作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Fw: [请益] 技术美术
时间Sat Mar 16 18:39:34 2013
※ [本文转录自 Soft_Job 看板 #1HH4lTkL ]
作者: NDark (溺於黑暗) 看板: Soft_Job
标题: Re: [请益] 技术美术
时间: Sat Mar 16 18:39:21 2013
※ 引述《SoYoungBlues (sic)》之铭言:
: 小弟日前接到某游戏公司的TA面试
: 技术美术(Technical Artist)
: 顾名思义就是要有美术底又要懂程式(我算是美术背景半路出家的)
: 其实之前有上网Google了一下 大部分都出现在游戏业居多
: (是说小弟目前待的这家动画公司的media lab里也有TA就是)
: 但好像台湾也只有两三家游戏公司有这职缺
: 是因为台湾游戏公司大多不走研发吗?
: 还是这职位人数需求本身就不大(现在的公司近500人也就3位TA)
: 板上搜寻似乎也没有关於TA的相关文章
: 不晓得板上有无担任TA的大大可以帮我解惑一下
: 感谢
TA是科技美术, 是 有技术能力的美术人员.
(这里的技术指得是超越原本美术人员只画图/建模/拉骨架/拉动作的工作)
TA不是游戏软体的程式人员(PG).
这个职位会出现的原因是制程已经越来越复杂.
不是1个专职美术+1个专职程式就有办法把生产线接起来.
TA就是担任这两个角色之间的传输管道.
就我所知有两种工作
# 写美术方面的程式,
ex. 3DSMax Plugin 因为懂3DSMax是美术人员才懂,
所以由美术人员来写自己需要的plugin才是正解.
ex. Shader, shader基本上是程式语言无误,但是要把shader写好,
并非一个程式人员就可以作得到.写shader必须拥有完整的3D素材流程观念,以及美感.
ex. 使用其他的美术工具,
如particle editor,
由美术人员画好基本的图之後,
再使用相关工具调整参数或是script让素材能够正式在游戏软体中运动.
或motion capture之後的资料後处理.
# 比较资深的美术人员
因为资深所以可以开始用嘴巴指挥其他美术人员,维持风格的工作比实际绘图来得重要.
因为资深所以参与过很多专案,知道程式要的是什麽,作为美术与程式人员之间的桥梁.
因为资深所以比较有空闲摸新技术,对新技术排斥性比较低.比较方便转型.
这种美术人员若升不到/不愿意升主管职,就可转为TA.
在台湾TA算是比较近年才开始重视,把这个职位独立出来,
是因为
1.专案变大,可以容忍只作TA的人员.(否则之前就是原本的美术人员兼任)
2.使用了国外的引擎(的工具),只使用工具的美术人员,自然产生这样的编制.
TA这个角色,就像是程式会分成PG,SD,SA.
然而大家都知道,在小团队谁分你是PG,SD,SA多半通通都要作.
道理是一样.
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※ 转录者: NDark (219.68.10.244), 时间: 03/16/2013 18:39:34
1F:推 gino0717:shader真是超麻烦的 03/16 21:31
2F:推 poshboy:把TA解释得很好,真的这些点都能作到的程度,也是很资深了 03/17 22:04