作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 游戏企划数值
时间Sat Feb 23 11:59:34 2013
※ 引述《KanoLoa (卡)》之铭言:
: 所以我自己的答案是,已知条件不足,职业平衡应该要考虑众多面向。
: 也说不定这游戏叫 我是大法师之重生传奇,其它职业都是渣。
其实问我的话, 我对於设计的基本哲学是:
「存在的东西必须有其不可取代性. 」
平衡是一个伪命题, 存在价值是一个真命题. 因为平衡代表的是两个不
同选择之间, 没有优劣之分. 所以重点是选择本身, 而不是两个数字最
後是否相等的问题.
比方说, 如果两个职业, 甲职业的功能, 完全盖过了乙职业的话. 则乙
职业就不再有「不可取代性」, 因为他会被甲职业所取代了. 例如一件
武器是 +4 攻击力, 另一件是 +2 攻击力, 那当然 +4 的就会比 +2 强
大.
转一下, 如果 +2 的那个可以免费取得, +4 要花很多钱, 那前者还是
有很大的存在价值. 可是若游戏的钱是很容易拿到的, 那麽又会变成前
者根本没必要存在了, 所以这是环环相扣的. 也是因此, 数学是一种非
常基础的能力, 特别是或然率, Expected Value 这些概念, 因为他能
够用计算的方式, 找出有甚麽东西是没有存在价值的.
所谓两个职业平衡, 以战士和弓箭手来说, 也是其存在价值的问题. 假
设战士和弓箭手由最远攻击距离开始, 去到弓箭手身边 Expected
Value 是相杀 (也就是两个一起归零) , 明显地, 战士就是多余的职业
, 那我有甚麽用战士的理由?
因为这即使未涉及像地形或者多队员这些东西前, 弓箭手已经相等於战
士, 而一旦涉入, 弓箭手就会压倒战士. 所以正确的答案应该是弓箭手
的攻击力要逊於战士, 但在某个条件(例如有地形影响, 或者五个弓箭
手对五个战士时)下, 弓箭手可以击败战士.
我对於平衡这件事的观点是, 平衡是「将所有东西达致每样都有其独特
存在价值」的状态. 把无用的东西变有用, 而所谓太强的东西, 是一些
他一存在, 会导致其他东西没存在价值. 比方说你弄出一只射程, 攻击
力, 攻击速度都比弓箭手强的「橡皮筋射手」, 那麽弓箭手就会失去价
值, 而那不是弓箭手自己的设定有问题, 而是橡皮筋射手盖过了弓箭手
的存在价值.
那时你把橡皮筋射手削弱也没有用, 因为你怎削, 他和弓箭手的定位都
是一样的, 他还是会比弓箭手强. 如果你削过头了, 他比弓箭手弱时,
则这个问题只是交换了位置, 而没有解决.
因此要解决这问题, 必须给橡皮筋射手和弓箭手, 两个完全不同的定位
, 使他们各自有对方解决不了的问题.
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1F:推 huw12313212:推这篇,两个职业应该是不同取向的东西。 02/23 12:14
2F:→ zop:玩RPG的时候我常常遇到一个困难,是该挑攻速高伤害小,还是攻速 02/23 13:00
3F:→ zop:低伤害大?当然跟命中率高低有关,但是我总会想起魔物猎人的双 02/23 13:01
4F:→ zop:刀,高攻速并不会带来高伤害,取而代之的是快速累积带给魔物的属 02/23 13:02
5F:→ zop:性伤害累积,使得魔物会被麻痹或是中毒,像这样把武器优劣利用其 02/23 13:03
6F:→ zop:他的应用方式转化掉互相比较,让每种武器都有不同的优势,我觉得 02/23 13:05
7F:→ zop:是一个很良好的设计,不流於只是DPS而已(斜视D3) 02/23 13:06
DPS 的问题就是把这变成了可以直接单线比较的东西, 换句话说, DPS 较
低的全部都没有存在价值. 最简单的例如是, 武器本身带了固定值的元素
伤害, 则攻速会影响这点, 而力量值则只能增加物理伤害.
这个设计原则看似简单, 但大部份人在实行时很容易忘掉, 因为我们, 特
别是华人, 长久以来习惯了以二维(强弱, 好坏, 大小, 贵廉)去看问题,
而没有重视独特性所产生的思考盲点. 一旦出现了病态情况, 也就是失衡
, 我们也是倾向以「削弱」这个观点去处理问题. 这点也不仅是游戏, 也
在於社会上, 我们很倾向的是「谁有问题干掉谁就天下太平」.
但在游戏设计上, 把最强的削走了, 第二强的就会变最强. 锄强不如扶弱
, 只有扶弱也不能解决问题时才锄强.
※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (02/23 13:11)
8F:推 zop:这让我想起一句很中二的话"补师只是吸经的" XD 02/23 13:13
9F:推 aokitaka:这让我想起以前格斗游戏流行时候的一句老话 02/23 21:54
10F:→ aokitaka:每个角色都有不平衡的强处,那角色战力就平衡了 XD 02/23 21:55
11F:推 gn00671975:C老师一针见血 02/24 01:27
12F:推 ddavid:本版以前有一串[企划] 想请问游戏设定参数的问题,刚好也有 02/24 02:03
13F:→ ddavid:聊到一些平衡度问题XD 02/24 02:03
14F:→ ddavid:平衡说真的方向很多,有稳定平衡也有危险平衡、有数值平衡 02/24 02:04
15F:→ ddavid:也有分工平衡、也有直接从地图、任务或怪去压制的 02/24 02:05
16F:→ zop:单一目标平衡应该是很难的,像是各角色DPS一样这类的,多目标应 02/24 12:13
17F:→ zop:该会好一点,现实生活也是术业有专攻 02/24 12:13