作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [讨论]谈谈IndieGame吧~
时间Mon Jul 15 13:39:24 2013
※ 引述《aokitaka (Goshawk)》之铭言:
: 关於所谓的indie game,我个人是喜欢用广义而且乐观的
: 解释。 XD
: 独立开发者,我想还是来自於「独立的精神」,开发者不
: 会因为市场上哪个游戏类型受欢迎,或是哪种商业模式最
: 能赚取暴利而这样去开发游戏。而是源於「我想做这样子
: 的游戏」的初衷。资金独立只来自於一开始的阶段,後续
: 获取大量的资金也只是商业化的一种过程。如果开发者在
: 得到投资者的金钱後,也同时受到投资者压力而改变游戏
: 核心理念,这种就确实没有资格再以indie game为号召来
: 推广自己的游戏。
其实我觉得 indie game 是回到电脑游戏的起点.
游戏制作, 打从一开始的时候, 就是 indie game. 初期的游戏全都
是由一个程式设计员的一个意念而出生的, 而也往往只需要一两个
人就可以完成. 而最初期时, 也没有甚麽人觉得电脑游戏就是一种
可以高度盈利的事业, 只是稍为赚回自己劳动力部份的成本就很不
错了. 很多有名的大作, 例如创世纪, 国王密使, 当初也是非常的
朴实的.
在一开始的时候, 根本就不会有 indie game, 因为所有游戏都是现
在所谓的独立游戏.
後来加入了市场行销, 美术, 专业的企划, 游戏基本上变成「电影
制作化」, 才会出现非独立游戏. 而主导者也开始由制作人本身,
走向投资者和企业. 因为不配合商业的话, 没办法支援回开发所必
须的资金, 以及回收资金的销售等模式. 然後地, 这也引致了玩者
口味变挑剔, 出现像「光是画面我就不玩了」这种情况.
而商业化的代价是制作人也开始难以主导, 因为他们个人支撑不起
游戏的开发成本, 权力来自成本的拥有权. 而拥有权则在於投资者
和股东.
回到独立, 本质上就是走回「制作人主导」的传统路线, 当制作人
自身因为任何原因而有钱, 自己制作, 自己出资, 或者他用自己个
人的才能(不论是技术能力还是交友能力)完全克服所有成本问题.
那都是独立游戏.
--
战略游戏版 SLG
(C)lass > 8 战略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
绝望人民共和国官方网站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.18.51.146
1F:推 linjack:与秘境探险的主设计师在 IndieCade 2011 演讲的说法一致:p 07/16 16:42