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网志好读版: http://alimencave.blogspot.tw/2013/08/fukushima-game-jam-2013.html (文长,以下节录重点心得)   第一次知道有Game Jam这种活动,应该是去年差不多时间、看到半路前辈发的心得 文之後的事吧?那时候一直以为Game Jam是一种竞技性质很重的活动,所以今年的报名 消息出来之後,我一直犹豫自己到底够不够资格参加?我会不会拖累队友?我写code的 速度够不够快?会不会开天窗?种种怀疑的情绪占满了脑袋,久久不散。   一周後,抱着「会不会已经额满了?」的心情,我点下了报名页的【现在就报名】 按钮。而那个按钮,就跟红白机手把上小小的那颗【START】一样,有着把玩家带往一 个全新世界的魔力,带往一个超越想像的世界的魔力。 会後心得: 1. 游戏发想以贴近生活为佳。在有限的讨论时间内,越具体、越容易与现实经验结合 的点子很容易能够吸引组员以及其他人的注意。如果能够带一点超现实的幽默感更 棒! 2. 在Game Jam的场子中,Unity由於其简单易用、完全不懂程式也能参与开发,以及强 大的Asset store等特性,已与Flash的使用者比例呈现黄金交叉;本届福岛Game Jam 台北场六组全数使用Unity做为开发工具。 3. 同上。如果你是程式人员,Unity应该还会占上风一阵子,但是Javascript与C# style 的code都要会(可以专精一种,但另一种要读得懂)。这两种style的code暂时处於一 种水火不容的状态,不易互用,需要多注意。(有时候我会觉得Unity为什麽不乾脆限 制大家用Boo script就好了......) 4. 不要铁齿。就算全队只有你一个人会用Git / CVS / Mercury,也要开起来用,commit 一次花不了几秒钟,如果你是负责整合程式的那位更应该如此。一可以防止档案覆盖 的悲剧,二则在会後写制作过程时、亦可以自由存取各个阶段的成果。 5. 由於制作时间紧迫,成品的风格整合往往会是一大弱项;我们这一组没有所谓专职的 美术人员,所有功能均是基於该功能负责人的美感而成,没办法统一。希望之後能够 遇到专业美术,看看这一块有没有什麽好做法。 6. 同上。制作时间紧迫的关系,基本上你没办法太关心会场里发生了什麽事;与主会场 语言不通,也会造成没办法去关心对方做了什麽游戏出来,这是比较可惜的一点。 7. 备用网路方案很重要。参加者人手一台笔电,会场wifi吃得满满满,後来还多加开一 台AP才有办法支援所有人连上网路;据说有几次在学校场地,无线网路甚至被锁。我 个人有3G网路支援,所以比较没关系,但是档案分享就麻烦了,也不一定每个人都有 dropbox帐号,最後我们是用三只随身碟+一颗行动硬碟才解决。或许之後带一台NAS 会是一个好方法? 8. 会後聚餐时,大家聊了很多游戏设计系所的八卦。我很羡慕他们有组队到游戏公司实 习的管道,但我也认为,如果要写游戏,读资工还是比较好的选择 (Unity / Virtool?自修就会的东西上课教,多没意思阿?),你的视野会宽广很多,演算法、 资料结构的训练也会比较扎实。   随机凑起的团队,使人屏弃既有的成见,让之前没有交集、天差地远的生活经验擦 出创意;亦使人放开心胸、平等交流,忘却平常所属单位的磨擦,重拾创作的热情。我 想这就是Game Jam活动的真谛吧?这两天累归累,但是收获无穷,如果以後还有机会 ( 希望开始工作後体力负荷得住六日这样操......),我应该还是会参加的!   谢谢各位的收看~ -- ◢█◣ ◢ ▄▄ ◥◣ ▅▆▇◤ ◢ █ █ █ ◆ ◢◣ █ ▅█▌ █ ▊ █◆█ █ █ ▌█▅ █▄ ◢◣ ◢█ ▄█▆ ◢▋ ◥◤ █ ◢█ █ ▌▊ ▌█▄ ▌█ █ █ ◢◤◥◣ ◢ ◥◤ ▌ ◥◤ ◥◤◢▇█▆▇◣ ◥▇▆▇◤ --



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