作者fatlee (fatlee)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 要如何得知玩家的游戏动机?(心理测验)
时间Wed Feb 6 15:32:35 2013
大家好:
网志版(附有图片版):
http://www.wretch.cc/blog/a12425/26446074
我先来补充一下上次讲述不足的部分,[Motivations of Play in MMORPGs] 以及
[Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile] 两
篇研究中讲到的抽样手段皆从各大网站去寻找,但就没有细部描述寻找的方式,在研究中
有提到样本人数有多少人(3000人以及 8000人),但推测研究的背景来看,两篇研究的受
访对象大部分应该都是来自美国,只要是符合MMORPG的玩家都是参与研究,例如WOW、
DAoC、EQ、EQ2、FFXI以及AO等。
目前只有在[Online Gaming Motivations Scale: Development and Validation]该
篇研究中提到,为了证明该动机量表可以套用在不同的文化中,因此从美国、香港以及台
湾的魔兽讨论区中来寻找受访者来验证动机量表的可信度。(该研究以魔兽世界为研究标的
物)
另外就要来提到其他动机测量方法的可能性
这份新的动机调查想法是来自[Online Gaming Motivations Scale: Development
and Validation]该份研究中,该作者以魔兽世界为标的,以魔兽世界的成就系统证明玩
家的游戏动机会与游戏中的行为是有关联的。
拥有成就动机较强的玩家,在玩家对玩家(PVP)以及地城与团队中的成就类别分数也会越
高,社交动机越强的玩家地城与团队中的成就类别也会越高,沉浸动机越强的玩家在任务
、探索以及专业技能上的成就类别分数也会越高,从这里也证明了玩家动机与游戏行为系
有关系的。
以下简介成就系统(如果懂的人就直接跳过吧)
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玩家在游戏中达成游戏内容的特定目标後,便会显是玩家完成特定目标的讯息,该种
目标可能会有PVE、PVP、探索或是技能等等游戏中的内容,玩家一旦完成该项目标後,系
统将会给予玩家”成就分数”。
举例来说,魔兽世界的成就系统分为以下十一个类别:一般、任务、探索、玩家对玩
家、地城与团队、专业技能、声望、事件、世界事件、宠物对战以及伟业,每个类别之下
都有不同的目标可以达成,举例来说,成就系统中的探索类别有个目标叫做”探索东部王
国",玩家必须要探索完魔兽世界中的"东部王国”这张地图,才会获得这个成就目标并
给予一定的分数。
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回归正题,以下只是我的想法,并没有得到任何的验证,不确定最後的结果是否可以
套用到游戏调查上。
因为成就系统也代表了玩家游戏中的行为表现,而玩家动机与成就系统中的各类别项
目是有关连的,那麽如果直接探求玩家在游戏中的行为表现,是否就可以得知玩家的游戏
动机呢?
举例来说:
成就动机可以从玩家提升等级的速率、装备等级、PK纪录以及虚拟货币累积的状况来
推测游戏中玩家的成就动机。
社交动机可以从玩家游戏中是否有加入公会、参与团队任务的程度、组队情况以及聊
天历程纪录来推测游戏中玩家的社交动机。
沉浸动机可以从玩家在游戏内地图探索状况、任务完成度、角色服饰数量以及专业技
能数据推测游戏中玩家的沉浸动机。
以上只是提供大略的想法,详细的数据定义以及评分标准,都需要因应游戏的不同而
有所变动,未来是否可以凭着这一份表格取代动机量表,仍是未知数,先在这里提供这个
想法与大家一同讨论了。
※ 引述《fatlee (fatlee)》之铭言:
: 大家好:
: 在看以下复杂文章之前
: 先请各位先玩个小游戏-玩家性格心理测验
: 这是小弟自创的自创的 游戏性格分析系统
: 网址如下
: http://ppt.cc/Fs~T
: (抱歉…这几天只有找到FB的心理测验网址)
: 这是比较娱乐性质的玩家性格心理测验
: 如果想要正式 或是 较为精准的玩家动机调查 请往下参考吧
: 网志版:
: http://www.wretch.cc/blog/a12425/26298289
: -------------------------------------------------
