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现在Unity3D免费,更多人使用它,因为开发容易而且跨平台 但是我觉得它不适合开发纯2D游戏 所以我的想法是 Unity3D适合开发3D游戏 Flash适合开发2D游戏 我想请问大家意见的是 如果要开发纯2D的游戏,为何我选择/不选择Flash来开发呢? 是这样的,我本身是有C/C++、Unity3D、Flash开发的经验 而公司开发行动平台游戏一向以Unity3D做为开发工具 不论2D/3D都是,但是我在评估2D的案子,甚至是使用Unity3D做prototype後 都觉得使用Flash开发会产生的问题较少,速度也会比较快 我曾试着用Flash的Starling Framework来做一个prototype (如果不用Starling Framework我完全不考虑使用Flash) 然後给老板看,但总是会有几个回应 「Unity3D不是更适合做游戏吗?」 「Flash效能不好吧」 「Flash不是专门做游戏的工具,开发会不会有一堆问题」 「又听说谁谁谁又放弃了Flash了,为何选择要被放弃的东西」 「我无法信任Flash这个东西」 就算解释了这些都不是问题,但只要不是很熟悉的人,总是会有所担心 这边我想帮Flash说明的几点 * Flash在AIR3.2之後提供stage3d api,starling framework更是在此之上开发的 2d game framework,绘图效率大为提升,在行动平台上的效能也完全不是问题 * Adobe也有Gaming SDK将各个3rd party函式库包进来提供给大家开发游戏 * iOS与Android原生功能也可透过adobe native extension来执行 * 虽然Flash Player只在desktop有所更新,其它平台已被放弃 但Adobe在AIR上的仍然持续发展与更新,特别是行动平台上 * 工具的开发成本虽然Unity3D是免费,但如果做为主要开发工具也是不少公司会直 接购买pro版 adobe creative cloud一个月一千多元可以使用所有adobe的软体 * 使用Flash Professional可以让美术直接制作2D bone animation的动画 大概是因为这几点,我认为Flash在制作游戏上也有优势的原因 那大家会因为什麽原因会去选择/不选择Flash开发2D游戏呢 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.250.153.218
1F:推 chenglap:不用的原因: FLASH 在 mobile 上即使能跑效能也太低. 06/02 01:02
2F:→ chenglap:就算要兼容 flash, 我也会选择用 HAXE 去生成. 06/02 01:06
3F:→ chenglap:是否「行动平台上效能也不成问题」, 没有测试数据我不会 06/02 01:08
4F:→ chenglap:立即就相信. 06/02 01:09
5F:→ chenglap:而且没记错连 adobe 也不打算在行动平台上钻研下去了吧. 06/02 01:10
http://blog.juiceboxmobile.com/2013/03/06/2d-gaming-mobile-performance-starling-air-vs-unity-3d/ 缩址 : http://ppt.cc/SBfJ 这边有篇文章正好提到这个部分,Unity3D的效能较好 当然我本来就相信使用Unity3D效能一定比AIR还要好 但我认为只要够用我仍可以去考虑使用AIR 我无法放弃的主要原因,是AIR提供的API对於跨平台有更好的支援 例如字型、存取档案、网路还有很多其它的都很好用,不单单是绘图而已 当然,最主要是我在Unity3D使用一些3rd的2d framework使用 挫折感不少,有的是效能更差,有的是好用,但无法用系统字,要再打包一个 中文bitmap font就占了不少空间 我有在iPad1写一个Prototype,使用AIR+Starling Framework 使用一只2D bone animation的角色 + 三层卷动背景 + 一个火焰的Particle + 10只怪物 FPS稳定60 由此我自认为效能不是问题,很抱歉我的确是没有测试数据就相信了它 另外AIR最近仍然还是一直在更新,我想AIR应该是没有问题 至少我没有看到什麽消息说Adobe的AIR要停止对行动平台的支援这样的事
6F:→ VVll:都说做行动平台了 还用flash找死 根本不能跨平台 06/02 01:12
7F:→ VVll:可以用简单的方法 去增加使用量 不是很好吗 06/02 01:12
你好,其实我最初的方案是cocos2d-x与Unity3D 其实使用AIR在我的心里其实是排在它们二个之後的 但由於跨平台的原因,我选择Unity3D/Flash 而为了做2D game更方便快速,我希望能选择Flash
8F:推 littleshan:2D手机游戏请爱用Corona 有免费版 06/02 01:31
