作者jeje27272003 ( . )( . )
看板GameDesign
标题Re: [请益] 如何保障自己的游戏
时间Wed Feb 20 13:02:57 2013
感谢大家的回应,
与君一席话胜读十年书
但是後来谈到的制作热情与商业模式的部分小弟是没有想到这麽远
也有人先叫我把游戏做出来再想,不过我觉得做与不做与担心抄袭不冲突
回归到我想问的问题
就直接拿龙族拼图与神魔之塔来比喻好了
两款几乎是一模一样的游戏,只有美术不同
龙族拼图没有中文,於是就出现了神魔之塔
两者两国的市场取向不同,那其实没差别
但如果两者的市场冲撞的那一天问题就来了
有多少玩家会错认先後顺序?又有多少山寨板的玩家愿意改玩原创的那一款游戏
如果原创好到可以打烂山寨那其实没啥问题
假设原创的美术没有山寨来的好
不,美术没有所谓好不好,只有合不合大众胃口
那原创的程设、企划就再见了
前面有讲到,现在的游戏有多少是真的原创,还不是拼拼凑凑来的
现在原创我认为就是游戏拼凑出来的样子
宝石方块不是新奇
rpg战斗也不是新奇
收集卡片升级组队元素相克也不是新奇
但是摆在一起就是新的游戏,好玩
重点就是程设与企划了,这种骨头里子的东西,若是被偷有办法保障吗
如果在同在台湾可以告应该是没有问题的
但是假设是海外飘过来发现已经有一个山寨了
这样有没有办法?
这不是对美术有没有信心的问题
就是纯粹看别人偷骨头理直气壮,还有玩家会误认山寨是原创很反感而已
也只是一点点杞人忧天,也不要再叫我做出来再想了Q_Q
其实我才不敢想自己做的游戏会变成这种热门游戏
只是看到龙族拼图的例子想了很多而已
难道做不出来就不能聊抄袭吗 Q_Q
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◆ From: 118.160.162.58
1F:推 NDark:你看看这串一大串还说没聊. 02/20 13:04
2F:推 zop:我想你要认清在这世界上已经非常少"唯一"这种东西了 02/20 13:06
3F:推 waldfantasy:游戏真的不该谈抄袭,顶多说做同类型的游戏 02/20 13:07
4F:→ waldfantasy:这种只准自己做的想法非常要不得 02/20 13:08
5F:→ zop:有种方式也可以达到唯一,就是没市场,不是不好玩,只是不流行 02/20 13:09
6F:→ zop:,像是活祭sacrifices....没有模仿或山寨....可惜 02/20 13:09
7F:推 waldfantasy:幸好只准卡普空做格斗游戏,现在就没有那麽多的优秀又 02/20 13:10
8F:→ waldfantasy:好玩的格斗游戏了 02/20 13:10
9F:→ waldfantasy:如果打成幸好Orz 02/20 13:11
10F:推 LayerZ:当原作跟抄袭作没办法诉诸法律时,就只能一起放在市场上比 02/20 13:12
11F:→ LayerZ:较,玩家不会去分原作或抄袭作,只会比较哪个比较好.. 02/20 13:12
12F:→ zop:L说的是,市场不会管你是不是原创,那只有创作者的坚持跟经营者 02/20 13:14
13F:→ zop:赚钱的考量,所有人都是踩着别人的肩膀往上爬,甚至往上跳,如果 02/20 13:15
14F:→ zop:你想保有"元祖"这个称号,那你就得有别人攀不上的肩膀 02/20 13:15
15F:推 huw12313212:Idea的归属是给人气最高或完成度最高者。 02/20 13:20
17F:→ azureblaze:法律是给资本家打资本家的 告人很花钱 02/20 13:25
18F:→ azureblaze:山寨公司你告赢他也拿不到多少东西 02/20 13:26
19F:→ azureblaze:对抗抄袭的唯一方法只有拉高制作成本 02/20 13:27
20F:→ azureblaze:然後你就会有盗版和破解的问题 02/20 13:28
21F:→ zop:我是觉得担心的後续方向才是重点,如果你作个剪刀石头布怕人抄 02/20 13:29
22F:推 waldfantasy:第一款即时战略玩法的是魔兽争霸还是世纪帝国? 02/20 13:30
23F:→ zop:袭,那实在是呵呵,如果你做的超精良怕人抄袭,那就继续精良下去 02/20 13:30
24F:→ waldfantasy:还是终极动员令??? 02/20 13:30
25F:→ zop:,如果你无法坚持精进,那这种担心会变的无谓 02/20 13:31
26F:→ azureblaze:第一款现代即时战略是DuneII XD 02/20 13:32
28F:→ zop:唯一,超级好玩!但就是没有第二款...Why~~~~~ 02/20 13:45
