作者Alimen (狂人)
看板GameDesign
标题[程式] Solving Two-Bone IK in 2D
时间Tue May 7 12:06:03 2013
(接在cjcat、chenglap、NDark 几位强者後面贴文,压力好大 >"<)
小弟不才,上周在小游戏板发了一篇自制的HTML5益智小游戏:
「NP Lab之着色问题」
#1HWDDAEN (Little-Games)
在程式撰写的时候恰巧有碰到IK控制这一块,
写了一篇文章做记录,跟大家分享,请大家随意看看~
网志好读版:
http://alimencave.blogspot.tw/2013/05/blog-post.html
(因为有图片解说及方程式的关系,推荐切到网页去看)
二维二骨骼反向动力学解算
在NP Lab: Coloring Problem游戏里,有两只会追踪玩家滑鼠游标的机械臂。无独
有偶,这两只机械臂正好一个是由FK (Forward Kinematics, 正向动力学)控制,而另一
个是IK (Inversed Kinematics, 反向动力学)控制。
正向动力学相对来说简单很多:由父层级的关节带动子关节;拿人体来比喻的话就是
我先决定上臂的位置(肩关节的角度),再决定下臂的位置(肘关节的角度)。在游戏里,所
有的滑鼠位置都可以计算出一个特定的角度值,将上臂移到此位置後,再将下臂直直指向
滑鼠,就完成了追踪。
反向动力学则刚好相反:由子层级的关节带动父关节;对於人体来说比较像是伸手去
拿茶杯,先知道手要往哪摆,再去想下臂、上臂在哪。而这时候,问题就来了:我们要如
何一次求出两个关节的角度呢?
接下来这篇文章会带入Two-Bone IK解算的数学定义、简述一般通用的算法,并介绍
我在NP Lab: Coloring Problem中所用的简化算法。
一、问题定义
给定一个骨骼Bone1与Bone2构成的骨骼链,其中Bone1位於原点O,Bone2为Bone1的子
骨骼,且每个骨骼均具有角度θ与固定的长度参数d (如下图一)。请问:给定一点
T(x,y),θ1与θ2各要是多少,才能使Bone2的尾端恰好位於T点?
http://ppt.cc/vOJZ
▲ 图一
二、可解范围
不论是 d1 < d2 (如下图二)或是 d1 > d2 (图三)的情况,假如我们使θ1固定为0
(Bone1与x轴重叠),则此骨骼系统所能够碰触到的点只有图中绿圈线上的所有点而已。此
时旋转Bone1,我们可以很清楚的看到,此二骨骼系统所能构到的最远距离就是d1 + d2,
而在离原点距离小於 | d1 - d2 | 的点会处於死角之中构不到。
http://ppt.cc/E9EK
▲ 图二、图三
换言之,T与原点的距离关系必须符合下列式子,否则此骨骼系统无法达到「使Bone2
的尾端恰好位於T点」的目标:
_
| d1 - d2 | ≦ OT ≦ (d1 + d2)
三、解算
一般用到IK控制的场合中,考虑到关节角度限制、以及为了方便推广到多骨骼的场合
,一般会如图四分解问题:
http://ppt.cc/UX_B
▲图四
在这个架构下,求解θ1、θ2,其实就是在解下列的联立方程:
x = d1 cos θ1 + d2 cos(θ1 + θ2)
y = d1 sin θ1 + d2 sin(θ1 + θ2)
此式虽可化简,但过程繁琐,在此不详列。
在NP Lab: Coloring Problem中,由於关节没有角度限制,且所有滑鼠座标均事先映
射到可解范围之中,所以我就用了一个相对简单的算法来作IK解算。
四、利用余弦定理
_
我们把图一重新画上辅助线如下图五,其中d3 = | OT | ,θ1 = (OT与x轴夹角 -
a2),θ2 = (180 - a3)。
http://ppt.cc/LmOM
▲ 图五
在d1、d2、d3均为已知的情况,整个问题就变成了「已知三边长,求角度」的形式。
只要利用余弦定理即可解出:
a1 = acos( (d2^2 + d3^2 - d1^2) / 2*d2*d3 )
a2 = acos( (d1^2 + d3^2 - d2^2) / 2*d1*d3 )
a3 = acos( (d1^2 + d2^2 - d3^2) / 2*d1*d2 )
要注意的是,这里求出来的数值是角度而不是角向量,所以角度的加减要考虑进去。
例如底下图六就是一个不同的状况:θ1 = (OT与x轴夹角 + a2)
http://ppt.cc/RauW
▲ 图六
五、小结
IK控制在2D游戏中其实并不多见,主要用在「需要适应环境」的情境中,例如沙罗曼
蛇的触手魔王就是一个很好的例子。3D环境中IK控制就用得多了,要让双脚踏在斜坡上不
会一脚踏空一脚插进地表时可以用来修正膝盖、股关节的角度,跳跃、攀爬的误差也可以
依同法修正,用途广泛。不过......这就留给之後再来研究吧! XD
感谢收看!
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「你知道吗?」纳许的囚徒这样对着他的狱友说:「据说柏拉图的囚徒,都在看电影」
「是阿是阿,」对方不耐烦地回答:「所以你下次到底要选合作还是背叛?」
──《林人狂的小书柜》
http://alimencave.blogspot.tw
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 219.85.211.70
※ 编辑: Alimen 来自: 219.85.211.70 (05/07 12:07)
1F:推 cjcat2266:推! 正好不久之後打算研究IK :) 05/07 12:10
cjcat你那边应该是直接进3D领域了吧~ 期待你之後的分享喔~ ^_^b
2F:推 NDark:骨架动画真的是很烦......写过一次就不想再碰了. 05/07 12:10
习惯就好......(问题发言)
3F:推 cowbaying:如果你觉得压力很大 我可以以版主名义发个废文 05/07 14:08
4F:推 cowbaying:这样你就不会觉得压力大了 XD 05/07 14:08
5F:→ cowbaying:网志的上一篇也很不错 一次附上两篇文如何? 05/07 14:12
感谢板主厚爱XD 另外一篇我稍微整理成适合GameDesign的文章晚点再贴过来
6F:推 KanoLoa:推受益 05/07 14:30
7F:推 MINAMIYA:最近好文真多~ 05/07 14:55
8F:推 johnny94:Game design板就是需要这类文章多一点! 05/07 16:27
感谢推~
※ 编辑: Alimen 来自: 219.85.209.161 (05/07 19:55)
9F:→ ycjcsie:我有研究过3D的IK 必须跑很多次回圈去趋近 05/09 13:09