义还是很难。原因在於叙事只存在人的意识中。而且只能从 结果追究。是否具有叙事性,仰赖於玩家的文化与背景。他也说,日系游戏从以前就拥有 的叙事技术,说到底也只是玩家是日本人时才能发挥出来的能力,因此才不能轻易作出「 日本是叙事先进国」的结论。   虽然如此,要是有了明确的定义,要如何把叙事实际上应用到游戏中才对呢?簗濑氏 表示自己的答案可能有点暧昧,不过给予能够刚好回应玩家期待的资讯量是很重要的。   他说,实际上并非一线到底的游戏就没有叙事性。如果可能让玩家抱持要是发生了某 件事情,大家都会采取同样作法的共识,就算游戏是一条主线也无所谓。不过如果考量的 是能卖(希望卖得好)的游戏,要产生这样的共识的可能性很低,所以就必须准备相应的 选项。   就算是那样,也不能光是觉得选项越多越好就无止尽增加选项,这样玩家就不会表现 得像是游戏中的主角,而是以「玩家」的身分干涉这个世界。因此增加资讯量的时候,必 须记得提供刚好的量(不论是背景设定也好还是游戏的物理法则也好)。   此外也可以反过来「局限玩家的期待」。他以战争题材的游戏作例。具有真实性的战 争,玩家们的期待局限在在於战场上发生的事情和战场有关的情况,因此可以减少所需提 供的刚好的资讯量。   结论是,远藤氏说叙事的概念私底下在日本已经存在很久。一定有很多设计者受过这 些活用叙事的游戏的影响。若是这样,善加利用这些叙事到游戏上,作出给予玩家更深刻 体验的游戏──这样的制作方针较为实际,也比较有成效。 (末段略) 翻译小结:   最後一段我省略了,一来是资讯已够,二来是感觉有点离题,跑去自捧日本对叙事概 念的发挥比欧美来得早之类的东西。通篇感想是,如果我来定义叙事游戏的话,应该会用 「让玩家自己来讲故事」这一句话吧。本身接触的有叙述性的游戏,我想到的是ATLUS的 游戏,因为角色个性通常不强。还有可能就是牧场物语系列。话说回来不太懂以前的AVG 可以自行输入选项是怎麽回事,如果有人可以告诉我的话就太感激了。 -- 备注一: Rogue-like Game就是「像《Rogue》的游戏」,多为迷宫探索式的游戏。其特 色是随机产生的地图、角色死亡就是永久死亡等等。近年来将这个概念发扬光大的作品是 《暗黑破坏神II》。想要了解更多可参看下列延伸阅读: http://figyuamonogatari.blogspot.com/2012/03/rogue-like.html 备注二:小精灵原名为Pac-Man。玩家所操控的角色是Pac-Man,小精灵则是指那些怪兽, 但曾有不少玩家误以为小精灵是自己操控的那只。 --



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◆ From: 118.167.63.55 ※ 编辑: davidwu0123 来自: 118.167.63.55 (09/10 21:57)
1F:推 NDark:自己输入选项我推恶魔禁地. 09/10 23:01
2F:→ NDark:这款没有攻略要真的key in关键字,NPC才会跑真正剧情下去. 09/10 23:02
3F:→ NDark:但很可惜的是後继无人,冒险解谜类型过於高端走入历史 09/10 23:03
4F:→ davidwu0123:看了一下恶魔禁地实况 真的很有冒险游戏的感觉 09/10 23:25
5F:推 nightk:翻译得很好,推一个 ^^~ 09/12 11:35
6F:推 cuteclare:有翻译有推 09/14 09:19
7F:推 poshboy:翻译得很清楚详细,让人明白叙事和故事的差别,推荐! 09/14 22:41
8F:推 llzzyy01:寒蝉鸣泣之时 成功是因为剧本故事本身精采吧 09/17 00:06







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