作者yoll522 (522)
看板GameDesign
标题[程式] 想请问关於关卡设计的事情
时间Sat Mar 30 00:58:41 2013
总觉得自己标题下的不够好
但我有点不晓得该怎麽定自己的标题@@
各位高手们晚安,我们专题的游戏已经快要告一段落了
这段时间我常上来问一些奇怪的问题,很谢谢各位热心的帮忙
但最近我在游戏上遇到了设计关卡的问题,所以又来请求协助了
还希望各位高手能指点一二,谢谢
我想请问类似雷电、双截龙这类游戏通常往前移动到某一个程度的时候
都会出现敌人。
双截龙我有点忘了,但是雷电我确定的是怪物的出现顺序都是固定的,
就算重玩,下一次出现的敌人、出现的顺序还是那样
也就是说可能场景到了A地方的时候a群怪要出现,B地方的时候b群怪要出现
其实我们专题游戏也是打算采用这个方法来出现敌人
不同的是我们是类似双截龙的横向卷轴,
当玩家往右走到一定程度的时候,那些设定好的固定怪就会出现,
没打完就不能继续前进,但我在设计上一直有个疑问
就是关於敌人的呼叫问题,既然我在A地方那些敌群只会出现一次
那麽我该怎麽设计比较好? 假设我程式是向下面那样写
add_enemy(){ //用来判断是否要呼叫敌人的函式
if( A群敌人还没出现过==ture && 主角已经移动到了a地方==true ){
呼叫A群怪物
A群怪物还没出现过=false;
}
if( B群敌人还没出现过==true && 主角已经移动到了b地方==true ){
呼叫B群怪物
B群怪物还没出现过=false;
}
}
其实我一直觉得我这个方法很不好,因为我明知不管是A群或B群敌人
这些敌人就只会出现这麽一次,那为什麽我每次都还要去判断要不要出现这些怪
而且假设我有十个关卡,那这样我不就会有add_enemy_1(); add_enemy_2();
等十个函式来判断现在是第几关,第三关的话呼叫第三关的函式来判断要新增哪群怪
所以我才想来请教一下我这样的方法真的合适吗@@?
还是这根本就是错误的设计
不晓得我的问题这样描述会不会太模糊,还请各位多多包涵
谢谢
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◆ From: 49.158.0.128
1F:推 cooper6334:你的出怪模式应该不会让怪跳着出,所以用一个阵列存 03/30 01:01
2F:→ cooper6334:每批怪出现的位置,再记已经出到第几批怪 03/30 01:02
3F:→ cooper6334:if(现在位置>=出怪位置[第n批]){出第n批怪;n++;} 03/30 01:04
4F:→ cooper6334:有很多关就 if(现在位置>=出怪位置[第m关][第n批])... 03/30 01:12
5F:推 LayerZ:如果是雷电的话 与其说位置,不如说是时间? 03/30 01:29
6F:→ LayerZ:做一个pair<时间, 生怪资讯>的queue,照时间排列 03/30 01:30
7F:→ LayerZ:关卡开始时取出关卡资料 只比对queue的最前头 时间到了就 03/30 01:31
8F:→ LayerZ:生怪并丢掉就好啦 一个时间也只需要判断一次 03/30 01:32
9F:→ LayerZ:需要循环生怪的话可能要在生怪资讯做旗标,读到的话再调整 03/30 01:33
10F:→ LayerZ:应该是演算法跟资料结构的范围了@@ 03/30 01:35
11F:→ LayerZ:如果是双结龙这种横向卷轴的话.. 03/30 01:37
12F:→ LayerZ:关键资料是x座标而不是时间 03/30 01:40
13F:→ LayerZ:因为不是线性的,要扫描玩家经过的x座标,取出扫描过的x座 03/30 01:42
14F:→ LayerZ:标的生怪资讯.. 03/30 01:42
15F:→ LayerZ:一样做个queue 按照x座标排列 03/30 01:44
16F:→ LayerZ:要用一个韩式写完所有判断也太难了... 03/30 01:48
17F:→ LayerZ:练习自己建立class/struct来整理资料 用point索引资料 03/30 01:49
18F:→ LayerZ:用stl容器跟演算法来简化索引 03/30 01:50
19F:→ LayerZ:最後,如果有时间压力,效能又不会太差,一个用add()函式完 03/30 01:52
20F:→ azureblaze:另外每次判断并没有你想的那麽昂贵,除非敌人有几万个 03/30 01:52
21F:→ LayerZ:成他也是ok的,重点是完成 03/30 01:52
22F:→ yoll522:原来如此,我真的是受教了,很感谢各位的帮助 03/30 10:38
23F:推 ddavid:如果生怪一定有某些顺序性,可以尝试类似Topological Sort 03/30 14:06
24F:→ ddavid:的方式建图,然後只把可能的项目推到queue内,被触发到的 03/30 14:08
25F:→ ddavid:事件就去查它指向的其它事件是不是已经没有其它事件指着, 03/30 14:09
26F:→ ddavid:若无就跟着推进queue里,这样这个queue应该是最小的了。 03/30 14:10
27F:→ ddavid:另外如果有个绝对顺序标准(双截龙)那其实就不用想那麽多 03/30 14:11
28F:→ ddavid:了,反正是循序的,都只要看Linked List第一项就好,用过丢 03/30 14:12
29F:→ ddavid:掉自然不会重覆了。 03/30 14:12
30F:→ ddavid:像洛克人那种退後前进怪会重生的就得全搜了,但是洛克人把 03/30 14:13
31F:→ ddavid:关卡用楼梯等方式分割成多块,所以单块的搜寻量也不多。 03/30 14:14
32F:→ yoll522:好的,谢谢你的建议 04/01 14:23