9F:推 zeldein:蛮轻松的。 06/02 01:53
Corona SDK我也有survey过一段时间,只是Corona SDK对於它没有的功能我无法扩充 在AIR与Unity3D 我仍可以透过Native的方式来撰写原生程式码完成 而cocos2d-x更没有扩充的问题
10F:→ zeldein:呃 上面没po好。我没flash做游戏经验,无法比较,不过用 06/02 01:54
11F:→ zeldein:Unity开发2D游戏其实蛮轻松的。 06/02 01:55
12F:推 gonzdevour:这个问题你要问两种都有做过的人才知道。 06/02 04:30
13F:→ gonzdevour:目前台湾用AIR做行动平台的开发者寥寥可数, 06/02 04:32
14F:→ gonzdevour:所以应该也不用太期待能得到一针见血的答案。 06/02 04:33
15F:→ gonzdevour:就行动平台APP来说,AIR目前应该是全跨, 06/02 04:53
16F:→ gonzdevour:而且Flash的CreateJS还比Unity多了一个mobile web, 06/02 04:54
17F:→ gonzdevour:以及绝对优势的PCweb平台~ 06/02 04:56
18F:推 gonzdevour:不过开发工具的选择....这种事本来就很难是客观的。 06/02 04:58
你好,由於我有传统FlashWeb开发经验,也有AIR+Starling的开发经验 而原本的C/C++上也有使用OGRE/Gamebryo上开发 而原生的Xcode+Objective-C & Android上使用Java开发我都有过经验 所以我才会希望可以选择一个可以跨平台的工具 (当然目前不考虑console) 我除了这此,我也试过Moai 它跟Corona SDK比较像,是透过它们自己的Script来撰写,而Moai可以扩充 所以与Corona SDK相比,我会比较愿意使用Moai,重点也是它完全免费 我相信AIR效能上当然是比不过Unity3D,所以我的想法是 Unity3D的2D framework大部分的不够好用, 在效能可以接受的情况下,为何我不选择AIR+Starling 有2D bone animation可以用,解决spirte sheet档案较大的问题 有系统字型可用,不需为了多国语言处理字型的问题 有跨平台的API,socket、IO存取都是相同的介面来使用 ※ 编辑: tainjoy 来自: 111.250.153.218 (06/02 09:52)
19F:推 BF109Pilot:Cocos2d-html5透过JSB来跨平台有人玩过吗??? 06/02 10:39
20F:→ viceversa56:AIR or Unity,现在都有很多不错的软体,可去下载比较 06/02 12:07
21F:→ viceversa56:我觉得这些都只是工具,哪个熟悉就用哪个 06/02 12:07
22F:→ viceversa56:至於效能是可以从内部程式码改善. 06/02 12:08
23F:→ viceversa56:unity 和Flash这两套软体都算很上面层的程式语言 06/02 12:10
24F:推 chenglap:FLASH 的效能不可能超过 cocos2d-x 06/02 12:10
25F:→ chenglap:对我来说 FLASH 并不是一个多平台的选择. 06/02 12:10
26F:→ chenglap:我并不是 Unity 派, 但 Unity 明显就是为 3D 而生的. 06/02 12:12
27F:→ viceversa56:和底层程式开发一定比不过,有一失必有一得 06/02 12:12
28F:→ chenglap:如果我并不打算用 3D, 我不会用 Unity. 06/02 12:12
29F:→ chenglap:如果我要用 2D, 我会用 cocos2d-x 06/02 12:12
30F:→ chenglap:还是那句, 真的要用 flash, 何不用 Haxe? 06/02 12:17
31F:推 chenglap:另一个问题自然是开发者的人数少, 雇请程设的困难度增. 06/02 12:25
32F:→ chenglap:用一些不流行的工具会有请人难的问题. 06/02 12:25
33F:→ chenglap:cocos2d-x 本身就接近多平台, 没理由一开始就排除. 06/02 12:27
