作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 如何保障自己的游戏
时间Tue Feb 19 11:54:06 2013
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: : 在执行上的细节为主.
: 这里是游戏设计板
: c板友不认为 在此地竟然已经
: "谈「游戏设计」的文章事实上并不真的很多"
: 其实已经有点小哀伤了吗XD"
根据现实, 说现实能做的事情, 这是很正常的, 这不叫哀伤, 这叫实事
求事. 没有美工就先找美工, 没有程设就先找程设, 没有资金就先找资
金, 没有商业模式, 就先设立商业模式.
当开发出游戏的能力也未完整的时候, 要谈怎样制作传世大作, 这叫作
空中楼阁, 这是在一楼的地基都未打好, 甚至根本是没有头绪之前, 谈
论要怎样去建一个豪华的二楼.
万丈高楼平地起, 对於任何创作的原则皆然. 我不清楚为何台湾弥漫着
一种风气, 就是直接要求「台湾人应该略过所有差的作品去直接做好的
作品」. 漫画要比日本的还好看, 游戏则要最有创意, 前无古人. 否则
就完全没有看的价值, 全盘失败也是应该的. 但是他们忽视了日本在成
功作品之下, 还有数以万计因为品质而无法踏出日本的作品生存着, 不
论游戏还是漫画也一样.
像日本老梗到不能再老梗的 GalGame, 没有这种 GalGame, 就不会有很
受欢迎的 Fate/Stay Night. 就像 RPGMaker 的系统也是老梗到不能再
老梗, 但是有多少独立创作没有 RPGMaker 根本弄不出来呢? 这些东西
一方面老梗, 另一方面他们的商业模式还是可行的. 而这使日本的游戏
业界能够生存下来, 偶然还有回春的迹像, 而不随着A列车, 光荣系列
的衰落而全盘崩溃.
好的作品和坏的作品也有存在的价值的, 任何一次经验都可以屡积人才
和 know-how, 任何一方面的成功也是参考的对象. 似愤怒鸟, 他游戏
设计上只要遵从别人已有的经验, 然後在包装和商业上有大成功, 那麽
, 他就是成功的, 有值得参考的对象的. 他没有在游戏设计上带来甚麽
建树, 但他为其他游戏在经营生存上指引了道路. 而垫在愤怒鸟上的就
是同公司那十几个既没创意也没成功的游戏.
不论怎样浪漫化和神化 Indie game 的传奇也好, 客观上, 这就是小圈
子的东西. 流芳百世而且成为集体回忆的太空侵略者, 玛利欧, 洛克人
, 魂斗罗, 异尘余生, 魔法门... 他们几乎全都是商业作品, 他们是先
有了可行的商业模式, 取得资源把游戏做好. 给予它好的美术, 好的形
象设计, 音乐, 这些全都是游戏的一部份. 这些资源最终为玩者带来美
好的回忆, 这才是正道.
minecraft 本身就是有商业模式, 他最终也从免费走向收费, 不论订价
策略或者加价策略, 他背後就是商业. 而他们拥有比台湾体质良好, 愿
意付费的市场, 这是客观现实. 而这些资源充盈才能够令这边的人也认
识到 minecraft. 当有这麽多现金流动时, 他就在扩张, 如果我们歇斯
底里的抗拒商业, 能够做到别人的成就, 那我们大可抗拒下去. 但两手
空空地去抗拒, 我认为只是顽固.
要说有甚麽哀伤的事情, 说了很久游戏设计, 好像掌握了好玩游戏的秘
密, 却没有成功实践, 也没有得到玩者认同, 甚至为了种种原因而做不
出来. 比方说家境不好每天都要打很久的工, 就算自资也没办法找到肯
接案的美术, 程式不会写等. 然後弄出来的游戏不受欢迎, 再感叹不是
自己的问题, 是资源不足, 没有肯帮自己的美术之类... 与其如此, 不
如踏实解决资源的问题.
实话说, 我一点都不明白为何「哀伤」, 如果你有个甚麽食谱, 你觉得
是很厉害的话. 那麽你就该去搜集食材, 人员, 装备, 去把它完成. 而
不是一直讨论下去, 宣扬他好到甚麽地步, 没有把东西煮出来, 别人吃
过而觉得好之前, 他单纯地不存在, 别人也很难会跟你讨论做不出来的
食谱.