: 原po整理了Yee学者 目前所拥有的三种动机量表
: 根据研究的年代来讲述以下量表的特质
: 以下研究皆由网站(http://www.nickyee.com/) 翻译而来,并加入一些个人想法
: 因为翻译并不是在下的专长 所以只有写出如何使用量表而已
: 如果要进一步的讨论 可 水球 或 悄悄话 联系
: 1. Motivations of Play in MMORPGs_Results from a Factor Analytic Approach
: (2005)
: 该篇文章是该学者最早探索玩家动机的文章
: 经由访谈法将玩家的动机分类後 并依照子项目类别 创立MMORPG玩家动机量表
: 该量表从该研究中的 P.39 开始 一共有39题
: 依照题目的不同 受访者要回答的答案可能会有所不同
: (同意尺度 、 频率 以及 重要程度 等)
: 优点: 除了在玩家动机类别分布的大方向做参考依据外
: 另可在游戏设计上 依照子项目对玩家的行为 进行更细部的游戏设计
: 例如:当某游戏玩家很喜欢在游戏中偷袭其他玩家 而非 正大光明的竞争 的时候
: 不妨尝试将强化游戏中的偷袭制度 让这些享受偷袭的玩家可以有更好的游戏体验
: 缺点: 题项过多 填答者可能会失去耐心 填答过程中容易出现失准的情况
: 如果只是单纯探讨玩家动机时 可视情况来删减题项
: 以剔除不合适(可从信度分析) 或是 重复/同质的问项
: 2. Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile(2008)
: 该篇文章 是 Yee学者 与其他学者的游戏动机共同研究
: 游戏动机量表请参考 p.26
: 该量表依照每个游戏动机的子项目 各做成一个题项 一共有十题
: 玩家只需要回答对该项目的重要程度即可
: 优点: 题项 与 回答 较为简洁有力 填答过程中较不会因为不耐烦而出现失准的情况
: 若只是探求游戏内的玩家动机分布 并且套用在行销上
: 或是单纯在游戏设计上有个大方向 可用这份量表即可
: 缺点: 欲套用在游戏设计执行上 题项可能还不够仔细
: 因为各子项目只有一题 在游戏设计的依据上 较为不精确
: 3. Online Gaming Motivations Scale: Development and Validation (2012)
: 该篇量表 是根据2005年该篇文章进行重制
: 游戏动机量表在 p.2
: 该量表依照研究 Motivations of Play in MMORPGs_Results from a Factor Analytic
: Approach (2005)
: 进行量表重制
: 从中选取各动机中 因素分析最高前四项问题 来当作该动机量表的题项
: 填答者一样依照题项 回答对该题项的重要程度即可
: 优点: 题项 与 回答 较为简洁有力 填答过程中较不会因为不耐烦而出现失准的情况
: 若只是探求游戏内的玩家动机分布 并且套用在行销上
: 或是单纯在游戏设计上有个大方向 可用这份量表即可
: 缺点:如果要套用在游戏设计的细部项目上 可能就要再三考虑了
: 因为该份没有全部动机的子项目 无法针对玩家的细部行为进行了解
: 因此 在游戏设计上 并没有详细的依据 使用起来时会有一定的风险
: ----------------------------------------------------------------------------------------
: 本次的心理测验主要是依照 Who plays, how much, and why? Debunking the
: stereotypical gamer profile(2008)
: 这篇文章进行编排
: 因为要套用心理测验的网站规格 所以内容上有些更改
: 像是玩家可能同时会有一种以上动机的情况没有办法显示出来
: 如有更好的网站 也请告诉原po进行测验重制
: 如以上内容有错误 或是 不明白 欢迎提出讨论
: 本网志的文章欢迎大家转载
: 希望可以让更多人可以一起讨论游戏动机这个议
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1F:推 LaPass:可以.... 但现实上我看过有实际应用的状况是google跟FB之类 02/06 16:07
2F:→ LaPass:的... 02/06 16:08
3F:→ LaPass:据说他们会去追踪使用者到底在干麽、对啥有兴趣之类的 02/06 16:08
4F:推 entersoal:这一系列很很有趣,过年来认真看 02/07 12:11