29F:推 xdorz87:楼上那个和地城守护者的概念很像 02/20 13:48
30F:推 huw12313212:Dota->lol 02/20 13:50
31F:→ zop:xdorz87您误会了,那个画面切换是影片为了要让观众知道游戏怎麽 02/20 14:05
32F:→ zop:进行,事实上里面每个画面都是一个玩家,那是一场8vs8的对战 02/20 14:06
33F:推 LayerZ:Savage阿...其实并不是唯一,还有一款叫Natural-Selection 02/20 14:28
34F:→ LayerZ:不过也只有唯二了.. 02/20 14:28
35F:→ hermitwhite:Savage是说即时战略结合第一人称或动作吗?那这类型的 02/20 14:33
36F:→ hermitwhite:游戏其实比想像中的多。 02/20 14:34
37F:→ zop:NS是我第一个接触到的,不过实在是...後继无力... 02/20 14:37
38F:→ hermitwhite:例如原MS发行现在变开放原始码的Allegiance、以及不是 02/20 14:38
39F:→ hermitwhite:第一人称但概念相同的MD游戏雷霆计画(这东西最近出了 02/20 14:38
40F:→ hermitwhite:一个很厉害的重制叫AirMech,很多人以为这是DOTA的新 02/20 14:38
41F:→ zop:RTS+FPS紧密结合的我记得就Savage跟NS,但是如果是参考战略地图 02/20 14:38
42F:→ hermitwhite:设计;它走LOL收费模式可以去玩玩看)。 02/20 14:39
43F:→ zop:的FPS像是Battlefield这种的倒是一大堆,不过NS跟Savage很大的 02/20 14:39
44F:→ zop:特色是"指挥官是成败的重要关键",非常符合现实状况... 02/20 14:40
45F:→ hermitwhite:啊不对我想错了,雷霆计画应该是不同概念的东西。 02/20 14:41
47F:→ hermitwhite:看到小地图介面就会发现Allegiance和Savage除了一个是 02/20 14:44
48F:推 LayerZ:NS2其实还不错~_~ 02/20 14:44
49F:→ zop:把用变形金刚把战车搬来搬去的那个? 02/20 14:44
50F:→ hermitwhite:操控人一个是空战其他概念几乎一模一样。 02/20 14:44
51F:→ LayerZ:Savage跟NS最大的特色是"自由建造建筑物" 02/20 14:44
52F:→ zop:NS2...电脑太弱跑不动 Orz...这样游戏特点都是人太少没的玩,就 02/20 14:45
53F:→ hermitwhite:对对,虽然这里想错了不过那东西真厉害 02/20 14:45
54F:→ LayerZ:让指挥官有相当大的战略发挥空间,如果只是指挥跟支援 02/20 14:45
55F:→ LayerZ:其实没甚麽意义 02/20 14:45
56F:→ zop:像大型桌游一样,Savage没凑十个或十二个人,玩起来很空虚,游戏 02/20 14:46
57F:→ zop:时间又长.... 02/20 14:47
58F:→ zop:的确是,指挥官对战略点的建筑方式有很大的影响,好想好好玩一场 02/20 14:49
59F:→ zop:,之前只能连日本,日本人太有礼貌了,不够刺激,敌对遇到还点头 02/20 14:50
60F:→ enthos:Dune2同期,危城争霸Siege(制作:Mindcraft),精讯代理,有亮点 02/20 17:17
61F:推 raincole:RTS+FPS比较早期应该是Tremulous吧,这甚至是开源游戏 02/20 17:38
62F:→ raincole:但是平衡性有点差,刺蛇(basilisk)在很多图都太强了 02/20 17:39
63F:→ zop:我不喜欢Tremulous...感觉学一半的NS... 02/20 20:19
64F:→ raincole:喔,是我自己搞不清楚,NS比较早XDD 02/20 20:44
65F:→ hermitwhite:Allegiance是2000年发行,不确定同类型还有没有更早的 02/20 20:51
66F:→ hermitwhite:那个年代像Black & White和Sacrifice也都是有创意的名 02/20 20:54
67F:→ hermitwhite:作。虽然这些不是商业上很成功的游戏。 02/20 20:56
68F:推 Dongba:神魔之塔改进非常多才大红 其它照抄的不都红不了吗 04/05 16:29