游戏没做出来, 或者做出来没人玩, 那就变成了纯粹的纸上谈兵, 这里
没甚麽游戏设计的讨论, 是因为能做出来的人都没多少. 连做出来都做
不出来, 要怎样去到游戏设计的讨论? 游戏设计的讨论, 除了推论外,
是必须实验去验证, 这里却没办法做到「实验」的部份.
没有可以实现的游戏在, 所有理论根本无法测试, 无法验证, 各说各话
怎样的游戏才好玩是没有意义, 只有玩者的反应才会告诉你谁是谁非.
但没有游戏, 却就根本不会有玩者, 那就是停留在原地打圈了.
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战略游戏版 SLG
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1F:→ doomleika:minecraft好像一直都是收费? 02/19 11:56
2F:→ doomleika:我是alpha时代加入的,不知道更早是怎麽回事 02/19 11:56
classic 版免费.
3F:→ doomleika:oh yes, 我都忘了classic 02/19 11:58
4F:推 Ebergies:的确, 没有成品, 没有实验, 没有结果, 当然也就没有讨论 02/19 12:09
5F:→ Ebergies:不过我是觉得... 还是会有像 ZUN 之类的人存在 02/19 12:14
6F:→ Ebergies:有他的时间, 能力, 热情, 最终说不定也会有不错的成果 02/19 12:14
ZUN 本身同时就是业界的创作者, 他本身就是靠游戏产业生存. 而且我觉
得这种倚赖单一超人型救世主的想法是守株待兔, 应该是提供更好的环境
, 模式, 资源渠道, 让更多没有 ZUN 那种意志的人也能把游戏完成, 而
不是要求每一个人都成为 ZUN.
就像我也不会跑去要求每人都做出一个自己的民国无双, 我深知这同时涉
及多方面的能力, 要求自己可以, 把这当成常态或者可行的方法, 我觉得
是不切实际的.
※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (02/19 12:25)
7F:→ doomleika:我觉得结论就跟viva那本差不多 02/19 12:31
8F:→ doomleika:老实一块块卖,数量多了就会抽到大奖 02/19 12:32
9F:→ hermitwhite:这问题有很多point可以讨论,但我想你和会感到哀伤的 02/19 12:33
10F:→ hermitwhite:我们说浪漫派好了,对游戏的价值观本来就不太一样,这 02/19 12:33
11F:→ hermitwhite:样的讨论似乎是不会达到结果的。 02/19 12:33
12F:→ hermitwhite:能真正把构想做出来最重要,这是不变的;但有一些人认 02/19 12:37
13F:→ hermitwhite:为做出来之後让大家能糊口是剩下要考量的大部分要素, 02/19 12:37
14F:→ hermitwhite:对另一些人来说,表现出他们想要赋予游戏的东西却是重 02/19 12:42
15F:→ hermitwhite:要价值。 02/19 12:42
16F:推 huw12313212:hermi大中肯。 02/19 12:43
17F:→ huw12313212:依照自己想法赋予游戏的美感,是我们追求的一滴蜜糖。 02/19 12:44
18F:推 Ebergies:我觉得当浪漫派开始行动然後发现自己只做得出来方块格斗 02/19 13:19
19F:→ Ebergies:这个时候价值观大概就会改变了... 02/19 13:19
20F:→ hermitwhite:我觉得什麽都没想过的浪漫派本来就是应该过滤掉的,不 02/19 13:47
21F:→ hermitwhite:然就会变成巴哈那样的自high讨论了。虽然我们知道对游 02/19 13:47
22F:推 doomleika:浪漫派应该会碰到像hellgate那样的问题 02/19 13:48
23F:→ hermitwhite:戏设计有浪漫梦想的人确实大多数是那样作白日梦的,但 02/19 13:48
24F:→ hermitwhite:似乎不应该把他们当成这个讨论中的其中一方。 02/19 13:48
25F:→ hermitwhite:从前面ZUN的例子我们或许可以看到一条路线:你可以进 02/19 14:04
26F:→ hermitwhite:游戏产业磨练技术;但如果有理想,拿去独立制作实现。 02/19 14:04
27F:→ LayerZ:ZUN的弹幕全部都是数学阿,全部 02/19 15:04
28F:推 miau9202:talk is cheap, show me work. 02/20 23:38
29F:推 aokitaka:想要制作好游戏,就先从不断的实验开始 02/21 21:21
30F:推 yangtsur:同意C大的想法 04/16 17:48