作者chenglap (无想流流星拳)
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标题Re: [请益] 如何保障自己的游戏
时间Sat Feb 16 09:49:18 2013
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之铭言:
: → a12073311:愤怒鸟的确吃香在他在手机方面是先行者 02/16 01:06
: → a12073311:在我玩过愤怒鸟後 我觉得他会红反而跟他有抢先机有关 02/16 01:07
: → a12073311:毕竟单论游戏性的话 其实跟PC类似的游戏没差多少... 02/16 01:07
: → a12073311:如果他当初出在电脑上 顶多会被当成造型可爱的投石机看. 02/16 01:09
其实愤怒鸟这案例, 展示了很多事实, 很多或许大家都不是很愿意去
承认的事实.
第一就是游戏性, 说得难听一点, 网络上常见的问题, 也就是说, 没
新意, 没游戏性, 老梗, 大家早厌倦. 诸如此类的理论, 在市场现实
面前是不重要的: 对於没有玩过那种游戏的人, 再老梗的游戏也是新
游戏, 正如初期 PC 的玩者会觉得游乐器的都是老梗, 雅达利觉得任
天堂是老梗...
随着市场不断扩展, 最终地球上每一个人类都会变成游戏玩家. 对於
刚刚从「非玩家」进化至「玩家」的人来说, 他们的概念中是没有「
老梗」存在的. 说游戏性的话, 愤怒鸟比起 PC 版的根本还少了客制
化关卡也就是玩者自制这个部份.
愤怒鸟的成功, 若不是完全, 也有大部份是源自商业上的. 成功的并
不是愤怒鸟, 而是 Rivio 这公司, 是他的商业模式成功了, 愤怒鸟
只是刚好那个触发点而已.
事实是:
1. 老梗的小游戏能取得机率很低, 但随机的爆红, 但必须注意的是
, 他的成功率很可能不足 1%. 你也没甚麽办法令他的成功率可以
去到 1% 以上.
2. 新的硬体的普及会导致新的游戏群加入, 而这些人对於游戏的消
费和接受度都比较高, 老玩者既不愿消费也很挑剔. 所以前者是
好顾客, 後者是坏顾客.
3. 公司要有能够迅速走向新的平台和硬体的能力, 以便迅速抢先机
占有第 2 点所形成的新市场. 而且不是出一个游戏, 而是出大
量的游戏, 抵消 1 导致的高失败风险.
4. 公司在一早布下整个法律和工业的联络网, 一旦出现了 1 的爆红
现象, 可以迅速投产周边, 从周边生利. 而不是游戏, 游戏本身
可以是先价廉甚至免费, 因为他只是一个被人下载的互动广告.
愤怒鸟用十万欧元开发一个投石机游戏, 表面看根本就不可能有利基
所在, 但如果你把他想像成「用十万欧元去做一个全世界玩具品牌的
广告」, 十万欧元就十分便宜了. 作为品牌经营, 游戏相较於动漫画
, 所需要的传媒基石(不需要免费电视台或巨型漫画杂志的协助)比较
弱, 范围甚至更广.
很多人看愤怒鸟的成功, 是将他误解成:
1. 他只做一个或少数游戏, 他一个游戏就成功了.
2. 他是低成本制作 (很多人以为这是十万台币, 不是十万欧元)
3. 很多人告诉我他「听说」愤怒鸟是几个穷学生自己搞出来的, 不
知道是甚麽传媒导致他们有这样的印象?
4. 他的利润是卖游戏而来的, 他们以为卖游戏就能赚钱
然後在台湾实现的就是这种经由误解愤怒鸟而形成的模式, 低成本制
作小游戏, 期望能够取得成功, 小刀锯大树. 他们跟愤怒鸟的唯一共
共通点就是一样的小, 一样的老梗, 但他在商业方面跟愤怒鸟完全是
没有任何相像之处.
