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※ 引述《moremusic (要去爱)》之铭言: : : 此外,根据AppData统计,截至三月十六日,Candy Crush分别位居iOS和Android应用程式 : : 游戏类第二名,超越愤怒鸟、LINE Play、Temple Run等热门App,成为新一代游戏霸主。 : : 究竟这一款看似跟过去宝石方块(Diamond Dash)没有太大差异的游戏,为何可以快速窜 : : 红?设计上掌握了哪些元素? : ◆ From: 219.85.216.197 : ※ 编辑: moremusic 来自: 219.85.216.197 (04/01 06:58) : 推 cowbaying:我只能说 会红与否 是天意 而天意 就是民意... 04/01 10:02 : 推 gino0717:再过几个月就会不见的东西看看就好 04/01 11:09 : 推 LayerZ:行动游戏已经变成跟流行差不多的东西了.. 04/01 11:20 其实那些传媒杂志谈论设计元素根本就是抓错了重点... 能够把游戏设计成这样应该算是游戏设计者的基本功, 这是典型的「鱼有 鱼味, 菜有菜味, 咖喱有咖喱味」, 愤怒鸟的好玩程度和投石车游戏相约 , Candy Rush 的好玩程度跟赌博相约, 宝石方块的好玩程度和俄罗斯方 块相约, Draw Something 的好玩程度跟猜灯谜相约. 民国无双嘛... 大 概跟文明帝国比较类似. (想想如果他的题材不是民国) 所以游戏设计上往往就是某个游戏类型加一个新的包装, 而游戏设计师的 专业就是做到把已有的类型调味变得好玩, 跟厨师做白切鸡差不多. 游戏 设计本身不外乎: 1. 屡积很多经验, 没有比这更重要的了, 弄二十个游戏出来, 每次增加 规模是增加能力最好的方法. 2. 玩很多不同种类的玩意 (从游戏, 戏剧, 厨艺, 体育, 甚至生意, 总 之你越玩得多不同的东西, 越可能把这些智慧做在游戏里) 3. 保持开放的心 (拥有很多能实现游戏的专业技术和知识的同时, 还能 把自己放在和玩者相近的立场, 但绝不是一个只懂玩不懂工作的玩者 才可以) 受欢迎不是因为游戏设计有甚麽秘密, 游戏设计没甚麽秘密, 受欢迎却完 全受到市场环境和时机的影响. 我就玩过很多好玩的游戏, 都没甚麽人知 道, 完全被埋藏. 重点不在於「好玩」, 而是有一个契机大家会「发现他 好玩」, 不是听也没听过, 而且「还会传出去」. 通常这些契机是: 1. 热议话题, 比方说选举, 丑闻, 诺曼第登陆五十周年纪念日之类, 这 些基本上是可推算的 2. 争议话题, 比方说六四, 文革, 各种政治和宗教的争议 3. 新硬体, 如果你抓到一个方兴未艾的新硬体正走向流行, 例如 iOS, 他初期的软体全部都会加分, 因为在没甚麽软体时, 大家正想找东西 来实验他新硬体的性能, 游戏就变成了好的方法. 这完全是看速度. 4. 技术转换期, 例如 DOS 转 Win95, 或者流行 Browser 过於老旧所导 致的集体淘汰与集体更新, 他会引致大家尝试新的软体. 情况跟上一 点也差不多. 5. 新使用者阶层的进入, 也就是说, 平时不玩游戏的人, 变成玩游戏的 人, 过去一直不接触或鄙视游戏, 而突然发觉游戏很好玩. (即使对 於玩了二十年的人是老梗得不能再老梗) 这些时机点是介入最好的时机, 时间一过, 这类游戏的数量开始增加, 他 的能量就会大减, 比方说 iOS 在 2009 年的时候, 跟现在一天三百个软 体的时候相比. 当这些时机一过去, 就会开始传统的成本竞争, 首先是游 戏质素的竞争 (声光效果, 增加开发投资) , 然後就是市场行销的竞争, 也就是广告开支, 形象宣传等, 最後甚至可能是恶性倾销竞争, 比方说集 体大量而快速的不断换皮, 直至把市场消耗到最後一滴, 直至所有人对这 类游戏产生厌倦为止. 抓时机抓对实在比任何事都重要. 当然, 如果你时机抓对, 基本功不紮实 , 做不出好玩的游戏的话, 那就是白塔. 所以我们能谈论的其实, 大概也只能去到怎样做出「平均的游戏」而已, 要形成大作, 需要很好很精准看时机的能力. 他更像一个赌徒的能力而不 是技术人员的能力. -- 战略游戏版 SLG (C)lass > 8 战略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 绝望人民共和国官方网站... http://chinesepeking.wordpress.com/ -- ※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (04/01 13:05)
1F:→ LayerZ:耶,接在我的推文後面,感动(你在感动什麽啦 04/01 13:10
2F:→ LayerZ:游戏好品质只是热卖的基础,还要搭上行销跟时机.. 04/01 13:13
3F:→ LayerZ:但是会说跟流行差不多是因为,是可以操弄的.. 04/01 13:15
4F:→ LayerZ:衣服包包明明每个都很好看,为什麽路上穿的都差不多一样.. 04/01 13:16
5F:推 Ebergies:非常同意 04/01 16:30
6F:推 savast:推这篇 04/01 23:36
7F:推 poshboy:其实这些游戏会红,也不是设计者抓对时机,完全是运气 04/04 22:29
8F:→ poshboy:是推出的时候,刚好时机有对到,P&D社长也说他不知道 04/04 22:29
9F:→ poshboy:不知道P&D会红成这样,当然愤怒鸟跟糖果也是,都是机运 04/04 22:30
10F:→ poshboy:反而Clash of Clan就是设计者抓对平台,再用功力设计成功 04/04 22:32







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