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20130511 台北Unity开发者研讨会 笔记 UnityIN 版本 http://tinyurl.com/bu85qno 网志版本 http://wp.me/pBAPd-ni 说明 本文单纯只是笔记,若有笔误敬请见谅。 总论 开发者成长速度与上手速度是Unity在台湾的优势。 在Facebook与360刘灠器中预设安装Unity Plugin。 大陆有超过400个Android商城。 认证培训(新竹教育大学,高应科大等学校)。 鬼武者魂由Unity开发,Server端使用PHP。 开发者必须要注意的三阶段:开发-平台-广告金流。 你不可不知的Unity开发技巧 Unity三种网页发布的方式:WebPlayer,Flash(效能低下),Chrome NaCl( Native C++,不需要Plugin)。 Plugin的版本分别:Stable,Release,Beta,Alpha。可以修改网页码来指定plugin 的下载版本与来源。 Web Caching License(收费):”We offer a special extension of the Unity webplayer which can cache asset bundles locally. This is licensed under an agreement made by our business development team. Generally it is licensed to developers with a large anticipated revenue and not on a smaller scale basis. ” 如何动态更新Unity产品的Source Code:透过将程式码输出为二维的TextAsset,然 後在包装到AssetBundle中。 Unity4已支援动态字型,nGUI2.6才支援动态字型(东亚字体)。(EZGUI目前就已支 援-感谢永康ㄉㄉ堤供情报) GameObject.Destroy不会移除该物件的资源(Mesh,Texture,Material等)。 ScaleForm仅支援Unity3.5.x 网路Server的清单:Photon,Electron,SmartFox,uLink,SlimNet,SlimIOCP。 NavMesh.Triangle() 函式 王者之剑<蓝港在线>使用Unity开发的2D游戏。 开发2D游戏的插件:Sprite Manager,Ex2D。 Unity Cache Server是开发团队用来在不同平台(资源)发布时的加速方式。 Asset Server已不建议使用。 疾风,91都会自己开发对Unity的金流SDK。 透过设定优化发布的产品档案大小。 行动平台优化要点 每个动态物件(角色)的三角形面数在300到2000之间。 每个动态物件(角色)的Skinned Mesh Renderer仅用一个。 每个动态物件(角色)的材质数只用一个。 每个动态物件(角色)的骨架限制在30根以下。 使用Dynamic Batching合并那些杂类的动态物件。 静态物件设定为Static,方可进行Static Batching。 在3.5使用静态物件时移除Animation的组件。 地形(Terrain)的初始解析度设定为257以下。 地形(Terrain)笔刷贴图数目控制在4以下。 贴图解析度大小控制在1024以下。 3D游戏开启Mipmap会增加记忆体但是可加速效能。 贴图uv控制在0~1。 音乐档案使用ogg/mp3,短音效使用wav。 光源使用Light Map/Light Probe来取代动态光源。 使用方向光。 Pixel Light控制在1~2。 控制摄影机的z-near与z-far平面。 设定物件的Culling Distance。 小物件又很远得时候就不要画。 粒子系统将粒子总数控制在200以下。 粒子系统每个发射器发射粒子控制在50以下。 粒子的大小越小越好。 非常小的粒子去掉alpha channel。 不要开启粒子的碰撞。 碰撞类型不要使用Mesh Collider。 减少使用Animation组件。 不缩放的动画,去除Scale Curves的参数。 若只使用一个AnimationClip,就使用Unity 3.5的动画系统。 使用Macanim(Unity 4的动画系统),要搭配使用Body Mask。 IK选用Generic Mode。Humanoid Mode在Android上会耗费严重的效能。 Render时减少使用Alpha Test与Alpha Blend。 Draw Call Batching分为Static与Dynamic。後者点数控制在900下,若包含Position ,Normal,UV,则是300。 使用Texture Packing将不同物件的材质变为相同,但必须手动修改UV。 使用Occlusion Culling时谨慎设定谨慎设定Occluder(墙)与Occludee的角色。设 定PVS only,PVS and dynamic objects,Automatic Portal Generation(会改变的门) 。 程式码,使用类别变数来暂存指标。 设定Fixed Delta Time在0.04到0.067之间。 IOS发布时使用Fast and Exceptions Unsupported的发布形式。 Shader减少使用数学函式,减少使用Discard。Vertex使用Float,TextureUV使用 Half,颜色与光使用Fixed。 在PowerVR的硬体下有时候使用两个Vec2反而会比较快。 使用Profiler。 使用Manager的架构来控制物件会比把每个物件都挂上脚本效率高。 Asset Bundle Resource这种读取资源的形态(有2G限制)会慢慢移除,统一改用Asset Bundle(可 离线创造) Web Caching只能放Asset Bundle。 Asset Bundle建出之後是有相容性的,ios与android的Asset Bundle与其他平台互不 相容。 BuildPipeline.BuildAssetBundle()是用来建立多个Asset的Asset Bundle。 BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle()则是用来建立多个场景的Asset Bundle。 用BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle来建立对Asset的Hash ID做 增量发布。 Asset Bundle的流程: WWW.LoadFromCacheOrDownload()取得AssetBundle->解压缩->原来的Asset。 var assetBundleObj = WWW.AssetBundle->使用中的Asset Bundle。 new WWW是没有Cache的,使用LoadFromCacheOrDownload()取得.unity3D才能有Cache 。 透过AssetBundle.CreateFromMemory()取得Asset Bundle可再进行加密动作。 AssetBundle.Load()->载入Asset。 卸载流程: GameObject.Destroy() AssetBundle.Unload(false)只会卸载WWW.AssetBundle,AssetBundle.Unload(true) 则会卸载WWW.AssetBundle以及相关资源。true的作用相较於使用false再使用 Resources.UnloadUnusedAssets()作用并不相同。 把相同的资源基底打包为Asset Bundle 使用BuildPipeline.PushAssetDependencies()来建立Asset Bundle之间的关连性。 范例1:把共通资源打包。 Push Build 共通资源包 Push Build 物件包1 Pop Push Build 物件包2 Pop Pop 范例2:把Level所使用的资源也做成依赖形式。 Push Build Level1 Push Build Level2 (依赖於Level1) Push Build Level3 (依赖於Level2与Level2) 范例3:把场景包依赖於共通资源包 将设定各资源包依赖关系的XML设定为ScriptableObject并打包到Asset Bundle内 将场景切割为Asset Bundle的方式,等分,如切成九宫格。 将场景切割为Asset Bundle的方式,分大物件,中物件,小物件。让大物件先读入先 显示。 WWW.LoadFromCacheOrDownload()可设定版号。 WWW.LoadFromCacheOrDownload的crc产生方式可透过错误使用同一个函式来产生真确 值。 程式码的加密过程:Assembly->Byte->TextAsset->加密->Asset Bundle- >加密->TextAsset->Asset Bundle。 使用native dll来保护重要程式码,但Web应用不能使用dll。 Unity Shader System 透过Shader Name就会自动产生选择Shader的架构。 SubShader可视为真正的Shader,由上而下执行。 SubShader的Tag表示如何执行:可指定执行的顺序。 SubShader的Tag表示如何表现。 着色方式Vertex Lit:快,限制多。 着色方式Forward:将灯光分为最重要+不重要以及其他重要。区分方式可手动,也 可以依照强度与方向来自动决定。 着色方式Deferred:手机不能使用,也不支援透明。 CG/HSSL会被转译为GLSL。 使用基本Shader会需要写132行的程式,使用Surface Shader来做隐藏简化:标明 surfae code与light code。 #pragma debug可以将隐藏的程式码显示在程式码中。 透过user define keyword将参数传入shader中。 -- "May the Balance be with U"(愿平衡与你同在) 视窗介面游戏设计教学,讨论,分享。欢迎来信。 视窗程式设计(Windows CLR Form)游戏架构设计(Game Application Framework) 游戏工具设计(Game App. Tool Design ) 电脑图学架构及研究(Computer Graphics) --



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◆ From: 219.68.22.188
1F:推 newcinka:推一下 , 感谢 省去很多时间 05/12 17:39
※ 编辑: NDark 来自: 219.68.22.188 (05/12 19:06)
2F:推 lovecold:请问一下,这个活动会有影片可以看吗?? 05/12 22:29
3F:→ NDark:我记得奇锐他们有录影,当时是有直播的.之後有没有释出不知道 05/12 23:33
4F:推 lovecold:了解了,感谢!!! 05/12 23:41
5F:推 chrisjeremy:推笔记,很详细!! 05/13 02:19
6F:推 Killercat:这篇很赞 很多最佳化用的参数都有详细讲解到 大推! 05/13 13:05
7F:推 Ebergies:这篇几乎把所有重要的地方都提到了 05/13 15:04
8F:→ Killercat:而且这篇不只对unity 对所有3d跟游戏引擎开发都超有用 05/13 20:05
9F:推 jijuan:请问有提到以後会内建ngui的事情吗?ngui作者已经被挖进u3d 05/13 22:36
10F:→ jijuan:的团队? 05/13 22:36
11F:→ NDark:听起来像 ngui 不用改名字叫做 New GUI. 05/13 22:49
12F:推 jibes932:推笔记!!! 05/14 00:17
13F:推 schemewww:感谢分享~ 05/16 01:15
14F:推 Alimen:推整理! 刚好最近在看Unity 05/16 15:50
15F:推 poshboy:推! 05/20 08:35
16F:→ gyd:影片 https://www.youtube.com/watch?v=7P6Pn-3d6Fk 05/23 14:37
17F:→ NDark: http://tinyurl.com/pxzso2v 奇锐的影片整理 05/23 20:26







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