你好,我本身是赞同你的观点的,当然在开发3D游戏时,Unity3D也会是我的首选 而我也是同意开发跨平台2D游戏也会优先使用cocos2d-x 在於高效能与没有做不到的事情基础上,我也会推cocos2d-x做为适合开发2d游戏 而不是Flash,而cocos2d-x在iOS上更是无痛开发,跟用cocos2d没什麽差别 我的原因在於,AdobeAir就算使用Stage3D做为绘图API提升效率 但如果开发到中期或後期发现效率不够好,那就完了 但用cocos2d-x,比较不会有这问题,就算有,也有得救 只是我认为,在能控制并能充分发挥该游戏效能的情况下 Flash也是一个不错的选择,最主要的原因在於跨平台的专案整合 cocos2d-x我第一个就先将他排除,而不是先排除Unity3D 原因在於跨平台专案的整合 cocos2d-x在之前我曾做过一个ios、android、windows提案给客户用的prototype 在开发的同时,我只能顾及其中一个平台的专案,当我要回过头为其它二个平台的专案 执行与Debug时,我需要花一堆时间重新整合,我实在无法想像做一个完整产品时要花 多少时间,android在ndk上也有许多的不方便 当然我也能理解要发布到另一个平台时,本来就需要另外再花时间,只是我觉得能把时 间省下来工作上也会更有效率 另外你提到的Haxe,我查了一下它也有支援AdobeAir的Stage3d 只是我觉得开发flash用actionoscript较好,是因为它已经有很好用的2d game framework与gui 因为用Haxe无法使用其它as3的函式库会很可惜 (这边若有错误请指正我) 另外是不流行的工具问题 我相信flash开发webgame的人很多,但是不知道为何开发行动平台的很少 我想是在於Adobe在初发展行动平台时没有Stage3D与行动专用的api不多 在当时在行动装置上效能差没有人愿意试,所以思考停留在flash还是只适合做webgame 自从有了stage3d,这二年更多了starling专门的2d game framework,它的api介面特地 做得与传统flash提供的api有90%相似,我相信传统as3 programmer是很容易上手的 因为我本身也是如此 但是如果直接要求会starling framework的人,的确是很少,你说的没错
34F:推 littleshan:corona 现在可以写 native plugin 了 06/02 13:07
※ 编辑: tainjoy 来自: 111.250.153.218 (06/02 13:20)
35F:推 NDark:cocos2d-x的protype经验我建议你可以整理出来. 06/02 15:51
36F:→ NDark:这样才有说服力. 06/02 15:51
cocos2d-x最主要的开发环境我通常是选择Xcode,使用较亲切也比较容易 那专案整合的问题大致上都是在android与windows windows使用visual studio基本上没什麽问题,该include的该link的设定好即可 但是会遇到一些在mac与windows上所使用第三方函式库整合方式不同 另外也会有类似strcasecmp与stricmp这样的问题 在过一段时间回头整理时,除了上面该做的,也需要一一检查哪些档案要拉进专案 Android本身project需设定以外,也需要设定android.mk,我觉得这不是很亲切的东西 我本身对compile的底子没有很深,设定这些需要花一些功夫 当过一段时间回头整理时,必须再花一时间检查与设定 另外我觉得ndk不是很亲切的东西,就算大部分的东西设定一次就可以,但也是有不少地 方需要设定,ndk-gdb也需要与ide做很多设定才行 这些事说麻烦也没有那麽麻烦,只是必须一直要花时间去做 其实以程式的角度来说,这些事应该要做的,在以前总是不会想说这些事麻烦 只是工具选择多了,就会开始考虑,毕竟这些工具都在进步 就会在心里想,是否值得给它一个机会 ※ 编辑: tainjoy 来自: 111.250.153.218 (06/02 17:23)
37F:→ vamper:效能部分,数字出来就行了!告知老板专案成本和风险就足够了 06/02 20:58
38F:→ vamper:专案完成时间估出来比较一下.让老板只管收钱就行,其他别想 06/02 20:59
39F:推 leisele:cocos2d-x在跨平台上绝对不可能比AIR来得更好... 06/02 23:18
40F:→ leisele:先不论效能,光debug,AIR就大胜,而且写AS的人根本也不少 06/02 23:20
41F:推 wnt2009:我没用 Flash 只用过 Unity,Unity 2D 游戏有 Plugin 的话 06/03 01:08
42F:→ wnt2009:就没什麽难度了 06/03 01:08
43F:推 littleshan:unity 2D 的问题在於场景架构并不是为2D设计的 06/03 10:41
44F:→ littleshan:其一是你要把某物件搬到另一个物件前,得计算两边的Z值 06/03 10:43
45F:→ littleshan:当两个物件底下都有children的时候就不是那麽好算了 06/03 10:43
46F:→ littleshan:其二是无法藉由指定root node alpha让一群物件变透明 06/03 10:45
47F:→ littleshan:这点除了让程式码复杂化,在拉animation curve也很麻烦 06/03 10:46







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