再去钻研愤怒鸟的游戏性, 这也是误区, 愤怒鸟不是有甚麽超越常理
的秘密游戏性, 十分有意思的创见, 这些都没有. 他有创见的是商业
方面的, 不是游戏设计方面的. 站在软体开发者, 或者游戏设计师而
言, 能做出愤怒鸟这样的游戏应算是基本功课, 愤怒鸟值得学习的地
方, 是在於企业家或者商人角度的.
如果有人打算抄袭他的游戏性, 那麽他是见树不见林, 愤怒鸟也没有
甚麽不想你抄袭的, 大家尽管抄, 因为他也是抄的. 游戏形式会是成
功所需要的骨干, 但他并不是成功的原因, 这没有保障的需要. 就像
楼下的包租婆, 她用置地产放租而致富, 她也不怕你抄袭她的致富方
式, 你没有产业没有钱就模仿不了.
因此觉得要保障游戏方式不被抄袭, 这也是见树不见林, 因为这不是
利害之所在. 也不要妄想开发了一个游戏方式就可以致富, 如果不能
开发一个好玩的游戏方式, 根本就是游戏设计师也没资格当. 就算你
能, 也只是说「你可以做到一个游戏设计师」而已, 论因此而致富还
差得很远.
既然成功的是商业模式, 那要保障商业模式不被抄吗? 也不, 模式差
不多都是公开的, 大家都可以模仿, 你先有办法募得那麽多资金, 以
及先有那麽多理解商业模式的人才, 还有一个意志坚定的主将, 你才
可以实现.
要不你就没有那麽多钱(一千万美元入场费), 要不就算你有这麽多钱
, 你手底下的人员对於公司策略的理解不足, 还停留在二十年前把轩
辕剑二放在架子上卖游戏的想法, 要不就是面对长远的投资过度的压
力而使主持者崩溃(愤怒鸟那公司在赚钱之前赔钱了五六年, 你想想
拿着一千万的股票五六年不断赔是甚麽味道), 那你不是想抄就抄得
到的.
谈到这里, 甚麽游戏设计早就丢落咸水海. 愤怒鸟的故事就是告诉你
, 游戏设计只是基本需求, 商业模式不能忽视.
如果不是为了赚钱, 有甚麽需要保障的? 而保障一些不能赚钱的东西
, 只是想太多, 至於能赚钱的东西, 也不需要保障, 如果你能学起来
, 你已是很了不起的创业家了.
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※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (02/16 09:52)
1F:推 luckyexcel:推荐这篇 02/16 10:42
2F:推 KanoLoa:推 02/16 11:15
3F:推 LayerZ:推~ 愤怒鸟如果要我来解析,他是产品包装的最成功案例.. 02/16 11:54
4F:→ LayerZ:角度力道的炮击游戏从dos简单的圆跟线就有了,我还玩过一款 02/16 11:55
5F:→ LayerZ:有各式各样奇怪的炮弹的炮击游戏(dos) 02/16 11:55
6F:→ LayerZ:愤怒鸟你不会记得每个关卡是什麽,但是一谈到愤怒鸟,永远 02/16 11:56
7F:→ LayerZ:会先想到小鸟飞出去的那个音效 02/16 11:56
8F:→ LayerZ:然後期待你丢出去的小鸟会发生什麽事.. 02/16 12:03
9F:推 kingofu:推这篇 大长知识 受教了 02/16 12:45
10F:推 coolrobin:好文,不M吗? 02/16 13:05
11F:推 Ebergies:很中肯,不过光靠游戏赚钱的还是有的,并且愤怒鸟比较像 02/16 16:12
12F:→ Ebergies:是红了之後,才一并推出造型玩偶什麽的,这个应该算是基 02/16 16:14
13F:→ Ebergies:本的商业模式之一,如同 Cars/Gundam 也是玩具比电影赚 02/16 16:15
14F:→ Ebergies:会这麽说的原因是因为愤怒鸟游戏本身也赚了很多的钱 02/16 16:17
15F:→ Ebergies:而後者则比较像真正以广告为目的 02/16 16:18
16F:推 Hevak:这篇非常棒 02/16 17:31
17F:推 johnkry:优文.... 02/16 17:43
18F:推 hakkacandy:很中肯 03/23 13:12