作者chrisjeremy (Yomi)
看板GameDesign
标题Re: [闲聊] 读心系统的可行性
时间Mon Apr 29 01:50:10 2013
※ 引述《BSpowerx (B.S)》之铭言:
: 常常玩游戏看人说想要的东西怎麽样都打不到、
: 不想要的一直来..等等的读心状况
: 能否真的把读心系统给放入游戏中呢XD?
: 比方说升级装备需要素材、
: 那麽则会依玩家持有的装备来降低该装备所需素材的取得率..
: 或是创帐号的时候每个人都被分配到一个不同的表单,
: 使得A玩家取得X素材的机率是10%、Y素材只有2%
: 但是B玩家却反过来,X素材2%、Y素材10%
: 让每个玩家容易取得的东西不同、
: 产生"别的玩家都能打到好多个,一定只是我运气刚好没对上"的错觉
: 借此增加游戏耐玩度?
: 不晓得实际做进游戏里面有没有意义就是了XD
没意义
通常不会有人刻意这麽做
会故意这麽做的人是吃饱太闲 XD
单纯是机率本身就设在中低区段
玩家自已产生的错觉
不过,日本的游戏常常会把机率先算成数张表格
用种子+查表法去求机率
如果那张表格本身就不公平时
的确会造成某些物品掉落率偏低的情形
像MH3P就是用查表法去做机率
解决的方法多半就是重新启动游戏
或是游戏中手动调整乱数表
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.248.14
1F:推 LayerZ:种子+查表...我记得C本身的乱数就是这样做得不是? 04/29 10:54
2F:推 LPH66:不是喔 C 用的是 PRNG 只是给人的感觉像是查表而已 04/29 22:20
3F:→ LPH66:精确点讲叫做 Linear Congruence PRNG 04/29 22:21